KOJIMA_CALLS Telegram 2325
О проблемах UI паттернов в S.T.A.L.K.E.R. 2

UI паттерны – реализация последовательных схем взаимодействия игрока с игровой системой через графический интерфейс. Паттерны одинаковы для разных однородных ситуаций: например, для открытия двери нужно подойти к ней на определённое расстояние чтобы увидеть визуальную подсказку – и нажать на кнопку взаимодействия, указанную в подсказке. Важность паттернов заключается в увеличении удобства для игрока. После изучения и закрепления шаблона взаимодействия игрок будет выполнять его автоматически, получая ожидаемое поведение от игры, не выходя из состояния потока и концентрируя своё внимание на фане игрового процесса.

В S.T.A.L.K.E.R. 2 имеет стандартную систему визуальных подсказок:
1. На расстоянии N от интерактивного объекта над ним отображается UI пиктограмма;
2. На расстоянии M < N появляются опции с подсказками о кнопке для совершения взаимодействия.

Паттерн работает для всего, с чем игрок может взаимодействовать (расходники, двери, NPC, квестовые предметы, тысячи их). Но есть нюанс…

Взгляните на первый скриншот. На нём вы можете увидеть:
1. Расходники (слева);
2. Квестовый предмет (?).

Уже прошедший этот участок игрок знает, что нужно сделать. Однако ситуация является примером того, как дизайн (или недоработка) пошёл вопреки созданному UI шаблону. Из-за чего игрока, привыкшего к определённому взаимодействию, сцена может фрустрировать. Что же ту происходит:
1. На одинаковом от игрока расстоянии находятся квестовый предмет и расходники;
2. Квестовый предмет никак не отмечен, в то время как расходники привлекают внимание пиктограммами;
3. При приближении UI паттерн корректно отрабатывает на расходниках (появляются пиктограммы), но для квестового предмета он всё ещё не работает;
4. Подсказки появляются на квестовом предмете только при максимальном приближении к нему и наведении на него перекрестия.
Ситуацию осложняет тот факт, что визуально этот предмет никак не выделяется на фоне сцены, да и сам предмет игрок видит второй раз за игру, и ещё не составил ментальную модель нём.

Как лечить?
Всё просто: тестировать не отступать от созданных UI паттернов в угоду теоретического изменения игрового процесса. Рутинная деятельность не должна выбивать игрока из игрового процесса. Ситуации с уникальным взаимодействием со стороны игрока нужно сводить к минимуму – разнообразие нужно вводить в сами ситуации, а не в интерфейс.

#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна



tgoop.com/kojima_calls/2325
Create:
Last Update:

О проблемах UI паттернов в S.T.A.L.K.E.R. 2

UI паттерны – реализация последовательных схем взаимодействия игрока с игровой системой через графический интерфейс. Паттерны одинаковы для разных однородных ситуаций: например, для открытия двери нужно подойти к ней на определённое расстояние чтобы увидеть визуальную подсказку – и нажать на кнопку взаимодействия, указанную в подсказке. Важность паттернов заключается в увеличении удобства для игрока. После изучения и закрепления шаблона взаимодействия игрок будет выполнять его автоматически, получая ожидаемое поведение от игры, не выходя из состояния потока и концентрируя своё внимание на фане игрового процесса.

В S.T.A.L.K.E.R. 2 имеет стандартную систему визуальных подсказок:
1. На расстоянии N от интерактивного объекта над ним отображается UI пиктограмма;
2. На расстоянии M < N появляются опции с подсказками о кнопке для совершения взаимодействия.

Паттерн работает для всего, с чем игрок может взаимодействовать (расходники, двери, NPC, квестовые предметы, тысячи их). Но есть нюанс…

Взгляните на первый скриншот. На нём вы можете увидеть:
1. Расходники (слева);
2. Квестовый предмет (?).

Уже прошедший этот участок игрок знает, что нужно сделать. Однако ситуация является примером того, как дизайн (или недоработка) пошёл вопреки созданному UI шаблону. Из-за чего игрока, привыкшего к определённому взаимодействию, сцена может фрустрировать. Что же ту происходит:
1. На одинаковом от игрока расстоянии находятся квестовый предмет и расходники;
2. Квестовый предмет никак не отмечен, в то время как расходники привлекают внимание пиктограммами;
3. При приближении UI паттерн корректно отрабатывает на расходниках (появляются пиктограммы), но для квестового предмета он всё ещё не работает;
4. Подсказки появляются на квестовом предмете только при максимальном приближении к нему и наведении на него перекрестия.
Ситуацию осложняет тот факт, что визуально этот предмет никак не выделяется на фоне сцены, да и сам предмет игрок видит второй раз за игру, и ещё не составил ментальную модель нём.

Как лечить?
Всё просто: тестировать не отступать от созданных UI паттернов в угоду теоретического изменения игрового процесса. Рутинная деятельность не должна выбивать игрока из игрового процесса. Ситуации с уникальным взаимодействием со стороны игрока нужно сводить к минимуму – разнообразие нужно вводить в сами ситуации, а не в интерфейс.

#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна

BY Кодзима Гений - канал про геймдизайн


Share with your friend now:
tgoop.com/kojima_calls/2325

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Healing through screaming therapy ‘Ban’ on Telegram Select “New Channel” In handing down the sentence yesterday, deputy judge Peter Hui Shiu-keung of the district court said that even if Ng did not post the messages, he cannot shirk responsibility as the owner and administrator of such a big group for allowing these messages that incite illegal behaviors to exist. The court said the defendant had also incited people to commit public nuisance, with messages calling on them to take part in rallies and demonstrations including at Hong Kong International Airport, to block roads and to paralyse the public transportation system. Various forms of protest promoted on the messaging platform included general strikes, lunchtime protests and silent sit-ins.
from us


Telegram Кодзима Гений - канал про геймдизайн
FROM American