Forwarded from Quick Saved
Никогда не берите пример с UI Midnight Club: Los Angeles.
Каждый компонент пользовательского интерфейса должен занимать своё место и исполнять свою функцию. История разработки игр приучила нас к стериотипам: полоска жизни вверху слева, оружие и счётчик патронов справа, радар - слева внизу. Функцию и местоположение можно комбинировать - не возбраняется.
Не важно, где и что располагается на экране. Важно - что элемент интерфейса занимает своё место, и ничто его с этого места не может подвинуть.
Но в 2008 году у дизайнеров MCLA было своё видение, бесившее игрока в лице меня как тогда, так и в 2024 году. Всё внимание на скриншоты.
Да, на месте радара - важного навигационного помощника игроку, - почему-то возникает интерфейс с текстовым сообщением, сопровождающийся достаточно долгим аудиосопровождением. Возникает он каждый раз, как только игра решит сообщить игроку «важную» информацию об игровом прцессе или сюжете. Читай - каждый раз после завершения гонки или другого «важного» сообщения. Ситуация неприятная: как игрок я хочу соориентироваться по радару для понимания пункта назначения, но я не могу этого сделать из-за перекрытия радара другим элементом интерфейса.
Досрочно скрыть сообщение не получится - нужно либо заходить в меню с логом миссий (привет, выбивание из игрового процесса), либо дожидаться окончания аудиозаписи.
Каждый компонент пользовательского интерфейса должен занимать своё место и исполнять свою функцию. История разработки игр приучила нас к стериотипам: полоска жизни вверху слева, оружие и счётчик патронов справа, радар - слева внизу. Функцию и местоположение можно комбинировать - не возбраняется.
Не важно, где и что располагается на экране. Важно - что элемент интерфейса занимает своё место, и ничто его с этого места не может подвинуть.
Но в 2008 году у дизайнеров MCLA было своё видение, бесившее игрока в лице меня как тогда, так и в 2024 году. Всё внимание на скриншоты.
Да, на месте радара - важного навигационного помощника игроку, - почему-то возникает интерфейс с текстовым сообщением, сопровождающийся достаточно долгим аудиосопровождением. Возникает он каждый раз, как только игра решит сообщить игроку «важную» информацию об игровом прцессе или сюжете. Читай - каждый раз после завершения гонки или другого «важного» сообщения. Ситуация неприятная: как игрок я хочу соориентироваться по радару для понимания пункта назначения, но я не могу этого сделать из-за перекрытия радара другим элементом интерфейса.
Досрочно скрыть сообщение не получится - нужно либо заходить в меню с логом миссий (привет, выбивание из игрового процесса), либо дожидаться окончания аудиозаписи.
tgoop.com/kojima_calls/2293
Create:
Last Update:
Last Update:
Никогда не берите пример с UI Midnight Club: Los Angeles.
Каждый компонент пользовательского интерфейса должен занимать своё место и исполнять свою функцию. История разработки игр приучила нас к стериотипам: полоска жизни вверху слева, оружие и счётчик патронов справа, радар - слева внизу. Функцию и местоположение можно комбинировать - не возбраняется.
Не важно, где и что располагается на экране. Важно - что элемент интерфейса занимает своё место, и ничто его с этого места не может подвинуть.
Но в 2008 году у дизайнеров MCLA было своё видение, бесившее игрока в лице меня как тогда, так и в 2024 году. Всё внимание на скриншоты.
Да, на месте радара - важного навигационного помощника игроку, - почему-то возникает интерфейс с текстовым сообщением, сопровождающийся достаточно долгим аудиосопровождением. Возникает он каждый раз, как только игра решит сообщить игроку «важную» информацию об игровом прцессе или сюжете. Читай - каждый раз после завершения гонки или другого «важного» сообщения. Ситуация неприятная: как игрок я хочу соориентироваться по радару для понимания пункта назначения, но я не могу этого сделать из-за перекрытия радара другим элементом интерфейса.
Досрочно скрыть сообщение не получится - нужно либо заходить в меню с логом миссий (привет, выбивание из игрового процесса), либо дожидаться окончания аудиозаписи.
Каждый компонент пользовательского интерфейса должен занимать своё место и исполнять свою функцию. История разработки игр приучила нас к стериотипам: полоска жизни вверху слева, оружие и счётчик патронов справа, радар - слева внизу. Функцию и местоположение можно комбинировать - не возбраняется.
Не важно, где и что располагается на экране. Важно - что элемент интерфейса занимает своё место, и ничто его с этого места не может подвинуть.
Но в 2008 году у дизайнеров MCLA было своё видение, бесившее игрока в лице меня как тогда, так и в 2024 году. Всё внимание на скриншоты.
Да, на месте радара - важного навигационного помощника игроку, - почему-то возникает интерфейс с текстовым сообщением, сопровождающийся достаточно долгим аудиосопровождением. Возникает он каждый раз, как только игра решит сообщить игроку «важную» информацию об игровом прцессе или сюжете. Читай - каждый раз после завершения гонки или другого «важного» сообщения. Ситуация неприятная: как игрок я хочу соориентироваться по радару для понимания пункта назначения, но я не могу этого сделать из-за перекрытия радара другим элементом интерфейса.
Досрочно скрыть сообщение не получится - нужно либо заходить в меню с логом миссий (привет, выбивание из игрового процесса), либо дожидаться окончания аудиозаписи.
BY Кодзима Гений - канал про геймдизайн


Share with your friend now:
tgoop.com/kojima_calls/2293