Warning: mkdir(): No space left on device in /var/www/tgoop/post.php on line 37

Warning: file_put_contents(aCache/aDaily/post/kiroreshkin/--): Failed to open stream: No such file or directory in /var/www/tgoop/post.php on line 50
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр@kiroreshkin P.423
KIRORESHKIN Telegram 423
Игра - это продукт по привлечению вишей и конвертации их в продажу

Сегодня мы доведем идею вишлистов до абсурда.

И окончательно потеряем совесть, вкус и душу в играх.

Но так, на время.

Начнем.

Влияние вишлистов на продажи игры очень велики. В посте про вишлистную экономику я не стал углубляться в стоимость виша, и взял совокупную стоимость в 0.50$.

Но на самом деле, всё не так просто :)

Продолжим разбирать тот пример.

Бюджет игры 150к$
100к$ на разработку
50к$ на маркетинг

Если за 50к$ на маркетинг у нас получается набрать 106к вишей, то наши 150к$ затрат превращаются в 400к$ дохода (после стима и налогов). Но если вишей мы наберем 50к, то это уже 187к$ дохода.

А если вишей будет 30к, то потенциальный заработок движется в сторону 110к$

Поэтому ключевой вопрос: сколько вишлистов мы получим за наш маркетинговый бюджет.

И исходящий из него: сколько стоит привлечь 1 вишлист для этой игры?

Цена вишлиста может варьироваться в 5 (!) раз. Это значит, что можно собрать 110к вишлистов, а можно 25к :)

Поэтому с самого начала разработки нас должен заботить вопрос: сколько будет стоить вишлист для этой игры?

Причем игры собирают виши в разных местах. Одни проекты отлично подходят для стримеров, и там будет отличная цена вишлиста. Другие собирают просмотры в тиктоках и на ютубах.

И не всегда ты можешь с первых же дней придумывания игры понять, а где у тебя сколько будет стоить виш.

Но ты должен про это думать и пытаться понять свою ситуацию. Когда и как можно проверить, насколько игра легко привлекает внимание?

Например, у вас ставка на потрясающий визуал, потому что вы художник.

Делаете стим-страницу, картинки из игры, дальше постите это во всех соц-сетях и смотрите: оно вызывает яркие эмоции, люди лайкают, подписываются, вишлистят?

Этот концепт генерит виши или так себе?

Игра - это продукт, который должен легко генерировать вишлисты, а потом хорошо их конвертировать.

Если посмотреть на игру под таким углом зрения, то некоторые вещи лучше понимаются.

Плохо генерит виши? Ну что ж, надо искать ту, которая будет генерить легко :)

Особенно это актуально для студий и издателей. Когда ты инди и это твой первый проект, ну ок, тут ты делаешь что делается уже, поговорим с тобой на 2 или 3 проекте, там ты будешь уже более прагматично настроен.

Сделал стим-страницу, купил на 100$ траффик в твиттере.

Сколько получается виш? 30-50 центов? Гуд, хорошо. 2-3$? Так, ну тут что-то не так, надо задуматься.

Рассказываешь идею знакомым и они пожимают плечами или долго не могут разобраться, а в чем прикол? Хммм… надо задуматься, здесь что-то не так, виш потенциально будет стоить дорого.

Игра - это продукт, который легко привлекает виши и потом их конвертит в продажи.

Если у тебя нет огромного бюджета на маркетинг, но ты все же планируешь продать игру и что-то заработать, то простота/легкость/дешевизна привлечения вишлистов является чуть ли не важнейшим фактором.

Придумал игру, но виши идут туго? А точно надо ее еще 2 года делать? А почему дальше легче пойдут?

Если есть просчет, уверенность, мол, ща идут плохо, но когда стримеры будут играть и показывать, то все поймут, потому что… И тут какая-то причина весомая.

Но даже тут тогда надо быстрее-быстрее делать билд, где можно это проверить. И заложить бюджет на стримеров.

Если же вы начинающий инди и у вас нет никаких бюджетов, делаете сами всё, то тут вам надо понять зачем вы сейчас пилите игру.

Это мечта и первая тренировка? Можно тогда забить на всё, делайте как делается.

Это мечта и хочется сделать что-то во что будут играть люди? Тогда надо на интерес людей и опираться. То что интересно - легко вишлистится.

И если у вас нет бюджета, то вам в сто раз важнее проверить, а насколько легко игра будет привлекать людей. Без бюджета ваша надежда только на вирусные отклики в соц-сетях да фесты.

Это быстрые короткие касания с аудиторией. Ваша игра при этом легко привлекает людей или наоборот?

Игра - это продукт по генерации вишей.

Всё, последний раз это сказал. Возвращаю совесть обратно.

#маркетинг #маркетинг_игр #инди #steam #steam_маркетинг #wishlist



tgoop.com/kiroreshkin/423
Create:
Last Update:

Игра - это продукт по привлечению вишей и конвертации их в продажу

Сегодня мы доведем идею вишлистов до абсурда.

