KRAI_GAMES Telegram 1177
В разговорах о про́клятой Берлинской интерпретации рогалика легче всего начать с пеной у рта вычеркивать из списка рогаликов всё, что не соответствует личным предпочтениям в наборе необходимых черт, и почему-то труднее всего оказывается обратить внимание на эти слова: «Missing
some points does not mean the game is not a #roguelike. Likewise,
possessing some points does not mean the game is a roguelike
». Я с рогаликами уже примерно 16 лет, и чаще всего в дискуссиях наблюдал именно такое положение вещей. Или вообще точку зрения, согласно которой игра должна соответствовать всем указанным чертам, ну или хотя бы тем, что обладают высокой значимостью. Но тогда мы легко можем избавляться от всех игр условного «roguelike-канона». Смотрите сами:

====Random environment generation====
Я уже когда-то писал о том, что в DCSS несколько лет есть возможность играть один и тот же сид. Это не удаляет из игры ни одной механики или системы. Ты просто каждый раз играешь в одном и том же мире. Открывает ли это возможность подходить к прохождению иначе? Конечно. Это уже другая игра, которая перестала быть рогаликом? Кто-то может решить и так, но для меня всего лишь один дополнительный режим и способ игры.

====Permadeath====
Тоже совсем недавно об этом писал: в самой Rogue удаление сейвов добавили только для того, чтобы бороться с переигрываниями ради набивания большего количества очков. Это добавило некоторой остроты геймплею, но основной фокус тут из-за названия этой фичи стягивается на смерть с другой важной вещи. Глен Вичман, один из её разработчиков и ответственный за большую часть геймдизайна, высказывался, что ему этот термин не нравится, потому что эта игра не про перманентную смерть, а про перманентные последствия вообще, среди которых смерть – частный случай. По задумке игрок должен принимать последствия всех событий. Монстр повредил броню? Выпил зелье, из-за которого понизилась сила? Ну бывает, ну это жизнь.
Тем не менее в делюксовой версии ADOM появляются сейвы, которые не удаляются при загрузке и смерти. В ToME4 – режимы с несколькими жизнями. Это куда-то удаляет из них «рогаликовость»? Для кого-то – возможно. А как по мне, общий gamefeel и опыт эпического приключения никуда не пропадает, если игроку дать возможность что-то переиграть. Возможно, это будет не такой запоминающийся опыт, лишённый некоторого геройского превозмогания и драматического напряжения, но всё равно это будет опыт именно этого конкретного самодостаточного приключения.

====Turn-based====
У нас тут в комментариях уже вспоминали про Unexplored. А ещё раньше выходили онлайновые мультиплеерные рогалики. А в них, понятное дело, надо как-то решать вопросик про то, как быть с ходами, если единственное, что приводит в движение мир игры, – это какое-либо действие игрока.

====Grid-based====
Требование к игровому миру быть поделённым на одинаковые клетки, а игроку и любому другому существу/монстру – занимать ровно одну такую клетку... нарушается в примерно половине больших классических рогаликов и в некоторых более современных играх, некоторые из которых рогалики уже скорее по методу, чем по жанру, в том числе в играх Kyzrati, разработчика Cogmind и одного из очень важных людей для рогаликового сообщества. Совершенно нелепое требование, продиктованное, во-первых, тем, что сущности большего размера добавляют сложности в разработке: когда не все сущности одного размера, нельзя всем просто оставить один и тот же код. Во-вторых, это наследуется уже как дизайнерское решение. Если это позволяет делать хорошие игры без дополнительных сложностей, то чаще всего действительно не хочется усложнять, если хочется в первую очередь сделать хорошо работающую классную игру, а не экспериментировать. Это техническое ограничение примерно того же порядка, что и лимит в 26 предметов, которые может носить персонаж в оригинальной Rogue. Просто больше букв в базовой латинице нет. Вот этому ограничению сегодня уже мало кто следует.



tgoop.com/krai_games/1177
Create:
Last Update:

В разговорах о про́клятой Берлинской интерпретации рогалика легче всего начать с пеной у рта вычеркивать из списка рогаликов всё, что не соответствует личным предпочтениям в наборе необходимых черт, и почему-то труднее всего оказывается обратить внимание на эти слова: «Missing
some points does not mean the game is not a #roguelike. Likewise,
possessing some points does not mean the game is a roguelike
». Я с рогаликами уже примерно 16 лет, и чаще всего в дискуссиях наблюдал именно такое положение вещей. Или вообще точку зрения, согласно которой игра должна соответствовать всем указанным чертам, ну или хотя бы тем, что обладают высокой значимостью. Но тогда мы легко можем избавляться от всех игр условного «roguelike-канона». Смотрите сами:

====Random environment generation====
Я уже когда-то писал о том, что в DCSS несколько лет есть возможность играть один и тот же сид. Это не удаляет из игры ни одной механики или системы. Ты просто каждый раз играешь в одном и том же мире. Открывает ли это возможность подходить к прохождению иначе? Конечно. Это уже другая игра, которая перестала быть рогаликом? Кто-то может решить и так, но для меня всего лишь один дополнительный режим и способ игры.

====Permadeath====
Тоже совсем недавно об этом писал: в самой Rogue удаление сейвов добавили только для того, чтобы бороться с переигрываниями ради набивания большего количества очков. Это добавило некоторой остроты геймплею, но основной фокус тут из-за названия этой фичи стягивается на смерть с другой важной вещи. Глен Вичман, один из её разработчиков и ответственный за большую часть геймдизайна, высказывался, что ему этот термин не нравится, потому что эта игра не про перманентную смерть, а про перманентные последствия вообще, среди которых смерть – частный случай. По задумке игрок должен принимать последствия всех событий. Монстр повредил броню? Выпил зелье, из-за которого понизилась сила? Ну бывает, ну это жизнь.
Тем не менее в делюксовой версии ADOM появляются сейвы, которые не удаляются при загрузке и смерти. В ToME4 – режимы с несколькими жизнями. Это куда-то удаляет из них «рогаликовость»? Для кого-то – возможно. А как по мне, общий gamefeel и опыт эпического приключения никуда не пропадает, если игроку дать возможность что-то переиграть. Возможно, это будет не такой запоминающийся опыт, лишённый некоторого геройского превозмогания и драматического напряжения, но всё равно это будет опыт именно этого конкретного самодостаточного приключения.

====Turn-based====
У нас тут в комментариях уже вспоминали про Unexplored. А ещё раньше выходили онлайновые мультиплеерные рогалики. А в них, понятное дело, надо как-то решать вопросик про то, как быть с ходами, если единственное, что приводит в движение мир игры, – это какое-либо действие игрока.

====Grid-based====
Требование к игровому миру быть поделённым на одинаковые клетки, а игроку и любому другому существу/монстру – занимать ровно одну такую клетку... нарушается в примерно половине больших классических рогаликов и в некоторых более современных играх, некоторые из которых рогалики уже скорее по методу, чем по жанру, в том числе в играх Kyzrati, разработчика Cogmind и одного из очень важных людей для рогаликового сообщества. Совершенно нелепое требование, продиктованное, во-первых, тем, что сущности большего размера добавляют сложности в разработке: когда не все сущности одного размера, нельзя всем просто оставить один и тот же код. Во-вторых, это наследуется уже как дизайнерское решение. Если это позволяет делать хорошие игры без дополнительных сложностей, то чаще всего действительно не хочется усложнять, если хочется в первую очередь сделать хорошо работающую классную игру, а не экспериментировать. Это техническое ограничение примерно того же порядка, что и лимит в 26 предметов, которые может носить персонаж в оригинальной Rogue. Просто больше букв в базовой латинице нет. Вот этому ограничению сегодня уже мало кто следует.

BY Games I Play


Share with your friend now:
tgoop.com/krai_games/1177

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Each account can create up to 10 public channels Just at this time, Bitcoin and the broader crypto market have dropped to new 2022 lows. The Bitcoin price has tanked 10 percent dropping to $20,000. On the other hand, the altcoin space is witnessing even more brutal correction. Bitcoin has dropped nearly 60 percent year-to-date and more than 70 percent since its all-time high in November 2021. best-secure-messaging-apps-shutterstock-1892950018.jpg Telegram iOS app: In the “Chats” tab, click the new message icon in the right upper corner. Select “New Channel.” But a Telegram statement also said: "Any requests related to political censorship or limiting human rights such as the rights to free speech or assembly are not and will not be considered."
from us


Telegram Games I Play
FROM American