KRAI_GAMES Telegram 1127
Games I Play
Спасибо Иерониму за хороший ответ! Он обещал и он ответил. Вот с темпоритмом сейчас понятнее стало. В две стороны сейчас мысли пошли от этого момента. С одной стороны, вспоминаю разные реалтаймовые тактические игры, которые со школы помню. Там, правда, пространство…
Рогалики тоже традиционно считаются поджанром ролевых игр. С ними та же проблема: очень многие из моих друзей говорят, что любят рогалики, но имеют в виду скорее The Binding of Isaac или Risk of Rain, чем ToME или DCSS. До того дошло, что мы теперь уже не пытаемся защищать «чистоту крови жанра», прости Господи, а уточняем, что есть вот экшн-рогалики, есть rogue-lite штучки: называйте всё что угодно, мол, как пожелаете, но есть traditional roguelikes и они вот такие. Да, неудобно и громоздко получается, но что поделать. Настолько много разных игр успело выйти за последние десять с небольшим лет, что новых любителей жанра никак не переучить называть вещи своими или другими именами. Да и не нужно это.

Кроме того, есть и такие традиционные рогалики, которые имеют дерзость даже представления об рпг вообще пытаться пошатнуть. Brogue, например. С чем у нас в сознании обычно связаны рпги? Много с чем, но помимо прочего – в них персонажи получают экспу, поднимают уровни и прокачиваются. В Brogue ничего этого нет. Тем не менее, на мой взгляд, это самый близкий к идеям оригинальной Rogue рогалик. Не помню, в каком из интервью Глен Вичман и Майкл Той, двое из троицы первых разработчиков Rogue, говорили о том, что хотели вообще-то сделать не столько симулятор фэнтезийного подземелья, которые тогда были популярны на PLATO-компьютерах (не знаю, кстати, были ли Вичман и Той знакомы с этими ранними попытками передать опыт игры в D&D на компьютере для одного игрока), сколько своеобразный аналог Colossal Cave Adventure, который был бы способен удивить и самих разработчиков, каждый раз создавая новые игровые ситуации. Ну а вышло то, что вышло.

Сегодня (традиционные) рогалики прочно ассоциируются именно с концептами dungeon crawling и hack and slash, и связь с текстовыми приключениями здесь трудно разглядеть. Но Brogue, убирая прокачку, добавляет тексты, описывающие хруст травы под ногами, пошатывающийся над пропастью мост, прочие события. И освещение, благодаря которому игра визуально великолепно описывает множество сценариев, которые разнообразятся ещё и за счёт stealth'а и механик, связанных с распространением огня и газов. Вот это я бы назвал значительным шагом в эволюции текстовых приключений. Часть описаний отводится богатой и красивой псевдографике, пользующейся цветами и оттенками, управление с текстового парсера переносится на клавиши, каждая из которых отвечает за отдельное действие. А богатство взаимодействий с предметами – это одна из черт, унаследованных рогаликами у текстовых приключенческих игр.

Ну и пора как-то закругляться и вырулить опять к имсимам. Учитывая набор его черт, я Brogue вижу более близким родственником, скажем, Thief'у (разве только вертикального измерения не хватает), чем Дьябле, Dead Cells, Returnal или почти всему остальному, что сегодня называется рогаликом. Если решить как-то вопрос телесности и единовременности течения времени в игре и в жизни игрока, чтобы такое погружение работало, то весь набор признаков, составляющих суть имсимов, приведённый Иеронимом, будет присутствовать. Вообще благодаря этому диалогу, я для себя пока что смог определить следующее. Имсим – не жанр, а скорее метод. Как и рпг. А вот #roguelike – скорее форма, чем жанр. Но и метод тоже. Форма – если мы говорим о способе представления мира игры (таким образом, каким принято традиционными рогаликами называть и Dwarf Fortress и CataclysmDDA, хотя они настолько же далеки от Rogue, как Path of Exile далека от Eye of the Beholder, хотя они обе – рпги, в которых важно вовремя нажимать нужные кнопки), метод – если мы говорим о сущностной стороне вопроса, как оно играется. В таком случае даже рогалик по форме может не быть рогаликом по методу (UnReal World) и наоборот (WazHack). Жаль вообще, что мы не говорим о форме в компьютерных играх. Только жанры почему-то у нас тут сложились. А теперь, пользуясь некоторой такой терминологической и методологической произвольностью, я закончу и попробую припомнить ещё какие-нибудь игры, которые могли бы быть роглайк-имсимами.



tgoop.com/krai_games/1127
Create:
Last Update:

Рогалики тоже традиционно считаются поджанром ролевых игр. С ними та же проблема: очень многие из моих друзей говорят, что любят рогалики, но имеют в виду скорее The Binding of Isaac или Risk of Rain, чем ToME или DCSS. До того дошло, что мы теперь уже не пытаемся защищать «чистоту крови жанра», прости Господи, а уточняем, что есть вот экшн-рогалики, есть rogue-lite штучки: называйте всё что угодно, мол, как пожелаете, но есть traditional roguelikes и они вот такие. Да, неудобно и громоздко получается, но что поделать. Настолько много разных игр успело выйти за последние десять с небольшим лет, что новых любителей жанра никак не переучить называть вещи своими или другими именами. Да и не нужно это.

