Telegram Web
Давно на канале мемов не было, huh?
В игровой индустрии существует негласное правило: лучший контент распространяется от одного человека к другому. И это одна из самых замечательных черт геймдева — профессионалы охотно делятся знаниями бесплатно в сети.

📎 Так вот, коллеги из индустрии собрали отличную подборку авторских каналов для любителей видеоигр, куда любезно пригласили и меня

Что там есть:

▫️ Эксклюзивные инсайды от разработчиков, позволяющие заглянуть за кулисы;
▫️ Актуальные новости без воды и кликбейта;
▫️ Глубокие обзоры и детальные разборы игр, механик и персонажей;
▫️ Редкие инди-проекты, которые могли пройти мимо вас;
▫️ Правдивые истории из мира геймдева, ведь путь разработчика полон не только успехов, но и трудностей;
▫️ Вакансии и нетворкинг.

И знаете что самое классное?
Это не просто список, а настоящее сообщество, где начинающие и опытные разработчики, а так же любители игр могут свободно общаться.

Берите на заметку, делитесь с друзьями и используйте с удовольствием и пользой👍

https://www.tgoop.com/addlist/PFe_ofT3wgYzNDli
О последнем патче GTA San Andreas Definitive Edition

Намедни для сборника GTA Definitive Edition вышел первый за три года патч, исправляющий технические ошибки. Главная особенность патча - светофильтры из оригиналов. Я посмотрел скриншоты и видеоролики, и мне захотелось с вами обсудить "что это у них тут происходит?!". Говорить будем только в разрезе GTA San Andreas DE, так как исправление освещения в ней выражено ярче всего.

Да, в игру вернули оригинальные светофильтры для каждого штата и города. Одна и та же погода в разных частях карты теперь выглядит аутентично оригинальной игре. Вроде бы, стоит радоваться возвращению атмосферы игры детства и юности.

С новым "старым" светофильтром игра стала максимально похожа на игру с PS2. Теперь из-за освещения отличить DE от игры 2004 года можно разве что по разрешению текстур на объектах.

То есть, изменение освещения уменьшило разницу между ремастером и оригиналом. С точки зрения соответствия атмосфере это, наверно, хорошо. C другой - DE Trilogy, куда входит San Andreas, до сих пор стоит 60$ (отдельно - в районе 20$, но найти нужно постараться). И эта цена не даёт мне покоя.

Сократив разницу между ремастером и оригиналом, подрядчики Rockstar не добавили ничего нового, что могло бы оправдать стоимость DE. Наоборот, за три (!) года после релиза DE они привели игру к виду San Andreas ENB HD mod, который был установлен почти у любого игрока в конце 00-х.

DE сделан на движке Unreal Engine 4. В сети полно видео и туториалов о том, как на нём делать качественное освещение, которое можно подобрать практически под любой арт путём проб и ошибок. Я бы мог понять, если бы разработчики ремастера завезли новое технологичное освещение, которое бы подчёркивало отличие DE от оригинала - освещение в "ванильном" DE было ужасным, но в тоже время более реалистичным и современным. Компоновка "старого" и "нового" могла бы исключить рождение данного текста на свет. Но свет, вернувшийся из 2004 года в игру года 2021 за 60$ вызывает вопросы. И чувство ностальгии таких денег точно не стоит.

Как вы относитесь к подобным изменениям в ремастерах? Стоит ли вообще заморачиваться по этому поводу? Мне будет интересно почитать ваши ответы в комментариях.

#Обсуждение
#Графика
Про дизайн механик в играх жанра horror: психологические трюки

Жанр survival horror не существует сам по себе. Он использует ядро из других видеоигр, усиленное при помощи инструментов, вызывающих чувство ужаса.

Например, horror может быть адвенчурой от первого лица – привет, Amnesia. Или от третьего – это классика в лице Silent Hill и Resident Evil. Или даже гонкой – посмотрите на Steam-страницу Deadline.

Цель survival horror – передать игроку чувство страха. Оно появляется при выделении адреналина и норадреналина в ситуации, которую мы не можем контролировать, или контролируем частично, но недостаточно для нашей нервной системы. Подробно об этом можно почитать в этой статье.

В играх для достижения чувства страха используется два компонента – психологические трюки, игровые механики и их комбинации. Для начала следует разобраться с трюками, так как они больше всего влияют на нашу нервную систему.

Психологические трюки, или приёмы - трюки, которые заставляют игрока испытать чувство страха, не погружая его в действительно опасную ситуацию. Они известны издавна, и используются в кино, театре и других развлекательных медиа.

