KOJIMA_CALLS Telegram 2327
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
О проблемах UI паттернов в S.T.A.L.K.E.R. 2 UI паттерны – реализация последовательных схем взаимодействия игрока с игровой системой через графический интерфейс. Паттерны одинаковы для разных однородных ситуаций: например, для открытия двери нужно подойти…
Хочется с вами обсудить процесс тестирования игрового процесса на примере поломанного второго сталкера. Иронично, что игра крайне сильно ломается как раз на квесте с названием «Как в старые добрые» (видимо, остылая нас к забагованности первой игры на релизе).

Действительно, в интернете сейчас можно найти много сообщений, что где-то на экваторе сюжета квесты и скрипты ломаются, поэтому становится невозможным пройти некоторые важные отрезки игры. Складывается впечатление, что игру полировали для первых 8-10 часов так, чтобы пустить пыль в глаза - дальше все равно отваливается большая часть играющих, а деньги за покупку уже не вернуть.

Я не знаю best practice этапов тестирования в игровой индустрии, но в IT, к которой отношусь я, мы чаще всего руководствуетмся следующим подходом:
1. Определяем happy-кейсы сценария на критическом пути пользователя. Критический путь в данном случае - минимальный набор действий, необходимый для достижения бизнес-цели. Другими словами, MVP;
2. Определяем exception-кейсы. В данном случае это определяемый и прогнозируемый набор событий, которые могут остановить критический путь;
3. Определяем инфраструктуру для поддержки exception-кейсов, чтобы у пользователя была возможность возобновить сценарий, либо он понимал, что нужно сделать чтобы устранить проблему;
4. Определяем nice to have кейсы. Это сценарии, которые маловероятны, но которые могут возникнуть на пути бизнес сценария.

Последовательность в списке очень важна, так как мы наша цель - поставить минимальный набор функций для достижения бизнес-цели. Да, в итоге функция на релизе может работать неудобно, даже с ошибками, но критический путь всё равно будет достигнут с минимальными различиями для всех пользователей.

Я понимаю, что игровая система сильно сложнее бизнес функций. Особенно с учетом того, что одно из свойств игры - доставлять фан. Тем не менее, я считаю, что проработка критического пути для игры - first priority для игровой студии. В случае «Сталкера» критическим путём я считаю проработку и тестирование всех игровых заданий, включая вторичные. Да, вторичные задания большая часть игроков пропустит. Но раз в игре задания влияют на игровой мир, развитие сюжета и, возможно, концовку, то получение опыта от них я считаю жизненно необходимым.

При таком подходе игра должна проходиться целиком и полностью, а не предоставлять игроку запертые двери, открывающиеся только неработающим скриптом. Я спокойно закрываю глаза на дисбаланс, графические артефакты и отключенный ИИ - с горем пополам, это не мешает прохождению, хоть и может раздражать.

Ребята из индустрии, мне интересен ваш опыт и знания. Как вы считаете, проработка критического для прохождения пути должна идти первым приоритетом, а все фантики оставлять на полировку? Или же кейс со вторым «Сталкером» валидный, например из-за уменьшения костов на разработку? Или тут вообще другой план обсуждения?

Очень интересно, правда.



tgoop.com/kojima_calls/2327
Create:
Last Update:

Хочется с вами обсудить процесс тестирования игрового процесса на примере поломанного второго сталкера. Иронично, что игра крайне сильно ломается как раз на квесте с названием «Как в старые добрые» (видимо, остылая нас к забагованности первой игры на релизе).

Действительно, в интернете сейчас можно найти много сообщений, что где-то на экваторе сюжета квесты и скрипты ломаются, поэтому становится невозможным пройти некоторые важные отрезки игры. Складывается впечатление, что игру полировали для первых 8-10 часов так, чтобы пустить пыль в глаза - дальше все равно отваливается большая часть играющих, а деньги за покупку уже не вернуть.

Я не знаю best practice этапов тестирования в игровой индустрии, но в IT, к которой отношусь я, мы чаще всего руководствуетмся следующим подходом:
1. Определяем happy-кейсы сценария на критическом пути пользователя. Критический путь в данном случае - минимальный набор действий, необходимый для достижения бизнес-цели. Другими словами, MVP;
2. Определяем exception-кейсы. В данном случае это определяемый и прогнозируемый набор событий, которые могут остановить критический путь;
3. Определяем инфраструктуру для поддержки exception-кейсов, чтобы у пользователя была возможность возобновить сценарий, либо он понимал, что нужно сделать чтобы устранить проблему;
4. Определяем nice to have кейсы. Это сценарии, которые маловероятны, но которые могут возникнуть на пути бизнес сценария.

Последовательность в списке очень важна, так как мы наша цель - поставить минимальный набор функций для достижения бизнес-цели. Да, в итоге функция на релизе может работать неудобно, даже с ошибками, но критический путь всё равно будет достигнут с минимальными различиями для всех пользователей.

Я понимаю, что игровая система сильно сложнее бизнес функций. Особенно с учетом того, что одно из свойств игры - доставлять фан. Тем не менее, я считаю, что проработка критического пути для игры - first priority для игровой студии. В случае «Сталкера» критическим путём я считаю проработку и тестирование всех игровых заданий, включая вторичные. Да, вторичные задания большая часть игроков пропустит. Но раз в игре задания влияют на игровой мир, развитие сюжета и, возможно, концовку, то получение опыта от них я считаю жизненно необходимым.

При таком подходе игра должна проходиться целиком и полностью, а не предоставлять игроку запертые двери, открывающиеся только неработающим скриптом. Я спокойно закрываю глаза на дисбаланс, графические артефакты и отключенный ИИ - с горем пополам, это не мешает прохождению, хоть и может раздражать.

Ребята из индустрии, мне интересен ваш опыт и знания. Как вы считаете, проработка критического для прохождения пути должна идти первым приоритетом, а все фантики оставлять на полировку? Или же кейс со вторым «Сталкером» валидный, например из-за уменьшения костов на разработку? Или тут вообще другой план обсуждения?

Очень интересно, правда.

BY Кодзима Гений - канал про геймдизайн




Share with your friend now:
tgoop.com/kojima_calls/2327

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Image: Telegram. To edit your name or bio, click the Menu icon and select “Manage Channel.” There have been several contributions to the group with members posting voice notes of screaming, yelling, groaning, and wailing in different rhythms and pitches. Calling out the “degenerate” community or the crypto obsessives that engage in high-risk trading, Co-founder of NFT renting protocol Rentable World emiliano.eth shared this group on his Twitter. He wrote: “hey degen, are you stressed? Just let it out all out. Voice only tg channel for screaming”. Concise How to Create a Private or Public Channel on Telegram?
from us


Telegram Кодзима Гений - канал про геймдизайн
FROM American