tgoop.com/krai_games/1171
Last Update:
По мотивам недавних мыслей о рогаликах подумал вот о чём. Это предложение из статьи, посвящённой системе идентификации предметов в Rogue на самом деле massively описывает общую проблему коммуникации, связанную со сложностью определения рогалика сегодня. Если кто-то сам не имеет приличного опыта в рогаликах, то и не увидит этой проблемы. С одной стороны у нас есть относительно небольшое по нынешним меркам сообщество вокруг roguelike-игр, которое справедливо обеспокоено появлением нового мейнстримного «жанра», по ряду причин укравшего идентичность того типа игр, что эксклюзивно назывались рогаликами ещё 15 лет назад. С другой стороны – игроки, которым нравятся (как и мне зачастую) эти новые игры, так же справедливо недоумевают: разве это проблема, если жанр развивается, его границы раздвигаются, но сохраняется то, что массово считается его фундаментальными принципами (рандом и пермасмерть)?
В этом и лежит, как мне представляется, невозможность внятно определить рогалик таким образом, чтобы включить в определение всё возможное разнообразие #roguelike-игр: и тех, что уже существуют, и тех, что ещё могут появиться. Для этих современных игр (буду дальше краткости называть их roguelite-играми) рандом и пермасмерть – это ответ на вопрос «что». Что нужно сделать, чтобы сформировать аддиктивный геймплейный луп, на который остальные части игры будут уже наслаиваться. В самом базовом виде это что-то вроде такой схемы, повторяющейся несколько раз, возможно даже десятки раз, за относительно короткую игровую сессию, обычно до часа:
1) игрок преодолевает препятствие;
2) аватар игрока получает улучшение характеристик и/или одну из нескольких предоставленных на выбор вещей/способностей, изменяющую стиль игры или повышающую производительность текущего стиля;
3) новое препятствие.
BY Games I Play
Share with your friend now:
tgoop.com/krai_games/1171