Ну что, начнем создавать этот документ. Я нафигачил кучу черновиков, и надо это все собрать во что-то приглядное. Блог помогает структурировать мысли. Поэтому буду черновики перерабатывать в чистовики и публиковать сюда.
Сегодня мы начнем с главного - с ключевых этапов. Я пытался посмотреть на путь от желания сделать игру до релиза. И искал что должно происходить и почему. В итоге у меня получилась следующая модель этапов создания и продвижения игры.
Сегодня мы на нее посмотрим. Я коротко опишу суть каждого этапа. А в следующих постах мы углубимся в каждый этап и посмотрим, что там нужно делать.
Понали.
Поиск идеи
Самый первый и самый ключевой этап. Мы ищем идею игры, которую будем делать. Это аналитический этап, когда мы изучаем рынок, конкурентов, аудиторию и свои возможности.
Если мы говорим о коммерческой разработке в том числе с целью заработать, то этот этап поможет нам выбрать ту идею, у которой выше шанс успеха. Причем нам важно, чтобы игра была потенциально интересна как аудитории, так и нам самим.
Подробнее про этот ключевой этап мы поговорим в следующий раз. Разберем, какие есть параметры оценки игры и на что важно обращать внимание при поиске идеи.
Проверка восприятия идеи
Нам надо понять, вызывает ли интерес наша идея у потенциальной аудитории. Мы должны убедиться, что ближайший 1-2-3 года мы не потратим впустую на игру, до которой никому нет дела. Поэтому мы создаем элементы игры, кусочки игры и показываем это аудитории. И если видим интерес, то двигаемся дальше. Если интереса не находим, то надо возвращаться на предыдущий этап и искать снова.
На этом этапе никто в игру еще не играл. Игры, вероятно, и нет. Есть скрины, есть гифка, есть описание идеи. И если уже это цепляет игроков, то мы можем двигаться дальше и проверять то, как им сама игра - как им геймплей.
Проверка восприятия геймплея
Хорошо, когда к гифкам или скринам игры уже есть интерес. Но это не гарантирует, что игра получится хорошей. Все может развалиться, если сам геймплей - не цепляет игроков. Поэтому следующий этап - это создание играбельной версии, которую можно дать попробовать игрокам.
Это может быть “альфой”, “бетой”, демкой, плей-тест версией - чем-угодно, во что вы сами и игроки могут поиграть. И если игрокам игра заходит или вы видите потенциал, что базово нравится, но надо дальше работать - то можно двигаться дальше.
На этом этапе мы все еще можем тестировать восприятие концепции и продвигать игру. Поскольку появляется играбельная версия, то вы можете записать больше видосов, делать гифки, новые скрины и так далее. Все это показывается игрокам. И если дает доп вишлисты и внимание, то это повод больше верить в игру.
Разработка и продвижение игры
Основной этап по времени, и абсолютно зависимый от предыдущих. Если была найдена идея, которая игрокам неинтересна, то вся дальнейшая работа будет пыткой и разочарованием. Делать будете много, а результатов получать мало. Обидно.
На этапе разработки и продвижения мы уже полностью верим в игру и занимаемся тем, чтобы она создавалась и собирала вишлисты на стиме. Дальше мы этот этап еще разобьем на под-этапы, потому что до демки у нас один список маркетинговых активностей, после демки он увеличивается.
Релиз
Мы выпускаем игру и пытаемся привлечь к ней максимальное внимание в данный момент. Накопление вишлистов, кстати, и служило именно этой цели - супер внимание на релиз. Здесь у нас есть ряд уникальных маркетинговых возможностей, и про них мы тоже будем говорить отдельно.
Пост-релиз
Этап, когда мы продолжаем зарабатывать на игре. Мы уже просто так внимание не привлекаем, мы стараемся продавать. Работаем с привлечением новой аудитории и с тем, чтобы те у кого мы в вишлистах - купили игру, хотя бы на скидках.
Дальше разберем детально каждый этап. Вероятно, я буду под каждый этап делать отдельный пост и показывать в блоге. Пишите свои мысли в комментах. Всё читаю.
Ну что, начнем создавать этот документ. Я нафигачил кучу черновиков, и надо это все собрать во что-то приглядное. Блог помогает структурировать мысли. Поэтому буду черновики перерабатывать в чистовики и публиковать сюда.
Сегодня мы начнем с главного - с ключевых этапов. Я пытался посмотреть на путь от желания сделать игру до релиза. И искал что должно происходить и почему. В итоге у меня получилась следующая модель этапов создания и продвижения игры.