Практически все приёмы апеллируют к внутренним страхам – или фобиям, - игрока. Например, к боязни темноты, или неизвестности, арахнофобии и другом фобиям, известным науке. В зависимости от того, какого именно эффекта разработчики хочет добиться, он использует разные инструменты по нагнетанию страха.

Для примера возьмем Silent Hill. В серии зачастую используются следующие приемы:
1. Активация страха неизвестности – за счёт уникальных правил мира, необычных врагов, долгих экспозиций сцен;
2. Активация страха темноты или ограниченной видимости – за счёт игры со светом и поведения монстров;
3. Активация страха отсутствия полной картины, необходимой к решению задачи – игрок не получает конкретные цели и ответы на вопросы, возникающие в процессе игры;
4. Недосказанность – игрок раньше аватара понимает, что происходит что-то не так;
5. Передача атмосферы нереальности за счёт звуков и неестественных образов – переход между разными мирами, сирена, промышленный эмбиент;
6. Активация страха незащищенности – превосходящие силы противника, непонимание их слабых мест, редкие точки сохранения.

Таким образом, известные психологические приёмы для вызова чувства страха, могут быть использованы в horror играх. Но, так как это игры, то следующим компонентом реализации качественного ужаса являются механики, при помощи которых игрок взаимодействует с игровой системой и активизирует вызов стрессовых ситуаций.

#Геймдизайн
#Хоррор

Если тебе нравится пост, подпишись на канал и пришли ссылку своим друзьям - здесь интересно

Помочь развитию канала донатом:
5536 9141 5212 9320
​​Модель вовлечения игрока DGEM - Digital Game Experience Model

Модель DGEM описывает различные уровни вовлечения в видеоигру и позволяет разобраться, на какие "болевые точки" игрока следует давить для его постоянного возвращения в игру.

Модель состоит из трёх вложенных друг в друга шестигранника. Самый большой из них представляет собой макро-уровень вовлечения. Здесь игрок не взаимодействует с игрой напрямую, но думает о ней, проектирует способы прохождения в голове, анализирует текущий полученный опыт об игре.

Средний шестигранник представляет собой микро-уровень вовлечения. Здесь игра удовлетворяет одну или несколько потребностей в получении удовольствия через вовлечение. А именно:
1. Тактическое вовлечение - увлекает процессом принятия решений, планирования, соблюдения или обхода правил;
2. Исполнение - как хорошо себя показывает игрок в зависимости от принятых решений на предыдущем уровне;
3. Влияние - как игра влияет на настроение и эмоции игрока через цикл обратной связи;
4. Взаимодействие - как игрок взаимодействует с другими игроками или персонажами;
5. Повествование - как игра объясняет контекст, сюжет, поведение игроков и NPC и насколько это объяснение понятно игроку (чем больше понимание, тем сильнее увлечение);
6. Присутствие - то, о чем говорится в статье из предыдущего поста. То, как игрок ощущает своё присутствие в игровом мире, как он влияет на него и какую обратную связь он получает от взаимодействия с ним.

Модель была описана ещё в 2007 году Гордоном Кальехой, но она хорошо описывает и современные игры.

Оригинальная статья, в которой дано подробное описание модели:
https://www.um.edu.mt/library/oar/bitstream/123456789/26617/3/Digital_game_involvement_a_conceptual_model_2007.pdf (~30 минут, ENG)

#Геймдизайн
#Модель
Моя Римская империя - это добавление прекрасного мема «scooter brothers» в GTA V в качестве псевдо пасхалки

В 2008 году, практически сразу после релиза GTA IV на YouTube пользователь под ником AutumnTheCuzzy выложил видеоролик в шакальном 144p, на котором Нико Белич преследует NPC на скутере. Видеоряд сопровождается троллинг-комментариями игрока по отношению к данному NPC. Выглядит это не то, чтобы чмешно или остроумно, но видео получило своё распространение у западной аудитории игры.

Спустя пять лет, в GTA V игрок, переключившить на Тревора, мог попасть на «случайную встречу», повторяющую локальный мем. Это крутой прецедент, потому что:
1. Отдел по работе с комьюнити провёл работу по исследованию культурных отсылок, связанных с игрой, и продал идею добавить оригинальный мем в игру;
2. Актёр озвучки записал несколько фраз Тревора только для этого уникального события;
3. Программисты реализовали логику формирования события (вероятность возникновения);
4. Так же разработчики натянули записанные фразы на логику их воспроизведения при приближении к NPC на скутере, причём данная логика отрабатывается исключительно на конкретном персонаже;
5. Отдел тестирования проверил и согласовал добавление мема в финальную игру.

