KOJIMA_CALLS Telegram 2281
​​О последовательности игровых заданий в S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

Сейчас наворачиваю S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, и обратил внимание на реализацию системы заданий, которая по современным меркам выглядит как достаточно непроработанная часть игрового процесса.

Игра предлагает четыре типа заданий:
1. Сюжетные - задачи выдаются друг за другом в момент выполнения предыдущей. Задачи не имеют временного ограничения;
2. Дополнительные - выдаются определёнными NPC, не обязательны к выполнению, направлены на получение ресурсов. Задачи репетативные и не несут смысловой нагрузки. Как правило, ограничены по времени исполнения и могут выполняться репетативно;
3. Ситуативные - возникают автоматически при исследовании игрового мира (например, защита базы сталкеров на Свалке при первом посещении локации). Так же имеют временное ограничение, но не обязательны к исполнению;
4. Дополнительные сюжетные - выдаются определёнными NPC, не имеют ограничения по времени и призваны расширить лор игры. Уникальные по своей структуре, но их легко пропустить, и они не влияют на прогресс прохождения.

В системе заданий я обнаружил следующие проблемы:
1. Изначально у игрока есть глобальная задача - убить Стрелка. Сама задача не требует активного участия от игрока, и практически до конца игры по ней нет никакого прогресса. Не понятно, почему задача выделена отдельным заданием.
2. Сюжетные задачи могут выдаваться «пачкой». То есть у игрока появляется несколько задач одновременно. Это создаёт иллюзию нелинейности прохождения. Однако задачи между собой связаны, и возможность завершить задачу появляется только после выполнения другой. Более того, на карте сразу отображаются метки с локацией задачи, что вдобавок путает игрока.
3. У дополнительной задачи могут быть два заказчика. В данном случае в логе отображаются два одинаковых квеста. Задачу можно сдать только одному NPC, что автоматически проваливает задание другого.
4. Ситуативные задачи ставят игрока перед фактом - у него появилась новая необязательная цель, хочет он её выполнять или нет. Если на неё не обращать внимания, то она будет провалена - так же, как и другие дополнительные задачи.
5. Дополнительные сюжетные задачи в большинстве случаев никак не обозначаются игроку. Игрок самостоятельно должен дойти до определённого NPC и завести с ним диалог.

Как можно исправить подобное поведение:
1. Сделать основное сюжетное задание единым, и все промежуточные цели писать в лог данного задания. Например, это может быть изначальное задание «Узнать тайну Стрелка», в которое последовательно будет заноситься сюжетный прогресс.
2. Однозначно определять заказчика задания, условия выполнения и провала.
3. реализовать систему отображения квестовых персонажей, чтобы у игрока был ориентир - к какому NPC нужно подходить за заданием.
4. При возникновении ситуативной задачи предлагать игроку выбор - будет ли он браться за него или нет. В случае отказа не накладывать штраф в виде проваленного задания.

#Геймдизайн
#Задания



tgoop.com/kojima_calls/2281
Create:
Last Update:

​​О последовательности игровых заданий в S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

Сейчас наворачиваю S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, и обратил внимание на реализацию системы заданий, которая по современным меркам выглядит как достаточно непроработанная часть игрового процесса.

Игра предлагает четыре типа заданий:
1. Сюжетные - задачи выдаются друг за другом в момент выполнения предыдущей. Задачи не имеют временного ограничения;
2. Дополнительные - выдаются определёнными NPC, не обязательны к выполнению, направлены на получение ресурсов. Задачи репетативные и не несут смысловой нагрузки. Как правило, ограничены по времени исполнения и могут выполняться репетативно;
3. Ситуативные - возникают автоматически при исследовании игрового мира (например, защита базы сталкеров на Свалке при первом посещении локации). Так же имеют временное ограничение, но не обязательны к исполнению;
4. Дополнительные сюжетные - выдаются определёнными NPC, не имеют ограничения по времени и призваны расширить лор игры. Уникальные по своей структуре, но их легко пропустить, и они не влияют на прогресс прохождения.

В системе заданий я обнаружил следующие проблемы:
1. Изначально у игрока есть глобальная задача - убить Стрелка. Сама задача не требует активного участия от игрока, и практически до конца игры по ней нет никакого прогресса. Не понятно, почему задача выделена отдельным заданием.
2. Сюжетные задачи могут выдаваться «пачкой». То есть у игрока появляется несколько задач одновременно. Это создаёт иллюзию нелинейности прохождения. Однако задачи между собой связаны, и возможность завершить задачу появляется только после выполнения другой. Более того, на карте сразу отображаются метки с локацией задачи, что вдобавок путает игрока.
3. У дополнительной задачи могут быть два заказчика. В данном случае в логе отображаются два одинаковых квеста. Задачу можно сдать только одному NPC, что автоматически проваливает задание другого.
4. Ситуативные задачи ставят игрока перед фактом - у него появилась новая необязательная цель, хочет он её выполнять или нет. Если на неё не обращать внимания, то она будет провалена - так же, как и другие дополнительные задачи.
5. Дополнительные сюжетные задачи в большинстве случаев никак не обозначаются игроку. Игрок самостоятельно должен дойти до определённого NPC и завести с ним диалог.

Как можно исправить подобное поведение:
1. Сделать основное сюжетное задание единым, и все промежуточные цели писать в лог данного задания. Например, это может быть изначальное задание «Узнать тайну Стрелка», в которое последовательно будет заноситься сюжетный прогресс.
2. Однозначно определять заказчика задания, условия выполнения и провала.
3. реализовать систему отображения квестовых персонажей, чтобы у игрока был ориентир - к какому NPC нужно подходить за заданием.
4. При возникновении ситуативной задачи предлагать игроку выбор - будет ли он браться за него или нет. В случае отказа не накладывать штраф в виде проваленного задания.

#Геймдизайн
#Задания

BY Кодзима Гений - канал про геймдизайн




Share with your friend now:
tgoop.com/kojima_calls/2281

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Find your optimal posting schedule and stick to it. The peak posting times include 8 am, 6 pm, and 8 pm on social media. Try to publish serious stuff in the morning and leave less demanding content later in the day. Telegram channels fall into two types: The visual aspect of channels is very critical. In fact, design is the first thing that a potential subscriber pays attention to, even though unconsciously. Hashtags are a fast way to find the correct information on social media. To put your content out there, be sure to add hashtags to each post. We have two intelligent tips to give you: Hui said the messages, which included urging the disruption of airport operations, were attempts to incite followers to make use of poisonous, corrosive or flammable substances to vandalize police vehicles, and also called on others to make weapons to harm police.
from us


Telegram Кодзима Гений - канал про геймдизайн
FROM American