И окончательно потеряем совесть, вкус и душу в играх.

Но так, на время.

Начнем.

Влияние вишлистов на продажи игры очень велики. В посте про вишлистную экономику я не стал углубляться в стоимость виша, и взял совокупную стоимость в 0.50$.

Но на самом деле, всё не так просто :)

Продолжим разбирать тот пример.

Бюджет игры 150к$
100к$ на разработку
50к$ на маркетинг

Если за 50к$ на маркетинг у нас получается набрать 106к вишей, то наши 150к$ затрат превращаются в 400к$ дохода (после стима и налогов). Но если вишей мы наберем 50к, то это уже 187к$ дохода.

А если вишей будет 30к, то потенциальный заработок движется в сторону 110к$

Поэтому ключевой вопрос: сколько вишлистов мы получим за наш маркетинговый бюджет.

И исходящий из него: сколько стоит привлечь 1 вишлист для этой игры?

Цена вишлиста может варьироваться в 5 (!) раз. Это значит, что можно собрать 110к вишлистов, а можно 25к :)

Поэтому с самого начала разработки нас должен заботить вопрос: сколько будет стоить вишлист для этой игры?

Причем игры собирают виши в разных местах. Одни проекты отлично подходят для стримеров, и там будет отличная цена вишлиста. Другие собирают просмотры в тиктоках и на ютубах.

И не всегда ты можешь с первых же дней придумывания игры понять, а где у тебя сколько будет стоить виш.

Но ты должен про это думать и пытаться понять свою ситуацию. Когда и как можно проверить, насколько игра легко привлекает внимание?

Например, у вас ставка на потрясающий визуал, потому что вы художник.

Делаете стим-страницу, картинки из игры, дальше постите это во всех соц-сетях и смотрите: оно вызывает яркие эмоции, люди лайкают, подписываются, вишлистят?

Этот концепт генерит виши или так себе?

Игра - это продукт, который должен легко генерировать вишлисты, а потом хорошо их конвертировать.

Если посмотреть на игру под таким углом зрения, то некоторые вещи лучше понимаются.

Плохо генерит виши? Ну что ж, надо искать ту, которая будет генерить легко :)

Особенно это актуально для студий и издателей. Когда ты инди и это твой первый проект, ну ок, тут ты делаешь что делается уже, поговорим с тобой на 2 или 3 проекте, там ты будешь уже более прагматично настроен.

Сделал стим-страницу, купил на 100$ траффик в твиттере.

Сколько получается виш? 30-50 центов? Гуд, хорошо. 2-3$? Так, ну тут что-то не так, надо задуматься.

Рассказываешь идею знакомым и они пожимают плечами или долго не могут разобраться, а в чем прикол? Хммм… надо задуматься, здесь что-то не так, виш потенциально будет стоить дорого.

Игра - это продукт, который легко привлекает виши и потом их конвертит в продажи.

Если у тебя нет огромного бюджета на маркетинг, но ты все же планируешь продать игру и что-то заработать, то простота/легкость/дешевизна привлечения вишлистов является чуть ли не важнейшим фактором.

Придумал игру, но виши идут туго? А точно надо ее еще 2 года делать? А почему дальше легче пойдут?

Если есть просчет, уверенность, мол, ща идут плохо, но когда стримеры будут играть и показывать, то все поймут, потому что… И тут какая-то причина весомая.

Но даже тут тогда надо быстрее-быстрее делать билд, где можно это проверить. И заложить бюджет на стримеров.

Если же вы начинающий инди и у вас нет никаких бюджетов, делаете сами всё, то тут вам надо понять зачем вы сейчас пилите игру.

Это мечта и первая тренировка? Можно тогда забить на всё, делайте как делается.

Это мечта и хочется сделать что-то во что будут играть люди? Тогда надо на интерес людей и опираться. То что интересно - легко вишлистится.

И если у вас нет бюджета, то вам в сто раз важнее проверить, а насколько легко игра будет привлекать людей. Без бюджета ваша надежда только на вирусные отклики в соц-сетях да фесты.

Это быстрые короткие касания с аудиторией. Ваша игра при этом легко привлекает людей или наоборот?

Игра - это продукт по генерации вишей.

Всё, последний раз это сказал. Возвращаю совесть обратно.

#маркетинг #маркетинг_игр #инди #steam #steam_маркетинг #wishlist

BY Кирилл Орешкин. Маркетинг игр


Share with your friend now:
tgoop.com/kiroreshkin/423

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

The public channel had more than 109,000 subscribers, Judge Hui said. Ng had the power to remove or amend the messages in the channel, but he “allowed them to exist.” A Telegram channel is used for various purposes, from sharing helpful content to implementing a business strategy. In addition, you can use your channel to build and improve your company image, boost your sales, make profits, enhance customer loyalty, and more. 5Telegram Channel avatar size/dimensions With Bitcoin down 30% in the past week, some crypto traders have taken to Telegram to “voice” their feelings. To delete a channel with over 1,000 subscribers, you need to contact user support
from us


Telegram Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
FROM American