KRAI_GAMES Telegram 1171
По мотивам недавних мыслей о рогаликах подумал вот о чём. Это предложение из статьи, посвящённой системе идентификации предметов в Rogue на самом деле massively описывает общую проблему коммуникации, связанную со сложностью определения рогалика сегодня. Если кто-то сам не имеет приличного опыта в рогаликах, то и не увидит этой проблемы. С одной стороны у нас есть относительно небольшое по нынешним меркам сообщество вокруг roguelike-игр, которое справедливо обеспокоено появлением нового мейнстримного «жанра», по ряду причин укравшего идентичность того типа игр, что эксклюзивно назывались рогаликами ещё 15 лет назад. С другой стороны – игроки, которым нравятся (как и мне зачастую) эти новые игры, так же справедливо недоумевают: разве это проблема, если жанр развивается, его границы раздвигаются, но сохраняется то, что массово считается его фундаментальными принципами (рандом и пермасмерть)?

В этом и лежит, как мне представляется, невозможность внятно определить рогалик таким образом, чтобы включить в определение всё возможное разнообразие #roguelike-игр: и тех, что уже существуют, и тех, что ещё могут появиться. Для этих современных игр (буду дальше краткости называть их roguelite-играми) рандом и пермасмерть – это ответ на вопрос «что». Что нужно сделать, чтобы сформировать аддиктивный геймплейный луп, на который остальные части игры будут уже наслаиваться. В самом базовом виде это что-то вроде такой схемы, повторяющейся несколько раз, возможно даже десятки раз, за относительно короткую игровую сессию, обычно до часа:

1) игрок преодолевает препятствие;
2) аватар игрока получает улучшение характеристик и/или одну из нескольких предоставленных на выбор вещей/способностей, изменяющую стиль игры или повышающую производительность текущего стиля;
3) новое препятствие.



tgoop.com/krai_games/1171
Create:
Last Update:

По мотивам недавних мыслей о рогаликах подумал вот о чём. Это предложение из статьи, посвящённой системе идентификации предметов в Rogue на самом деле massively описывает общую проблему коммуникации, связанную со сложностью определения рогалика сегодня. Если кто-то сам не имеет приличного опыта в рогаликах, то и не увидит этой проблемы. С одной стороны у нас есть относительно небольшое по нынешним меркам сообщество вокруг roguelike-игр, которое справедливо обеспокоено появлением нового мейнстримного «жанра», по ряду причин укравшего идентичность того типа игр, что эксклюзивно назывались рогаликами ещё 15 лет назад. С другой стороны – игроки, которым нравятся (как и мне зачастую) эти новые игры, так же справедливо недоумевают: разве это проблема, если жанр развивается, его границы раздвигаются, но сохраняется то, что массово считается его фундаментальными принципами (рандом и пермасмерть)?

В этом и лежит, как мне представляется, невозможность внятно определить рогалик таким образом, чтобы включить в определение всё возможное разнообразие #roguelike-игр: и тех, что уже существуют, и тех, что ещё могут появиться. Для этих современных игр (буду дальше краткости называть их roguelite-играми) рандом и пермасмерть – это ответ на вопрос «что». Что нужно сделать, чтобы сформировать аддиктивный геймплейный луп, на который остальные части игры будут уже наслаиваться. В самом базовом виде это что-то вроде такой схемы, повторяющейся несколько раз, возможно даже десятки раз, за относительно короткую игровую сессию, обычно до часа:

1) игрок преодолевает препятствие;
2) аватар игрока получает улучшение характеристик и/или одну из нескольких предоставленных на выбор вещей/способностей, изменяющую стиль игры или повышающую производительность текущего стиля;
3) новое препятствие.

BY Games I Play




Share with your friend now:
tgoop.com/krai_games/1171

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

best-secure-messaging-apps-shutterstock-1892950018.jpg Administrators Find your optimal posting schedule and stick to it. The peak posting times include 8 am, 6 pm, and 8 pm on social media. Try to publish serious stuff in the morning and leave less demanding content later in the day. Your posting frequency depends on the topic of your channel. If you have a news channel, it’s OK to publish new content every day (or even every hour). For other industries, stick with 2-3 large posts a week.
from us


Telegram Games I Play
FROM American