tgoop.com/kojima_calls/2309
Last Update:
Про дизайн механик в играх жанра horror: психологические трюки
Жанр survival horror не существует сам по себе. Он использует ядро из других видеоигр, усиленное при помощи инструментов, вызывающих чувство ужаса.
Например, horror может быть адвенчурой от первого лица – привет, Amnesia. Или от третьего – это классика в лице Silent Hill и Resident Evil. Или даже гонкой – посмотрите на Steam-страницу Deadline.
Цель survival horror – передать игроку чувство страха. Оно появляется при выделении адреналина и норадреналина в ситуации, которую мы не можем контролировать, или контролируем частично, но недостаточно для нашей нервной системы. Подробно об этом можно почитать в этой статье.
В играх для достижения чувства страха используется два компонента – психологические трюки, игровые механики и их комбинации. Для начала следует разобраться с трюками, так как они больше всего влияют на нашу нервную систему.
Психологические трюки, или приёмы - трюки, которые заставляют игрока испытать чувство страха, не погружая его в действительно опасную ситуацию. Они известны издавна, и используются в кино, театре и других развлекательных медиа.
Практически все приёмы апеллируют к внутренним страхам – или фобиям, - игрока. Например, к боязни темноты, или неизвестности, арахнофобии и другом фобиям, известным науке. В зависимости от того, какого именно эффекта разработчики хочет добиться, он использует разные инструменты по нагнетанию страха.
Для примера возьмем Silent Hill. В серии зачастую используются следующие приемы:
1. Активация страха неизвестности – за счёт уникальных правил мира, необычных врагов, долгих экспозиций сцен;
2. Активация страха темноты или ограниченной видимости – за счёт игры со светом и поведения монстров;
3. Активация страха отсутствия полной картины, необходимой к решению задачи – игрок не получает конкретные цели и ответы на вопросы, возникающие в процессе игры;
4. Недосказанность – игрок раньше аватара понимает, что происходит что-то не так;
5. Передача атмосферы нереальности за счёт звуков и неестественных образов – переход между разными мирами, сирена, промышленный эмбиент;
6. Активация страха незащищенности – превосходящие силы противника, непонимание их слабых мест, редкие точки сохранения.
Таким образом, известные психологические приёмы для вызова чувства страха, могут быть использованы в horror играх. Но, так как это игры, то следующим компонентом реализации качественного ужаса являются механики, при помощи которых игрок взаимодействует с игровой системой и активизирует вызов стрессовых ситуаций.
#Геймдизайн
#Хоррор
—
Если тебе нравится пост, подпишись на канал и пришли ссылку своим друзьям - здесь интересно
—
Помочь развитию канала донатом:
5536 9141 5212 9320
BY Кодзима Гений - канал про геймдизайн

Share with your friend now:
tgoop.com/kojima_calls/2309