tgoop.com/kiroreshkin/539
Last Update:
Будет ли у игры успех?
Вместе с другими инди-разработчиками пришли к выводу, что у нас есть всего 2 ключевые метрики, которые помогают понять будущее игры.
1. Вишлисты.
Тут важно два фактора:
1.1. Общее количество вишлистов.
1.2. Скорость набора вишлистов.
Если игра уже близка к релизу, нам важно, чтобы вишлистов было достаточно много. Если релиз через месяц, а у вас всего несколько тысяч вишей, то большого успеха ждать не приходится. Может спасти какая-то вирусность, но это уже всё чудеса.
Я проводил опросы тех, у кого игра уже вышла, так вот в 1 месяц релиза 30-40% продаж идут из вишлистов. Это дает начальный буст, разгоняет алгоритмы, выводит игру в тренды.
Дальше каждый месяц продажи из вишей это 20-30%. Что тоже очень хорошо и помогает держать продажи.
Но если релиз нескоро, а нам надо понять, как идут у игры дела - мы смотрим на скорость набора вишей. Если они идут тухло, дело плохо. Должно быть так: идете на фест, бах, сотни и тысячи вишей в день. Гифка на реддит - сотни вишей. Залили видосики в тикток - опять виши идут.
Это значит, на игру есть реальный спрос. И вам надо просто больше контента делать и чаще упоминать игру где только можно.
Кстати, скорость набора вишей будет важна и на релизе. Если вы перед релизом всю дорогу быстро набирали виши, то и продажи скорее всего будет хорошими. Потому что у вас интересная концепция, яркая страница игры. Она хорошо конвертила виши, будет неплохо конвертить и продажи.
У Galaxy Burger страница за 4,5 месяцев почти без бюджета на маркетинг собрала под 25к вишей. Скорость набора была отличная. Прошла неделя с момента релиза, а игра уже идет сильно выше медианы. 25к копий должно было продаться за год. А продастся за неделю+
При этом на релизе было 0 стримеров. Внешний траффик не помог пушить игру. Помогли вишлисты и алгоритмы стима :) И игра четко продается до сих пр.
2. Медиана плейтайма демки.
Вишлисты супер важны, но если в игру мало играют, значит, игра плохая. И это будет принципиальным блокером в ее продвижении.
Если в игру мало играют, ей чаще ставят плохие оценки, меньше рекомендуют друзьям и такую игру хуже продвигает стим. Valve любят, когда люди долго играют в игры. Когда мало играют - не любят.
Когда у демки с контентом на десятки минут плейтйам - час или полтора, то это потенциально большой успех.
Поэтому на Lessaria когда в первый день у нас медиана была 30 минут - я забеспокоился. В игре контента на час, а играют так мало.
Но на следующий день плейтайм подрос, потом еще подрос. И вот у нас уже медиана час. Для кривой черновой демки - это хорошо.
Сколько должен быть плейтайм? Раньше часто слышал про 10-20 минут. Но все зависит от количество контента в игре. Если медиана равна или больше расчетного времени игры - гуд. Если сильно меньше - не гуд.
В итоге чтобы заметить потенциальный успех мы смотрим и работаем с 2 вещами - вишлисты и плейтайм демки.
Много вишей и большой плейтайм = будущий успех.
BY Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
Share with your friend now:
tgoop.com/kiroreshkin/539