tgoop.com/kojima_calls/2271
Last Update:
Треугольник странностей
Всем привет!
Сегодня я хочу познакомить вас с инструментом для создания интересной истории в игре. Этот инструмент называется «Треугольник странностей» и был описан в книге "Level UP!" Скотта Роджерса. Инструмент помогает в выборе основного грани вашей истории. Вот эти грани (или вершины треугольника):
1. Мир
2. Персонажи
3. Действия персонажей
По словам автора, необходимо выбрать только одну вершину для того, чтобы сюжет получился интересным. В противном случае, проработка двух и более вершин сюжета в вашей игре может оттолкнуть аудиторию.
Приведём примеры из компьютерных игр.
В Red Dead Redemption персонажи архи стереотипичны. Их поступки и мотивация тоже подчиняются стандартным сценарным законам. А вот мир Дикого Запада, в котором они живут, проработан до мелочей.
В Detroit: Become Human основной упор сделан на характеры персонажей, которые пытаются выжить в Детройте будущего. Их действия в мире, в прямом смысле стоящем на пороге технической револющии, только усиливают эмоциональную связь с игроком.
BulletStorm предлагает игроку взять на себя роль ветерана войны, по совместительству алкоголика, и отомстить недругу за уничтоженный космический корабль. Мир игры и мотивация персонажей служат декорациями для динамического геймплея. Игра предлагает большое количество способов убийства врагов, и фишка этих способов – сделать это максимально стильно.
Автор выделяет три типа игроков с различным отношением к игровой истории:
❕ Игроки, которым нравится история и все, что в ней происходит.
❕ Игроки, которые хотят глубоко понять историю.
❕ Игроки, которых не интересует история.
Удовлетворение каждого типа игроков является сложной задачей баланса между геймплеем и сюжетом. Автор книги предлагает рассказывать историю средствами геймплея и приводит несколько полезных примеров:
✅ Добавление информации об игровом мире. Её сбор не должен мешать основному геймплею. Это могут быть записки, голосовые записи, которые дополняют основную сюжетную линию. Хорошим примером такого подхода к рассказу истории является Metal Gear Solid: The Phantom Pain.
✅ Рассказывать истории через отдельные уровни или геймплей. В Max Payne некоторые уровни происходят во сне Макса. Они расскрывали переживания персонажа о его трагичной потере семьи.
✅ Начинать историю с середины действия. Игрок помещается в сцену с кульминационным моментом без объяснения предваряющих событий. В Call Of Duty: Modern Warfare последний уровень открывается сценой погони. Погоня в самом разгаре, и игрок с первых секунд находится в состоянии концентрации.
✅ Не принебрегать стандартными сюжетными поворотами, которые используются в кинематографе или в видеоиговой индустрии. Интересный сюжет должен рассказывать интересную историю о персонажах, мире или их действиях в этом мире. Так же он должен давать ответ на вопрос «Как это произошло?», а не только на «Кто это сделал?», «Почему он это сделал?» и «В каком месте это произошло?». Новое представление старых сюжетных поворотов будет принято игроками тепло.
Для ознакомления со способами построения истории в компьютерных игр рекомендую следующую литературу:
Level UP! - книга о геймдизайне, написана доступным и весёлым языком. Является скорее мотиватором, чем набором гоовых рецептов.
Тысячеликий герой – анализ построения классического сюжетного цикла, через который проходит герой в художественном произведении.
#Геймдизайн
#Сюжет
BY Кодзима Гений - канал про геймдизайн

Share with your friend now:
tgoop.com/kojima_calls/2271