tgoop.com/krai_games/1168
Last Update:
Вчера в комментариях к нескольким недавним постам на канале RedRock и сегодня у себя здесь я вспоминал историю о том, как появлялся и определялся термин #roguelike. Никак не мог найти, где это видел, но Zeno Rogue подсказал: в этом его тексте как раз первая ссылка – на ту самую историю, рассказанную Сантьяго Сапатой. Для тех, кто не хочет читать много текста на английском я хочу вот в этом же абзаце подсветить один только забавный момент: к общим признакам игр, ставших именоваться рогаликами, пермасмерть и рандомность не относились, хотя и были чертами всех обсуждаемых игр. В самой Rogue, кстати, изначально пермасмерти не было by design: удаление сейвов после загрузки и смерти добавили уже позже для борьбы с игроками, которые старались получить как можно больше очков, загружаясь и переигрывая неудачные ходы.
То есть, более важным считалось кое-что другое, хотя для roguelite-игр сегодня именно эти две черты являются определяющими. Такова, наверное, самая распространённая точка зрения. Обсуждались интерфейс, сеттинг, особенности разработки и дистрибуции. Понятно, что некоторые из этих особенностей очень чувствительны к контексту времени: обсуждение происходило в 1993-1994 году и было важно в первую очередь для удобства общения вокруг таких игр в группах Usenet. Вообще всем интересующимся этой историей обратиться к приложенным текстам рекомендую, и попереходить по ссылкам в них. Особенно отмечу Roguelike Games Info and FTP Sites (FAQ), где перечислены некоторые признаки рогаликов, например, синглплеерность и фэнтезийность, а следом идут примеры игр, среди которых есть и киберпанковые, и мультиплеерные. Это как с пресловутой «Берлинской интерпретацией»: у неё есть свои проблемы, но я хочу сказать только об одном сейчас. Многие её ругают за то, что она пытается загнать жанр в слишком узкие рамки, хотя в самом её тексте указано, что если каких-то черт у игры нет, то это ещё не значит, что она не рогалик. И если какие-то черты у игры есть, то она не обязательно уже поэтому рогалик. Вот почему я отдельно говорю о рогалике как о форме, жанре и методе. Формальные, внешние признаки, само собой, я отношу к понятию формы. Категории сходства и различия – это то, что определяет разговоры о жанрах. А под методом я понимаю применение приёмов и концепций дизайна, свойственным Rogue с учётом истории её разработки и ближайшим её последователям. Форма, жанр и метод, конечно, могут в разных сочетаниях присутствовать в одном и том же предмете.
Ситуация примерно как с разговором о блэк[-метал]е, который у меня последние несколько лет периодически всплывает. Если проследить все случаи применения ярлыка black metal с начала 80-х по сей день, то могут глаза на лоб полезть от удивления: как такая разная музыка может одинаково тэгаться. Если формальные признаки колупать, то у нас и игры про выживание с большим количеством ролевых игр и частью стратегий/тактик могут рогаликами оказаться, и половина постхардкора, сладжа и дэт-метала станет блэком. Или наоборот: рогалики у нас теперь только игры типа Moria или NetHack (да и вообще, может, только эти две игры), и блэк – только первые альбомы норвежцев первой половины 90-х (или только первые три альбома Bathory). Зависит от того, жесточайший пурист ли за дело принимается, самый либеральный либерал на свете ли или кто-то между этими крайностями. Мне вот блэк больше тоже как метод интересен и любим, чем как жанр. Метод превосходит любой канон и раскрывает эстетическое многообразие, сокрытое в любых формах и жанрах. Жанр всегда начинает разниться в форме (в широком смысле, то есть и в плане продакшена), и приходится плодить поджанры, стили, микрожанры, потом ещё в них ориентироваться. Хуже всего – когда очередной разработчик или артист пытается уложиться в каноничное исполнение и соответствовать образцам, стремится быть «в таком-то жанре». Ну, хотя почему хуже обязательно. Такой путь тоже есть. Это я так говорю только потому, что мне другой путь нравится.
BY Games I Play
Share with your friend now:
tgoop.com/krai_games/1168