tgoop.com/kojima_calls/1218
Last Update:
Модель вовлечения игрока DGEM - Digital Game Experience Model
Модель DGEM описывает различные уровни вовлечения в видеоигру и позволяет разобраться, на какие "болевые точки" игрока следует давить для его постоянного возвращения в игру.
Модель состоит из трёх вложенных друг в друга шестигранника. Самый большой из них представляет собой макро-уровень вовлечения. Здесь игрок не взаимодействует с игрой напрямую, но думает о ней, проектирует способы прохождения в голове, анализирует текущий полученный опыт об игре.
Средний шестигранник представляет собой микро-уровень вовлечения. Здесь игра удовлетворяет одну или несколько потребностей в получении удовольствия через вовлечение. А именно:
1. Тактическое вовлечение - увлекает процессом принятия решений, планирования, соблюдения или обхода правил;
2. Исполнение - как хорошо себя показывает игрок в зависимости от принятых решений на предыдущем уровне;
3. Влияние - как игра влияет на настроение и эмоции игрока через цикл обратной связи;
4. Взаимодействие - как игрок взаимодействует с другими игроками или персонажами;
5. Повествование - как игра объясняет контекст, сюжет, поведение игроков и NPC и насколько это объяснение понятно игроку (чем больше понимание, тем сильнее увлечение);
6. Присутствие - то, о чем говорится в статье из предыдущего поста. То, как игрок ощущает своё присутствие в игровом мире, как он влияет на него и какую обратную связь он получает от взаимодействия с ним.
Модель была описана ещё в 2007 году Гордоном Кальехой, но она хорошо описывает и современные игры.
Оригинальная статья, в которой дано подробное описание модели:
https://www.um.edu.mt/library/oar/bitstream/123456789/26617/3/Digital_game_involvement_a_conceptual_model_2007.pdf (~30 минут, ENG)
#Геймдизайн
#Модель
BY Кодзима Гений - канал про геймдизайн

Share with your friend now:
tgoop.com/kojima_calls/1218