KIRORESHKIN Telegram 539
Будет ли у игры успех?

Вместе с другими инди-разработчиками пришли к выводу, что у нас есть всего 2 ключевые метрики, которые помогают понять будущее игры.

1. Вишлисты.

Тут важно два фактора:
1.1. Общее количество вишлистов.
1.2. Скорость набора вишлистов.

Если игра уже близка к релизу, нам важно, чтобы вишлистов было достаточно много. Если релиз через месяц, а у вас всего несколько тысяч вишей, то большого успеха ждать не приходится. Может спасти какая-то вирусность, но это уже всё чудеса.

Я проводил опросы тех, у кого игра уже вышла, так вот в 1 месяц релиза 30-40% продаж идут из вишлистов. Это дает начальный буст, разгоняет алгоритмы, выводит игру в тренды.

Дальше каждый месяц продажи из вишей это 20-30%. Что тоже очень хорошо и помогает держать продажи.

Но если релиз нескоро, а нам надо понять, как идут у игры дела - мы смотрим на скорость набора вишей. Если они идут тухло, дело плохо. Должно быть так: идете на фест, бах, сотни и тысячи вишей в день. Гифка на реддит - сотни вишей. Залили видосики в тикток - опять виши идут.

Это значит, на игру есть реальный спрос. И вам надо просто больше контента делать и чаще упоминать игру где только можно.

Кстати, скорость набора вишей будет важна и на релизе. Если вы перед релизом всю дорогу быстро набирали виши, то и продажи скорее всего будет хорошими. Потому что у вас интересная концепция, яркая страница игры. Она хорошо конвертила виши, будет неплохо конвертить и продажи.

У Galaxy Burger страница за 4,5 месяцев почти без бюджета на маркетинг собрала под 25к вишей. Скорость набора была отличная. Прошла неделя с момента релиза, а игра уже идет сильно выше медианы. 25к копий должно было продаться за год. А продастся за неделю+

При этом на релизе было 0 стримеров. Внешний траффик не помог пушить игру. Помогли вишлисты и алгоритмы стима :) И игра четко продается до сих пр.

2. Медиана плейтайма демки.

Вишлисты супер важны, но если в игру мало играют, значит, игра плохая. И это будет принципиальным блокером в ее продвижении.

Если в игру мало играют, ей чаще ставят плохие оценки, меньше рекомендуют друзьям и такую игру хуже продвигает стим. Valve любят, когда люди долго играют в игры. Когда мало играют - не любят.

Когда у демки с контентом на десятки минут плейтйам - час или полтора, то это потенциально большой успех.

Поэтому на Lessaria когда в первый день у нас медиана была 30 минут - я забеспокоился. В игре контента на час, а играют так мало.

Но на следующий день плейтайм подрос, потом еще подрос. И вот у нас уже медиана час. Для кривой черновой демки - это хорошо.

Сколько должен быть плейтайм? Раньше часто слышал про 10-20 минут. Но все зависит от количество контента в игре. Если медиана равна или больше расчетного времени игры - гуд. Если сильно меньше - не гуд.


В итоге чтобы заметить потенциальный успех мы смотрим и работаем с 2 вещами - вишлисты и плейтайм демки.

Много вишей и большой плейтайм = будущий успех.



tgoop.com/kiroreshkin/539
Create:
Last Update:

Будет ли у игры успех?

Вместе с другими инди-разработчиками пришли к выводу, что у нас есть всего 2 ключевые метрики, которые помогают понять будущее игры.

1. Вишлисты.

Тут важно два фактора:
1.1. Общее количество вишлистов.
1.2. Скорость набора вишлистов.

Если игра уже близка к релизу, нам важно, чтобы вишлистов было достаточно много. Если релиз через месяц, а у вас всего несколько тысяч вишей, то большого успеха ждать не приходится. Может спасти какая-то вирусность, но это уже всё чудеса.

Я проводил опросы тех, у кого игра уже вышла, так вот в 1 месяц релиза 30-40% продаж идут из вишлистов. Это дает начальный буст, разгоняет алгоритмы, выводит игру в тренды.

Дальше каждый месяц продажи из вишей это 20-30%. Что тоже очень хорошо и помогает держать продажи.

Но если релиз нескоро, а нам надо понять, как идут у игры дела - мы смотрим на скорость набора вишей. Если они идут тухло, дело плохо. Должно быть так: идете на фест, бах, сотни и тысячи вишей в день. Гифка на реддит - сотни вишей. Залили видосики в тикток - опять виши идут.

Это значит, на игру есть реальный спрос. И вам надо просто больше контента делать и чаще упоминать игру где только можно.

Кстати, скорость набора вишей будет важна и на релизе. Если вы перед релизом всю дорогу быстро набирали виши, то и продажи скорее всего будет хорошими. Потому что у вас интересная концепция, яркая страница игры. Она хорошо конвертила виши, будет неплохо конвертить и продажи.

У Galaxy Burger страница за 4,5 месяцев почти без бюджета на маркетинг собрала под 25к вишей. Скорость набора была отличная. Прошла неделя с момента релиза, а игра уже идет сильно выше медианы. 25к копий должно было продаться за год. А продастся за неделю+

При этом на релизе было 0 стримеров. Внешний траффик не помог пушить игру. Помогли вишлисты и алгоритмы стима :) И игра четко продается до сих пр.

2. Медиана плейтайма демки.

Вишлисты супер важны, но если в игру мало играют, значит, игра плохая. И это будет принципиальным блокером в ее продвижении.

Если в игру мало играют, ей чаще ставят плохие оценки, меньше рекомендуют друзьям и такую игру хуже продвигает стим. Valve любят, когда люди долго играют в игры. Когда мало играют - не любят.

Когда у демки с контентом на десятки минут плейтйам - час или полтора, то это потенциально большой успех.

Поэтому на Lessaria когда в первый день у нас медиана была 30 минут - я забеспокоился. В игре контента на час, а играют так мало.

Но на следующий день плейтайм подрос, потом еще подрос. И вот у нас уже медиана час. Для кривой черновой демки - это хорошо.

Сколько должен быть плейтайм? Раньше часто слышал про 10-20 минут. Но все зависит от количество контента в игре. Если медиана равна или больше расчетного времени игры - гуд. Если сильно меньше - не гуд.


В итоге чтобы заметить потенциальный успех мы смотрим и работаем с 2 вещами - вишлисты и плейтайм демки.

Много вишей и большой плейтайм = будущий успех.

BY Кирилл Орешкин. Маркетинг игр


Share with your friend now:
tgoop.com/kiroreshkin/539

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Some Telegram Channels content management tips Avoid compound hashtags that consist of several words. If you have a hashtag like #marketingnewsinusa, split it into smaller hashtags: “#marketing, #news, #usa. The visual aspect of channels is very critical. In fact, design is the first thing that a potential subscriber pays attention to, even though unconsciously. How to create a business channel on Telegram? (Tutorial) Over 33,000 people sent out over 1,000 doxxing messages in the group. Although the administrators tried to delete all of the messages, the posting speed was far too much for them to keep up.
from us


Telegram Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
FROM American