Кроме того, есть и такие традиционные рогалики, которые имеют дерзость даже представления об рпг вообще пытаться пошатнуть. Brogue, например. С чем у нас в сознании обычно связаны рпги? Много с чем, но помимо прочего – в них персонажи получают экспу, поднимают уровни и прокачиваются. В Brogue ничего этого нет. Тем не менее, на мой взгляд, это самый близкий к идеям оригинальной Rogue рогалик. Не помню, в каком из интервью Глен Вичман и Майкл Той, двое из троицы первых разработчиков Rogue, говорили о том, что хотели вообще-то сделать не столько симулятор фэнтезийного подземелья, которые тогда были популярны на PLATO-компьютерах (не знаю, кстати, были ли Вичман и Той знакомы с этими ранними попытками передать опыт игры в D&D на компьютере для одного игрока), сколько своеобразный аналог Colossal Cave Adventure, который был бы способен удивить и самих разработчиков, каждый раз создавая новые игровые ситуации. Ну а вышло то, что вышло.

Сегодня (традиционные) рогалики прочно ассоциируются именно с концептами dungeon crawling и hack and slash, и связь с текстовыми приключениями здесь трудно разглядеть. Но Brogue, убирая прокачку, добавляет тексты, описывающие хруст травы под ногами, пошатывающийся над пропастью мост, прочие события. И освещение, благодаря которому игра визуально великолепно описывает множество сценариев, которые разнообразятся ещё и за счёт stealth'а и механик, связанных с распространением огня и газов. Вот это я бы назвал значительным шагом в эволюции текстовых приключений. Часть описаний отводится богатой и красивой псевдографике, пользующейся цветами и оттенками, управление с текстового парсера переносится на клавиши, каждая из которых отвечает за отдельное действие. А богатство взаимодействий с предметами – это одна из черт, унаследованных рогаликами у текстовых приключенческих игр.

Ну и пора как-то закругляться и вырулить опять к имсимам. Учитывая набор его черт, я Brogue вижу более близким родственником, скажем, Thief'у (разве только вертикального измерения не хватает), чем Дьябле, Dead Cells, Returnal или почти всему остальному, что сегодня называется рогаликом. Если решить как-то вопрос телесности и единовременности течения времени в игре и в жизни игрока, чтобы такое погружение работало, то весь набор признаков, составляющих суть имсимов, приведённый Иеронимом, будет присутствовать. Вообще благодаря этому диалогу, я для себя пока что смог определить следующее. Имсим – не жанр, а скорее метод. Как и рпг. А вот #roguelike – скорее форма, чем жанр. Но и метод тоже. Форма – если мы говорим о способе представления мира игры (таким образом, каким принято традиционными рогаликами называть и Dwarf Fortress и CataclysmDDA, хотя они настолько же далеки от Rogue, как Path of Exile далека от Eye of the Beholder, хотя они обе – рпги, в которых важно вовремя нажимать нужные кнопки), метод – если мы говорим о сущностной стороне вопроса, как оно играется. В таком случае даже рогалик по форме может не быть рогаликом по методу (UnReal World) и наоборот (WazHack). Жаль вообще, что мы не говорим о форме в компьютерных играх. Только жанры почему-то у нас тут сложились. А теперь, пользуясь некоторой такой терминологической и методологической произвольностью, я закончу и попробую припомнить ещё какие-нибудь игры, которые могли бы быть роглайк-имсимами.

BY Games I Play




Share with your friend now:
tgoop.com/krai_games/1127

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Add up to 50 administrators In the next window, choose the type of your channel. If you want your channel to be public, you need to develop a link for it. In the screenshot below, it’s ”/catmarketing.” If your selected link is unavailable, you’ll need to suggest another option. Informative Deputy District Judge Peter Hui sentenced computer technician Ng Man-ho on Thursday, a month after the 27-year-old, who ran a Telegram group called SUCK Channel, was found guilty of seven charges of conspiring to incite others to commit illegal acts during the 2019 extradition bill protests and subsequent months. 5Telegram Channel avatar size/dimensions
from us


Telegram Games I Play
FROM American