Не знаю ставки всех участвующих в процессе имплементации, но уверен, что добавление этого события стоило около тысячи долларов, а то и больше.

И это сработало. Игроки в первые дни обратили внимание на данную пасхалку, поблагодарив Rockstar. Звёздые, в свою очередь, получили очки лояльности от ЦА, что тоже, косвенно, отразилось на репутации.

Честно скажу, больше подобных случаев в игровой индустрии я не припомню. Да, Naughty Dog как-то обыгрывали Drake Face в игре или в соц сетях, но это действие не настолько трудо- и ресурсо затратное, как работа Rockstar.

Помните ли вы подобные случаи обыгрывания мемов, связанных с игрой, в самих играх?

Как это выглядело в GTA V:
https://youtu.be/KhdgpAEYtJI?si=ScxwoOSvCbr4dshX

Оригинал мема:
https://youtu.be/GxKj_CmtHRI?si=yKZTM0qYNRBW8TjW

#Мемы
#Видео
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
О хорроре в детской игре Piglet’s Big Game Жизнь меня к этому не готовила… Вчера в твиттере завирусился пост с саундтреком из игры про диснеевского Пяточка, мультфильмы с которым мы все смотрели по выходым в «Дисней клубе». Несколько композиций из игры никак…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Считаю, что мы должны отдать должное разработчикам Piglet’s Big Game в плане проработки деталей. Истории, о которых невозможно молчать.

После «взрывной» популярности игры в западном сегменте интернета энтузиасты начали по косточкам разбирать игру на составляющие. Так, например, они обнаружили, что при достижении Пятачком критического уровня здоровья скорость аватара увеличивается. Что, естественно, позволяет быстрее проходить уровни и избегать ненужных столкновений с врагами.

То есть ещё раз.
Детская игра. С минимальными запросами от целевой аудитории. Имеет проработку, достойную игр нулевых с большим бюджетом. Плюс игра имеет вайбы хоррор составляющей.

Не думал, что в 2024 году буду писать о таких hidden gem’ах, используя слово «Пятачок».

На видео - пример разницы скорости Пятачка с разным уровнем здоровья.

#Геймдизайн
Проектирование игровых циклов

Рекомендую к ознакомлению набор статей от Юрия Сиверса о проектировании игровых циклов.
В них он погружает читателя в понятие цикла и в понятие взаимного влияния событий из цикла друг на друга.

Материал подойдет для новичков игрового дизайна и для специалистов, которые хотят взглянуть на предмет под немного другим углом.

Особенно мне импонирует, что Юрий указывает на присутствие циклов не только в играх, но и в любых аспектах жизни. И понимание цикличности процессов позволяет упростить и без того комплексное бытие.

Так же Юрий приводит негативные примеры реализации игровых циклов, что считаю большим плюсом.

Статьи написаны на английском языке на платформе Medium. В РФ данная платформа почему-то заблокирована, поэтому пользуйтесь сами знаете чем, плюс включите переводчик если с английским не всё хорошо:
https://medium.com/@yuriy.sivers/cycle-of-play-part-i-anatomy-of-the-game-loop-b500734849a5
https://medium.com/@yuriy.sivers/cycle-of-play-part-ii-ux-focus-in-game-development-with-f-i-r-e-400ff89d532f
https://medium.com/@yuriy.sivers/cycle-of-play-part-iii-integrating-marketing-with-your-core-loop-using-b-l-a-s-t-c10d2c328da0

#Геймдизайн
#Маркетинг
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
​​Диаграмма цикличной причинности Хочу поделиться с вами инструментом, который я использую в своей работе при проектировании информационных систем и планировании работ. Он называется "Диаграмма цикличной причинности". Цель диаграммы - визуальное изображение…
Кстати, когда разговор заходит про проектирование циклов взаимодействий, я всегда рекомендую обращаться к фреймворку «цикличной причинности».

Визуальный фреймворк помогает понять влияение объектов из бизнес-сценария (в нашем случае игрового цикла) в разрезе увеличения или уменьшения показателя объекта при его зависимости от другого. С его помощью можно описать не только бизнес-кейсы, игровые механики, но и вообще всё.

