tgoop.com/krai_games/1170
Last Update:
Почему-то я был уверен, что здесь на канале это уже было, но по поиску не находится. Так что пусть будет сейчас. Есть Джош Ге. В первую очередь известен как разработчик Cogmind, большой энтузиаст рогаликов. Четыре года назад он написал свой take on the traditional #roguelike matter: https://www.gridsagegames.com/blog/2020/02/traditional-roguelike/
Он тоже перечисляет некоторые формальные признаки, куда же без этого, и принципы дизайна, которые по его мнению отличают традиционные рогалики. Использует слово «жанр», но много говорит о том, что называет gamefeel или «гештальт». То есть о том, что непосредственно схватывается в контакте с игрой. Если хотите, о духе рогалика, но это звучало бы немножко смешно, как призрак коммунизма почти. Вот эти мысли о принципах дизайна и инжиниринге особого опыта – как раз то, что формирует фреймворк roguelike-метода, если выражаться моими терминами опять.
Почему FTL в рамках этого моего взгляда следует методу рогалика, а Slay the Spire и Dead Cells – нет? В процессе игры и по мотивам «рана» в FTL вполне можно рассказать складную художественную историю, растущую из последовательности событий, которые происходят в игре на стыке работы разных механик. Это важный аспект Rogue, который хотели взлелеять её разработчики, видевшие свою игру главным образом как «визуальное» продолжение концепции текстовых приключений, но который упускается во многих играх, построенных на тех же механиках. В остальных двух играх, которые я первыми вспомнил, когда писал прошлый пост, и подтянул в качестве примеров, рассказы получатся формата чего-то вроде шахматной нотации или текстовой трансляции футбольного матча в случае StS (аналогично почти любой другой игре про декбилдинг) или описания intense action моментов с мощными и эффектными синергиями в DC.
Почему именно эти игры вспомнил первыми? Наверное, потому что они всё ещё относительно на слуху у всех и я их в большей или меньшей степени люблю. А не потому что их удобно ругать и развенчивать их рогаликовость. Я тут вообще не за этим. Просто надо же как-то о методе рассказать, а для этого хорошо бы явить примеры того, где этой метод используется, а где – нет. Получается, что ключевой элемент roguelike-метода для меня – это возможность сторителлинга в игре, строящейся вокруг эмерджентности и невозможности точно предсказать предстоящие вызовы. Вот где-то в этой области roguelike gamefeel лежит. То есть примерно там же, наверное, где и у имсимов отчасти, и у игр с процедурными модификаторами событий (типа L4D или RimWorld), и у части выживачей и (преимущественно настольных) ролевых игр. Остальные части метода – это уже больше техническое оформление этого gamefeel, эстетическое и этическое в работе с интерфейсами: как выдавать игроку нужную информацию, какую информацию вообще считать нужной, как визуально обогатить сторителлинг, какие опции кастомизации опыта игры должны быть доступны игроку и как помочь игроку сосредоточиться на своих собственных навыках и качествах.
Последнему, кстати, обычно содействует то, что в рогаликах нет промежуточных целей и unlockables, во всяком случае таких, которые капают «за стаж», грубо говоря, или фиксируют внимание игрока на себе. В том же ToMΕ4 разблокируемых вещей хоть завались, но игра не даёт никаких подсказок о том, как из разблокировать, не вешает напоминалок о них в меню и не ставит полосок прогресса для получения очередной вещи, а открываются они по мере принятия тех или иных решений в фиксированных местах истории или при совершении каких-то действий, которые тоже как правильно нарративно связаны с новыми возможностями. И вот в ToME2, например, такого нет вообще. Весь контент доступен с самого начала. А вот встретится он или нет, зависит уже удачи, генерации и пытливости игрока. И каждый «ран» (длительностью до сотен часов) – это материал для приключений, которые можно оформить в художественную форму любого размаха, от коротенького рассказа по толкинского эпоса. Зависит от того, сколько персонаж проживёт.
BY Games I Play
Share with your friend now:
tgoop.com/krai_games/1170