KRAI_GAMES Telegram 1168
Вчера в комментариях к нескольким недавним постам на канале RedRock и сегодня у себя здесь я вспоминал историю о том, как появлялся и определялся термин #roguelike. Никак не мог найти, где это видел, но Zeno Rogue подсказал: в этом его тексте как раз первая ссылка – на ту самую историю, рассказанную Сантьяго Сапатой. Для тех, кто не хочет читать много текста на английском я хочу вот в этом же абзаце подсветить один только забавный момент: к общим признакам игр, ставших именоваться рогаликами, пермасмерть и рандомность не относились, хотя и были чертами всех обсуждаемых игр. В самой Rogue, кстати, изначально пермасмерти не было by design: удаление сейвов после загрузки и смерти добавили уже позже для борьбы с игроками, которые старались получить как можно больше очков, загружаясь и переигрывая неудачные ходы.

То есть, более важным считалось кое-что другое, хотя для roguelite-игр сегодня именно эти две черты являются определяющими. Такова, наверное, самая распространённая точка зрения. Обсуждались интерфейс, сеттинг, особенности разработки и дистрибуции. Понятно, что некоторые из этих особенностей очень чувствительны к контексту времени: обсуждение происходило в 1993-1994 году и было важно в первую очередь для удобства общения вокруг таких игр в группах Usenet. Вообще всем интересующимся этой историей обратиться к приложенным текстам рекомендую, и попереходить по ссылкам в них. Особенно отмечу Roguelike Games Info and FTP Sites (FAQ), где перечислены некоторые признаки рогаликов, например, синглплеерность и фэнтезийность, а следом идут примеры игр, среди которых есть и киберпанковые, и мультиплеерные. Это как с пресловутой «Берлинской интерпретацией»: у неё есть свои проблемы, но я хочу сказать только об одном сейчас. Многие её ругают за то, что она пытается загнать жанр в слишком узкие рамки, хотя в самом её тексте указано, что если каких-то черт у игры нет, то это ещё не значит, что она не рогалик. И если какие-то черты у игры есть, то она не обязательно уже поэтому рогалик. Вот почему я отдельно говорю о рогалике как о форме, жанре и методе. Формальные, внешние признаки, само собой, я отношу к понятию формы. Категории сходства и различия – это то, что определяет разговоры о жанрах. А под методом я понимаю применение приёмов и концепций дизайна, свойственным Rogue с учётом истории её разработки и ближайшим её последователям. Форма, жанр и метод, конечно, могут в разных сочетаниях присутствовать в одном и том же предмете.

Ситуация примерно как с разговором о блэк[-метал]е, который у меня последние несколько лет периодически всплывает. Если проследить все случаи применения ярлыка black metal с начала 80-х по сей день, то могут глаза на лоб полезть от удивления: как такая разная музыка может одинаково тэгаться. Если формальные признаки колупать, то у нас и игры про выживание с большим количеством ролевых игр и частью стратегий/тактик могут рогаликами оказаться, и половина постхардкора, сладжа и дэт-метала станет блэком. Или наоборот: рогалики у нас теперь только игры типа Moria или NetHack (да и вообще, может, только эти две игры), и блэк – только первые альбомы норвежцев первой половины 90-х (или только первые три альбома Bathory). Зависит от того, жесточайший пурист ли за дело принимается, самый либеральный либерал на свете ли или кто-то между этими крайностями. Мне вот блэк больше тоже как метод интересен и любим, чем как жанр. Метод превосходит любой канон и раскрывает эстетическое многообразие, сокрытое в любых формах и жанрах. Жанр всегда начинает разниться в форме (в широком смысле, то есть и в плане продакшена), и приходится плодить поджанры, стили, микрожанры, потом ещё в них ориентироваться. Хуже всего – когда очередной разработчик или артист пытается уложиться в каноничное исполнение и соответствовать образцам, стремится быть «в таком-то жанре». Ну, хотя почему хуже обязательно. Такой путь тоже есть. Это я так говорю только потому, что мне другой путь нравится.



tgoop.com/krai_games/1168
Create:
Last Update:

Вчера в комментариях к нескольким недавним постам на канале RedRock и сегодня у себя здесь я вспоминал историю о том, как появлялся и определялся термин #roguelike. Никак не мог найти, где это видел, но Zeno Rogue подсказал: в этом его тексте как раз первая ссылка – на ту самую историю, рассказанную Сантьяго Сапатой. Для тех, кто не хочет читать много текста на английском я хочу вот в этом же абзаце подсветить один только забавный момент: к общим признакам игр, ставших именоваться рогаликами, пермасмерть и рандомность не относились, хотя и были чертами всех обсуждаемых игр. В самой Rogue, кстати, изначально пермасмерти не было by design: удаление сейвов после загрузки и смерти добавили уже позже для борьбы с игроками, которые старались получить как можно больше очков, загружаясь и переигрывая неудачные ходы.

