tgoop.com/kojima_calls/2289
Last Update:
User Stories для разработки видеоигр
Расскажу об одной из техник проектирования системы геймплейных механик под названием User Stories Mapping. Данная техника позволяет создавать карту из пользовательских историй и распределять из по приоритету и по времени разработки.
Что такое пользовательская история (user story?) Это краткое описание функции с точки зрения пользователя в формате:
Как [роль пользователя] я хочу [потребность в действии] для того, чтобы [ожидаемая выгода от выполненного действия].
Например:
Как Марио я хочу перепрыгивать через ямы для достижения конца уровня.
Или:
Как боец специального назначения я хочу расставлять невидимые для глаз врага ловушки для того, чтобы убить как можно больше врагов и выиграть раунд.
Пользовательские истории помогают понять, в каких возможностях ваши игроки заинтересованы больше всего, группировать отдельные кейсы (процессы использования функции) по смыслу и создавать комплексный опыт.
Процесс создания историй можно представить следующим образом:
1. Определение цели на высоком уровне. Например, "Вы - охотник за головами на диком Западе, вы можете преследовать преступников, охотиться и сами нарушать закон в угоду вашей выгоды".
2. Разбиение цели на мелкие истории. Для примера выше: "Как охотник я хочу охотиться на животных для того, чтобы добывать шкуру и мясо", "Как бандит я хочу убивать людей", "Как Охотник за головами я хочу выслеживать преступников для получения за них награды".
3. Приоритезировать истории и выделить среди них "эпики" - наборы функций, которые в совокупности дают целостный игровой опыт. например "Как Охотник за головами я хочу выслеживать преступников для получения за них награды" - эту историю можно разбить на несколько более мелких.
4. Разбиение "эпика" на более мелкие истории. Для примера выше: "Получить заказ на поимку преступника", "Найти его место обитания", "Вступить в конфронтацию", "Привезти живым или мёртвым" и так далее.
5. Расположить их в порядке важности для игрового опыта.
Таким образом, по горизонтали у вас будут находиться все эпики вашего проекта, а по вертикали - декомпозиция эпиков по пользовательским историям:
https://bit.ly/2WaazBJ
Строки в получившейся таблице представляют собой спринт. В спринт входят только те возможности, которые находятся на одной линии. Для работы с таблицей следует оценить ресурсы, заложенные в спринт и ресурсы, которые будут потрачены на разработку каждой из функций. Например, ваш спринт длится две недели - это 80 часов. Соответственно, в него можно набрать те возможности, трудозатраты по которым не превышают эти 80 часов.
Более подробно об инструменте в применении к видеоиграм можно прочитать тут:
https://blog.agilegamedevelopment.com/2016/04/user-story-mapping-for-games-example.html
#Разработка
#UserStories
BY Кодзима Гений - канал про геймдизайн

Share with your friend now:
tgoop.com/kojima_calls/2289