tgoop.com/kiroreshkin/574
Last Update:
Собрал все самые полезные и практичные материалы с канала в один пост.
ОСНОВЫ МАРКЕТИНГА ДЛЯ STEAM
- Все направления маркетинга в Steam. В одном посте собрал все, что можно делать, чтобы продвигать игру. Проверьте, что вы делаете, а что нет
- Алгоритм продвижения на стиме. Весь путь игры от выбора идеи, которая может сработать, до продвижения после релиза. Коротко описан каждый шаг.
- Поиск идеи игры. Большая статья про то, как можно искать идею игру, которая с большей вероятностью будет интересна игрокам.
- Проверка идеи игры. Вторая большая статья, здесь расписал, как проверить ту идею, которую вы выбрали. Чтобы убедиться, что она все-таки работает.
- Позиционирование игры. Первая статья про позиционирование, за основу взято определение позиционирования от Джека Траута, одного из самых глубоких маркетологов за всю историю. Я адаптировал это под Steam и дал примеры
- Второй пост про позиционирование. Объясняю эту же тему, но с другого ракурса.
- Маркетинг стратегия. Коротко написал про эту тему. Она очень важная, но далеко не все даже понимают, что на самом деле такое стратегия.
- Про стратегию в целом. Стратегия - это моё любимое в бизнесе. Немного про нее рассуждаю и даю самую полезную книгу про стратегию.
ПРО ВИШЛИСТЫ
- Сколько у игр будет продаж на релизе. В посте две крайне важных статьи про вишлисты и аналитика того, насколько они вообще работают. Обязательно почитайте.
- Калькулятор будущих продаж. Построил в эксельке калькулятор, в котором можно прикинуть будущие продажи.
- Как вишлисты ограничивают заработок. На основе 700 игр смотрим, как число вишлистов оказывает прямое влияние на продажи.
- Калькулятор успеха игры. На основе этого калькулятора можно понять, какой шанс получить нужное число продаж при разном числе вишлистов.
- Вишлистная экономика. Ключевой пост. Как знания о конверсиях вишлистов, позволяет нам построить экономику проекта.
- Игра - это продукт по генерации вишлистов. Продолжение темы вишлистной экономики. Больше углубляемся в маркетинг.
- Органические вишлисты на Steam. Что это на самом деле и есть ли в Steam та самая “органика”
ОФОРМЛЕНИЕ STEAM-СТРАНИЦЫ
- Простые советы по оформлению Steam-страницы. Как оформить страницу, чтобы она давала лучше конверсию.
- Еще раз про оформление. Та же тема, но другими словами.
- Какую капсулу рисовать на Steam. На что опираться, когда думаете про создание новой главной картинки игры.
- Правильная расстановка скриншотов. И как она влияет на вовлечение игроков в контент на странице.
ПРО АУДИТОРИЮ
- Аудитория инди-игр. Разбор видео-лекции с GDC, где глубоко изучили аудиторию инди-игр. Ссылка на лекцию там же.
- Аудитория игроков стима. Какой возраст, пол, страна у игроков Steam.
- Изучаем аудиторию через изучение профилей на стим. Легкий способ, который вы можете сделать прямо сейчас. И за 1 час уже кое-что поймете про игроков.
- Изучаем аудиторию с помощью реддита. На своем примере рассказываю, как делал первичное изучение игроков симуляторов.
РАЗБОР УСПЕХОВ ИГР
- История набора вишей The First Explorers. Как инди-разработчик продвигает свою стратежку.
- Slay the Princess. И самый большой успех визуальной новеллы за последнее время.
- Как SuperMarket Simulator вырос и стал успешным. Небольшой разбор роста игры.
- Dungeons & Degenerate Gamblers. И их путь к 100 000 вишлистов.
- Loop Hero. Как появилась одна из самых популярных игр из СНГ. Большая статья с разбором.
- Galaxy Burger. И его путь к релизу.
РАЗНОЕ
- Два фактора будущего успеха. На что смотреть, чтобы понять - будет ли игра коммерчески успешна после релиза
- Утренний Steam-ритуал. Мой способ изучения Steam, и пока что ничего лучше я не нашел.
- Отличие издателя от инвестора. Одна картинка, которая во многом объясняет разницу.
- Early Access или не Early Access вот в чем вопрос. Когда нужен и когда не нужен EA.
BY Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
Share with your friend now:
tgoop.com/kiroreshkin/574