Сегодня мы на нее посмотрим. Я коротко опишу суть каждого этапа. А в следующих постах мы углубимся в каждый этап и посмотрим, что там нужно делать.
Понали.
Поиск идеи
Самый первый и самый ключевой этап. Мы ищем идею игры, которую будем делать. Это аналитический этап, когда мы изучаем рынок, конкурентов, аудиторию и свои возможности.
Если мы говорим о коммерческой разработке в том числе с целью заработать, то этот этап поможет нам выбрать ту идею, у которой выше шанс успеха. Причем нам важно, чтобы игра была потенциально интересна как аудитории, так и нам самим.
Подробнее про этот ключевой этап мы поговорим в следующий раз. Разберем, какие есть параметры оценки игры и на что важно обращать внимание при поиске идеи.
Проверка восприятия идеи
Нам надо понять, вызывает ли интерес наша идея у потенциальной аудитории. Мы должны убедиться, что ближайший 1-2-3 года мы не потратим впустую на игру, до которой никому нет дела. Поэтому мы создаем элементы игры, кусочки игры и показываем это аудитории. И если видим интерес, то двигаемся дальше. Если интереса не находим, то надо возвращаться на предыдущий этап и искать снова.
На этом этапе никто в игру еще не играл. Игры, вероятно, и нет. Есть скрины, есть гифка, есть описание идеи. И если уже это цепляет игроков, то мы можем двигаться дальше и проверять то, как им сама игра - как им геймплей.
Проверка восприятия геймплея
Хорошо, когда к гифкам или скринам игры уже есть интерес. Но это не гарантирует, что игра получится хорошей. Все может развалиться, если сам геймплей - не цепляет игроков. Поэтому следующий этап - это создание играбельной версии, которую можно дать попробовать игрокам.
Это может быть “альфой”, “бетой”, демкой, плей-тест версией - чем-угодно, во что вы сами и игроки могут поиграть. И если игрокам игра заходит или вы видите потенциал, что базово нравится, но надо дальше работать - то можно двигаться дальше.
На этом этапе мы все еще можем тестировать восприятие концепции и продвигать игру. Поскольку появляется играбельная версия, то вы можете записать больше видосов, делать гифки, новые скрины и так далее. Все это показывается игрокам. И если дает доп вишлисты и внимание, то это повод больше верить в игру.
Разработка и продвижение игры
Основной этап по времени, и абсолютно зависимый от предыдущих. Если была найдена идея, которая игрокам неинтересна, то вся дальнейшая работа будет пыткой и разочарованием. Делать будете много, а результатов получать мало. Обидно.
На этапе разработки и продвижения мы уже полностью верим в игру и занимаемся тем, чтобы она создавалась и собирала вишлисты на стиме. Дальше мы этот этап еще разобьем на под-этапы, потому что до демки у нас один список маркетинговых активностей, после демки он увеличивается.
Релиз
Мы выпускаем игру и пытаемся привлечь к ней максимальное внимание в данный момент. Накопление вишлистов, кстати, и служило именно этой цели - супер внимание на релиз. Здесь у нас есть ряд уникальных маркетинговых возможностей, и про них мы тоже будем говорить отдельно.
Пост-релиз
Этап, когда мы продолжаем зарабатывать на игре. Мы уже просто так внимание не привлекаем, мы стараемся продавать. Работаем с привлечением новой аудитории и с тем, чтобы те у кого мы в вишлистах - купили игру, хотя бы на скидках.
Дальше разберем детально каждый этап. Вероятно, я буду под каждый этап делать отдельный пост и показывать в блоге. Пишите свои мысли в комментах. Всё читаю.
Commenting about the court's concerns about the spread of false information related to the elections, Minister Fachin noted Brazil is "facing circumstances that could put Brazil's democracy at risk." During the meeting, the information technology secretary at the TSE, Julio Valente, put forward a list of requests the court believes will disinformation. How to Create a Private or Public Channel on Telegram? There have been several contributions to the group with members posting voice notes of screaming, yelling, groaning, and wailing in different rhythms and pitches. Calling out the “degenerate” community or the crypto obsessives that engage in high-risk trading, Co-founder of NFT renting protocol Rentable World emiliano.eth shared this group on his Twitter. He wrote: “hey degen, are you stressed? Just let it out all out. Voice only tg channel for screaming”. The best encrypted messaging apps Read now
from us