tgoop.com/kojima_calls/2284
Last Update:
О хардкорности игрового процесса
Играя в «Чистое небо» я несколько раз хотел сделать rage quit из-за несправедливого, на мой взгляд, игрового процесса.
При игре за «Сталкеров» мне необходимо захватить главный лагерь бандитов в заброшенном депо. Чтобы задание появилось, нужно обязательно захватить точки перехода с Кардона.
Проблема заключается в том, что бандиты могут отбить ранее захваченные точки перехода. Из-за этого задача на захват лагеря автоматически отменяется. И мне нужно заново помогать «Сталкерам» производить захват.
В лагере находится 15-20 NPC, и при уходе с локации уже убитые мной бандиты респаунятся. Представьте цикл:
1. Я убиваю 19 бандитов из 20;
2. Задание на захват лагеря отменяется;
3. Я иду захватывать точку перехода и возвращаюсь в лагерь;
4. Убитые мной бандиты возраждаются;
5. Повторить начиная с первого пункта.
Количества времени лично для меня не хватает для того, чтобы зачистить переходы и лагерь. Игра спокойно поддерживает репетативность этого действия.
Кто-то может назвать это хардкорностью игрового процесса. Я же скажу, что это not fair, и у хардкорных игр есть свои отличительные черты, позволяющие получить удовольствие даже при постоянном проигрыше:
1. Понятные правила игры. В игровом процессе может быть полно функций, в которых игроку стоит разбираться (например, симулятор ARMA). Но каждая из функций работает на игровой процесс, а не сделана для «галочки». Игрок понимает, по каким правилам работает игра, и соглашается с ними.
2. Наказание игрока справедливое и зависит от его навыка. Помещение игрока в ситуацию «у тебя один патрон и 10 врагов» не выглядит справедливым - у игрока нет возможности решить поставленную задачу своим навыком и пониманием правил. Из-за этого каждый проигрыш не заставляет игрока искать новые тактики и оттачивать мастерство, а снова и снова попадать в цикл, результат которого от него не зависит. Смерть в souls-like выглядит справедливой, так как процесс боя полностью зависит от реакции игрока и его умении сражаться.
3. Сведение случайности к нулю. Игровой процесс сбалансирован таким образом, что исход события не зависит от случайных чисел. в том же «Чистом небе» брошенная NPC граната, взорвавшить рядом с игроком, может как снять часть здоровья, так и совершить one shot kill. Удержание в голове вероятность разброса мне, как игроку, доставляет ненужное усложнение.
Это не избыточные атрибуты хардкорного игрового процесса - я бы сказал, балансировка геймплея обязательна для всех игр. Фан важнее чрезмерного усложнения, попыток в симуляцию и неудобств игрока. Позже я разберу приёмы, при помощи которых игровой процесс можно усложнить, не уменьшая фан от геймплея.
#Геймдизайн
BY Кодзима Гений - канал про геймдизайн

Share with your friend now:
tgoop.com/kojima_calls/2284