KRAI_GAMES Telegram 1179
Games I Play
Однако, первая часть того, что подразумевается Берлинской интерпретацией под grid-based, чуть более важна и так же в большинстве случаев соблюдается. Рогалики помимо прочего – это как правило игры про тактику и, в том числе, позиционирование. А сделать тактическую…
Low value factors Берлинской интерпретации, я полагаю, можно пропустить, да? Ещё сложнее за её ключевыми словами, которые я подчеркнул в первом посте, увидеть то, что #roguelike – это больше, чем сумма составляющих. И он не только не обязан иметь даже все перечисленные high value черты для формирования опыта или «гештальта» рогалика, но и, конечно же, не закрыт от использования иных механик, черт и идей. Для жанра-то это разрушительно (не как что-то плохое, just in case): если игры друг на друга фундаментально непохожи геймплеем, то они уже разных жанров. Но метод позволяет включать себя больше. Как в случае FTL, которая радикально меняет сеттинг и предмет агентности, так и в случае с Creator of Another World, о которой я уже примерно двадцать тысяч раз писал. Писал я тут, правда, только о том, что её перевожу, а о деталях самой игры уже писать постеснялся, выделив ей отдельный канал у нас в Дискорде, чтобы весь мой Телеграм не превратился в канал, посвящённый CoAW. Но пора уже восстановить некоторую справедливость и после такого долгого вступления наконец-то рассказать, что эта игра делает хорошо как рогалик, в первую очередь с фокусом на том, что другие рогалики либо не делают вообще, либо делают редко.

Вообще CoAW мне изначально приглянулся тем, что обещал массу разного рода способов игры, не центрированных на hack'n'slash-формате. Но полюбил я его за обещание, которого он не давал, но которое давал и не смог исполнить TESII: Daggerfall. Жизнь приключенца в живом мире, обитатели которого что-то там самостоятельно делают. To some extent. Они действительно что-то там делают, actually даже большую часть вещей, которые может делать игрок, встречаются в разных городах и данжах группами или по отдельности, но никакого влияния на судьбы мира на оказывают. Сюжет здесь двигает только игрок. Ну, это и не «Космические рейнджеры» всё-таки. Мало вообще какая игра может прийти в некоему финалу без активного участия игрока. И никаких динамических политических дрязг здесь почти не происходит, но это обещание и Даггерфол не исполнил. При этом (для любителей поглядеть, чё там по Берлину) он соблюдает все high value факторы, кроме двух (умереть там окончательно можно только в том случае, если не пользоваться сейвами, а часть действий, например, торговля, осуществляется только через отдельное меню), и 4/6 low value факторов (у аватара игрока там могут быть спутники, которыми, однако, нельзя управлять, можно ещё полбалла накинуть; игра не имеет ASCII-режима). Больше, чем некоторые традиционные рогалики. с:

А вот из необычного он добавляет совершенно новый слой, служащий дополнительным материалом для сторителлинга. У 99% нпсей в нём есть некоторая автономность, о которой я уже сказал выше, а плюс к этому имена и портреты, которые делают их узнаваемыми. И со временем почти родными. Я радуюсь, когда невредимым вижу в городе ассасина, которого недавно встретил в подземелье с горящими полами. Улыбаюсь, словно давнему другу, стражнику у входа в данж, с которым уже ходил вместе на пару квестов месяц (хоть по игровому, хоть по нашему времени) назад. Строю город и приглашаю в него любимого продавца... или, может, того, чей навык торговли ниже моего, чтобы сильно не переплачивать. Переживаю как личную трагедию тяжёлое ранение (aka «смерть») путника, встретившегося в лесу и попавшего со мной засаду, с которым я ранее общался в Академии.

Из более привычных, но редких для рогаликов западного образца вещей, CoAW вводит более сложные взаимодействия с предметами. Это может быть знакомо тем, кто имеет опыт, к примеру, с Shiren the Wanderer. То, что с используемыми предметами можно взаимодействовать не только из инвентаря, изрядно добавляет тактических возможностей. Более или менее общее место для японской школы дизайна рогаликов, которые изначально выходили на консолях и по этой причине прибегали к иным подходам в реализации управления в частности и интерфейсов вообще. А любимая фича, наследуемая у западных ролевых игр, – возможность разбить лагерь, отдохнуть, навести порядок в инвентаре и экипировке, поспать, покушать и пообщаться с сопартийцами.



tgoop.com/krai_games/1179
Create:
Last Update:

Low value factors Берлинской интерпретации, я полагаю, можно пропустить, да? Ещё сложнее за её ключевыми словами, которые я подчеркнул в первом посте, увидеть то, что #roguelike – это больше, чем сумма составляющих. И он не только не обязан иметь даже все перечисленные high value черты для формирования опыта или «гештальта» рогалика, но и, конечно же, не закрыт от использования иных механик, черт и идей. Для жанра-то это разрушительно (не как что-то плохое, just in case): если игры друг на друга фундаментально непохожи геймплеем, то они уже разных жанров. Но метод позволяет включать себя больше. Как в случае FTL, которая радикально меняет сеттинг и предмет агентности, так и в случае с Creator of Another World, о которой я уже примерно двадцать тысяч раз писал. Писал я тут, правда, только о том, что её перевожу, а о деталях самой игры уже писать постеснялся, выделив ей отдельный канал у нас в Дискорде, чтобы весь мой Телеграм не превратился в канал, посвящённый CoAW. Но пора уже восстановить некоторую справедливость и после такого долгого вступления наконец-то рассказать, что эта игра делает хорошо как рогалик, в первую очередь с фокусом на том, что другие рогалики либо не делают вообще, либо делают редко.

Вообще CoAW мне изначально приглянулся тем, что обещал массу разного рода способов игры, не центрированных на hack'n'slash-формате. Но полюбил я его за обещание, которого он не давал, но которое давал и не смог исполнить TESII: Daggerfall. Жизнь приключенца в живом мире, обитатели которого что-то там самостоятельно делают. To some extent. Они действительно что-то там делают, actually даже большую часть вещей, которые может делать игрок, встречаются в разных городах и данжах группами или по отдельности, но никакого влияния на судьбы мира на оказывают. Сюжет здесь двигает только игрок. Ну, это и не «Космические рейнджеры» всё-таки. Мало вообще какая игра может прийти в некоему финалу без активного участия игрока. И никаких динамических политических дрязг здесь почти не происходит, но это обещание и Даггерфол не исполнил. При этом (для любителей поглядеть, чё там по Берлину) он соблюдает все high value факторы, кроме двух (умереть там окончательно можно только в том случае, если не пользоваться сейвами, а часть действий, например, торговля, осуществляется только через отдельное меню), и 4/6 low value факторов (у аватара игрока там могут быть спутники, которыми, однако, нельзя управлять, можно ещё полбалла накинуть; игра не имеет ASCII-режима). Больше, чем некоторые традиционные рогалики. с:

А вот из необычного он добавляет совершенно новый слой, служащий дополнительным материалом для сторителлинга. У 99% нпсей в нём есть некоторая автономность, о которой я уже сказал выше, а плюс к этому имена и портреты, которые делают их узнаваемыми. И со временем почти родными. Я радуюсь, когда невредимым вижу в городе ассасина, которого недавно встретил в подземелье с горящими полами. Улыбаюсь, словно давнему другу, стражнику у входа в данж, с которым уже ходил вместе на пару квестов месяц (хоть по игровому, хоть по нашему времени) назад. Строю город и приглашаю в него любимого продавца... или, может, того, чей навык торговли ниже моего, чтобы сильно не переплачивать. Переживаю как личную трагедию тяжёлое ранение (aka «смерть») путника, встретившегося в лесу и попавшего со мной засаду, с которым я ранее общался в Академии.

Из более привычных, но редких для рогаликов западного образца вещей, CoAW вводит более сложные взаимодействия с предметами. Это может быть знакомо тем, кто имеет опыт, к примеру, с Shiren the Wanderer. То, что с используемыми предметами можно взаимодействовать не только из инвентаря, изрядно добавляет тактических возможностей. Более или менее общее место для японской школы дизайна рогаликов, которые изначально выходили на консолях и по этой причине прибегали к иным подходам в реализации управления в частности и интерфейсов вообще. А любимая фича, наследуемая у западных ролевых игр, – возможность разбить лагерь, отдохнуть, навести порядок в инвентаре и экипировке, поспать, покушать и пообщаться с сопартийцами.

BY Games I Play


Share with your friend now:
tgoop.com/krai_games/1179

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

To upload a logo, click the Menu icon and select “Manage Channel.” In a new window, hit the Camera icon. Hashtags are a fast way to find the correct information on social media. To put your content out there, be sure to add hashtags to each post. We have two intelligent tips to give you: How to create a business channel on Telegram? (Tutorial) Image: Telegram. ‘Ban’ on Telegram
from us


Telegram Games I Play
FROM American