То есть, более важным считалось кое-что другое, хотя для roguelite-игр сегодня именно эти две черты являются определяющими. Такова, наверное, самая распространённая точка зрения. Обсуждались интерфейс, сеттинг, особенности разработки и дистрибуции. Понятно, что некоторые из этих особенностей очень чувствительны к контексту времени: обсуждение происходило в 1993-1994 году и было важно в первую очередь для удобства общения вокруг таких игр в группах Usenet. Вообще всем интересующимся этой историей обратиться к приложенным текстам рекомендую, и попереходить по ссылкам в них. Особенно отмечу Roguelike Games Info and FTP Sites (FAQ), где перечислены некоторые признаки рогаликов, например, синглплеерность и фэнтезийность, а следом идут примеры игр, среди которых есть и киберпанковые, и мультиплеерные. Это как с пресловутой «Берлинской интерпретацией»: у неё есть свои проблемы, но я хочу сказать только об одном сейчас. Многие её ругают за то, что она пытается загнать жанр в слишком узкие рамки, хотя в самом её тексте указано, что если каких-то черт у игры нет, то это ещё не значит, что она не рогалик. И если какие-то черты у игры есть, то она не обязательно уже поэтому рогалик. Вот почему я отдельно говорю о рогалике как о форме, жанре и методе. Формальные, внешние признаки, само собой, я отношу к понятию формы. Категории сходства и различия – это то, что определяет разговоры о жанрах. А под методом я понимаю применение приёмов и концепций дизайна, свойственным Rogue с учётом истории её разработки и ближайшим её последователям. Форма, жанр и метод, конечно, могут в разных сочетаниях присутствовать в одном и том же предмете.

Ситуация примерно как с разговором о блэк[-метал]е, который у меня последние несколько лет периодически всплывает. Если проследить все случаи применения ярлыка black metal с начала 80-х по сей день, то могут глаза на лоб полезть от удивления: как такая разная музыка может одинаково тэгаться. Если формальные признаки колупать, то у нас и игры про выживание с большим количеством ролевых игр и частью стратегий/тактик могут рогаликами оказаться, и половина постхардкора, сладжа и дэт-метала станет блэком. Или наоборот: рогалики у нас теперь только игры типа Moria или NetHack (да и вообще, может, только эти две игры), и блэк – только первые альбомы норвежцев первой половины 90-х (или только первые три альбома Bathory). Зависит от того, жесточайший пурист ли за дело принимается, самый либеральный либерал на свете ли или кто-то между этими крайностями. Мне вот блэк больше тоже как метод интересен и любим, чем как жанр. Метод превосходит любой канон и раскрывает эстетическое многообразие, сокрытое в любых формах и жанрах. Жанр всегда начинает разниться в форме (в широком смысле, то есть и в плане продакшена), и приходится плодить поджанры, стили, микрожанры, потом ещё в них ориентироваться. Хуже всего – когда очередной разработчик или артист пытается уложиться в каноничное исполнение и соответствовать образцам, стремится быть «в таком-то жанре». Ну, хотя почему хуже обязательно. Такой путь тоже есть. Это я так говорю только потому, что мне другой путь нравится.

BY Games I Play


Share with your friend now:
tgoop.com/krai_games/1168

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Telegram offers a powerful toolset that allows businesses to create and manage channels, groups, and bots to broadcast messages, engage in conversations, and offer reliable customer support via bots. Those being doxxed include outgoing Chief Executive Carrie Lam Cheng Yuet-ngor, Chung and police assistant commissioner Joe Chan Tung, who heads police's cyber security and technology crime bureau. You can invite up to 200 people from your contacts to join your channel as the next step. Select the users you want to add and click “Invite.” You can skip this step altogether. In the next window, choose the type of your channel. If you want your channel to be public, you need to develop a link for it. In the screenshot below, it’s ”/catmarketing.” If your selected link is unavailable, you’ll need to suggest another option. The best encrypted messaging apps
from us


Telegram Games I Play
FROM American