В оригинальном посте я не прикладывал ссылку на книгу, которая познакомила меня с данным фреймворком. Исправляюсь. Скачать сами знаете где (вы же умницы):
https://www.litres.ru/book/shervud-dennis/sistemnoe-myshlenie-dlya-rukovoditeley-praktika-resheniya-b-27340188/chitat-onlayn/

#СистемныйАнализ
#Проектирование
Что там по второму «Сталкеру», друзья? Уже притронулись к шедевру/эпик фейлу игростроя?

Я доберусь до игры только вечером, увы. Думаю, она нагенерит достаточно материала как для «Кодзимы», так и для Quick Saved 🫡
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
​​О последовательности игровых заданий в S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля Сейчас наворачиваю S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, и обратил внимание на реализацию системы заданий, которая по современным меркам выглядит как достаточно непроработанная часть игрового…
Пока второй «Сталкер» греет коробки и ПК, напомню что совсем недавно проходил оригинал и аддоны, и о некоторых моментах реализации игрового процесса писал на канале.

Можно ознакомиться и посравнивать то, что было с тем, что стало.

Пост в реплае, и ниже от поста по каналу.
«Сталкеры», как у вас выходные проходят?

Я медленно прохожу игру, у меня накопилась куча записей игрового процесса и заметок.

Пока поделюсь с вами тем, что визуально потрясло меня больше всего. Удивительно, но это МОЛНИЯ как физический объект в игровом мире, а не анимация на скайбоксе.

Плюс, это первая на моей памяти игра, в которой вашего аватара может шарахнуть электрическим разрядом с неба (третий ролик).

Ну и под спойлером тот самый unique selling point для настоящих искателей Зоны ☂️
Анализ левел дизайна Resident Evil при помощи визуализации данных

Так уж получилось, что помимо геймдизайна я занимаюсь data science - областью анализа данных и машинного обучения. И, подбирая материал для записи я наткнулся на статью о применении техники визуализации данных к играм, а конкретно - к первой части Resident Evil. С её помощью он провёл анализ уровней и описал, как они работают в игровом мире.

Вот краткая выжимка:
1. В игре 116 локаций, но для прохождения на 100% достаточно посетить 97.
2. По мере прохождения вы открываете новые проходы между комнатами для более быстрого перемещения через уже пройденные локации.
3. Решение головоломок или предметы, требуемые для их решения, находятся в примыкающих комнатах.
4. Если знать прохождение, всё равно игрок столкнётся с бектрекингом, т.е. будет повторно проходить уже пройденные уровни.
5. По большей части игра происходит в особняке (43% игрового времени). Чтобы игрок не утомился от однообразных локаций, на середине сюжета игра обновляет комнаты новыми монстрами и предметами. Игрок выучил короткие маршруты и особенности архитектуры особняка, но новые монстры заставят его переучиваться.
6. Локация, которая посещается чаще всего - это выход из особняка на приусадебную территорию.
7. Хоть игрок и проводит в особняке больше всего игрового времени, но самое высокое среднее время нахождения в одной локации на уровнях с лабораторией.

В статье этот материал подан более развёрнуто, в ней много изображений и видео. Прошу к ознакомлению ☺️

Статья:
http://horror.dreamdawn.com/?p=81213 (~10 минут)

#Геймдизайн
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Ошибки геймдизайна: несоответствие повествования и геймплея в Splinter Cell: Conviction Начиная писать разбор ошибок геймдизайна в Splinter Cell: Conviction я не подумал о том, что в игре этих ошибок ну очень уж много. И это понятно, ведь во время разработки…
Давным-давно написал про создание эффекта напряжения в открывающей сцене Splinter Cell: Conviction (https://www.tgoop.com/kojima_calls/1252) и про то, что она работает только в случае, если игрок принимает правила игры и следует расставленным дизайнерами маркерам.

На соседнем канале Василий Скобелев разобрал подобную историю на примере Half-Life 2. Так, в прологе в сцене погони на крыше игрок так же попадает под искусственный прессинг, который работает если вы не задумываетесь об остановке:
https://www.tgoop.com/vskobelev/5705

В отличие от HL2, в SC: Conviction данная сцена не является «костылём» - по сути, всё напряжение передаётся через открывающую кат сцену и звуковые эффекты. Игромеханически процесс никак не изменяется. Что показывает нам, как подобные друг другу ситуации можно реализовать, затрачивая разное количество ресурсов:
1. В HL2 разработчики сделали механику, которая используется один раз в игре (визуализация попадания в игрока в момент, когда у него нет счётчика здоровья в UI);
2. В SC: Conviction разработчики всего лишь добавили звуковые эффекты на краткий промежуток времени.

#Геймдизайн
2025/02/19 15:03:34
Back to Top
HTML Embed Code: