KOJIMA_CALLS Telegram 2288
​​Темп игрового процесса

Почитайте статью Филипа Кулианоса о важности балансировки темпа игрового процесса. Для препарирования он взял три классические игры: Half-Life 2 episode 1, X-Men Origins: Wolverine и Batman: Arkham Origins.

Автор разбивает игры на различные элементы геймплея, такие как головоломки, диалоги, сражения в аренах, исследование, и поездки на транспортных средствах. Каждый из этих элементов помечается и синхронизируется по времени прохождения. Затем данные представляются в виде диаграммы, которая позволяет выявить, где игрок может застрять, какие участки игры повторяются или какие элементы слишком доминируют. Этот подход помогает оценить и улучшить темп и баланс в игре.

Так, анализ игры X-Men Origins: Wolverine показывает, что игра страдает от чрезмерного однообразия и недостаточного разнообразия в темпе геймплея. Большинство игровых сегментов состоит из длительных боевых сцен, которые занимают до 10 минут, и чередуются с короткими моментами исследования или простыми головоломками. Отсутствие разнообразия приводит к повторяющимся игровым ситуациям, что может вызвать скуку у игрока. Бои с боссами, как правило, сконцентрированы ближе к концу игры, что также нарушает равномерность темпа и снижает общее впечатление.

Оригинал статьи:
https://www.gamedeveloper.com/design/pacing-and-gameplay-analysis-in-theory-and-practice

#Геймдизайн



tgoop.com/kojima_calls/2288
Create:
Last Update:

​​Темп игрового процесса

Почитайте статью Филипа Кулианоса о важности балансировки темпа игрового процесса. Для препарирования он взял три классические игры: Half-Life 2 episode 1, X-Men Origins: Wolverine и Batman: Arkham Origins.

Автор разбивает игры на различные элементы геймплея, такие как головоломки, диалоги, сражения в аренах, исследование, и поездки на транспортных средствах. Каждый из этих элементов помечается и синхронизируется по времени прохождения. Затем данные представляются в виде диаграммы, которая позволяет выявить, где игрок может застрять, какие участки игры повторяются или какие элементы слишком доминируют. Этот подход помогает оценить и улучшить темп и баланс в игре.

Так, анализ игры X-Men Origins: Wolverine показывает, что игра страдает от чрезмерного однообразия и недостаточного разнообразия в темпе геймплея. Большинство игровых сегментов состоит из длительных боевых сцен, которые занимают до 10 минут, и чередуются с короткими моментами исследования или простыми головоломками. Отсутствие разнообразия приводит к повторяющимся игровым ситуациям, что может вызвать скуку у игрока. Бои с боссами, как правило, сконцентрированы ближе к концу игры, что также нарушает равномерность темпа и снижает общее впечатление.

Оригинал статьи:
https://www.gamedeveloper.com/design/pacing-and-gameplay-analysis-in-theory-and-practice

#Геймдизайн

BY Кодзима Гений - канал про геймдизайн




Share with your friend now:
tgoop.com/kojima_calls/2288

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Select “New Channel” Although some crypto traders have moved toward screaming as a coping mechanism, several mental health experts call this therapy a pseudoscience. The crypto community finds its way to engage in one or the other way and share its feelings with other fellow members. best-secure-messaging-apps-shutterstock-1892950018.jpg ZDNET RECOMMENDS During a meeting with the president of the Supreme Electoral Court (TSE) on June 6, Telegram's Vice President Ilya Perekopsky announced the initiatives. According to the executive, Brazil is the first country in the world where Telegram is introducing the features, which could be expanded to other countries facing threats to democracy through the dissemination of false content.
from us


Telegram Кодзима Гений - канал про геймдизайн
FROM American