Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
1175 - Telegram Web
Telegram Web
Forwarded from Гипермда
В нынешнюю нерегулярную Community Friday собрал в папку каналы-любимчики и представленные читателями в комментах к этому посту (там много интересного, выходящего за стены телеги, все очень крутые). Если хотите что-то читать про игры кроме новостей и так называемых объективных рецензий, вам сюда.

Сам делаю @hyperduh (игры, гейм-дизайн, немного медиа-археологии и много всего вокруг этого) и @pan_meditat (технологии, искусство, поведение). Написал в соавторстве «Архитектуру видеоигровых миров», пишу новую книгу и скоро буду регулярно о ней рассказывать.

Отдельно отмечу из папки еще вот кого.

@nooneshouldeverwork — мой соратник, единомышленник и ледокол Владимир Сечкарев. Много пишет о трудностях перевода видеоигр, о видеоиграх вообще и тоже готовит книгу.

@notgames — не менее дорогой единомышленник и соавтор Артемий Козлов. Надеюсь, скоро возобновит вещание, но бэклог мыслей тоже прекрасен.

@e628b7b7 — гейм-дизайн, игры как процесс и культурная форма, иногда языки.

@antzblog — блог о собственной разработке и отличные целостные разборы как устройства, так и наполнения видеоигр.

@korovany — в представлении, пожалуй, не нуждается. Каждый пост отвечает на вопрос "зачем видеоигровым студиям нужны профсоюзы".

@krai_games — практика и ценные рассуждения о природе процедурности в играх, а также всего, что касается понятий roguelike и roguelite.
В разговорах о про́клятой Берлинской интерпретации рогалика легче всего начать с пеной у рта вычеркивать из списка рогаликов всё, что не соответствует личным предпочтениям в наборе необходимых черт, и почему-то труднее всего оказывается обратить внимание на эти слова: «Missing
some points does not mean the game is not a
#roguelike. Likewise,
possessing some points does not mean the game is a roguelike
». Я с рогаликами уже примерно 16 лет, и чаще всего в дискуссиях наблюдал именно такое положение вещей. Или вообще точку зрения, согласно которой игра должна соответствовать всем указанным чертам, ну или хотя бы тем, что обладают высокой значимостью. Но тогда мы легко можем избавляться от всех игр условного «roguelike-канона». Смотрите сами:

====Random environment generation====
Я уже когда-то писал о том, что в DCSS несколько лет есть возможность играть один и тот же сид. Это не удаляет из игры ни одной механики или системы. Ты просто каждый раз играешь в одном и том же мире. Открывает ли это возможность подходить к прохождению иначе? Конечно. Это уже другая игра, которая перестала быть рогаликом? Кто-то может решить и так, но для меня всего лишь один дополнительный режим и способ игры.

====Permadeath====
Тоже совсем недавно об этом писал: в самой Rogue удаление сейвов добавили только для того, чтобы бороться с переигрываниями ради набивания большего количества очков. Это добавило некоторой остроты геймплею, но основной фокус тут из-за названия этой фичи стягивается на смерть с другой важной вещи. Глен Вичман, один из её разработчиков и ответственный за большую часть геймдизайна, высказывался, что ему этот термин не нравится, потому что эта игра не про перманентную смерть, а про перманентные последствия вообще, среди которых смерть – частный случай. По задумке игрок должен принимать последствия всех событий. Монстр повредил броню? Выпил зелье, из-за которого понизилась сила? Ну бывает, ну это жизнь.
Тем не менее в делюксовой версии ADOM появляются сейвы, которые не удаляются при загрузке и смерти. В ToME4 – режимы с несколькими жизнями. Это куда-то удаляет из них «рогаликовость»? Для кого-то – возможно. А как по мне, общий gamefeel и опыт эпического приключения никуда не пропадает, если игроку дать возможность что-то переиграть. Возможно, это будет не такой запоминающийся опыт, лишённый некоторого геройского превозмогания и драматического напряжения, но всё равно это будет опыт именно этого конкретного самодостаточного приключения.

====Turn-based====
У нас тут в комментариях уже вспоминали про Unexplored. А ещё раньше выходили онлайновые мультиплеерные рогалики. А в них, понятное дело, надо как-то решать вопросик про то, как быть с ходами, если единственное, что приводит в движение мир игры, – это какое-либо действие игрока.

====Grid-based====
Требование к игровому миру быть поделённым на одинаковые клетки, а игроку и любому другому существу/монстру – занимать ровно одну такую клетку... нарушается в примерно половине больших классических рогаликов и в некоторых более современных играх, некоторые из которых рогалики уже скорее по методу, чем по жанру, в том числе в играх Kyzrati, разработчика Cogmind и одного из очень важных людей для рогаликового сообщества. Совершенно нелепое требование, продиктованное, во-первых, тем, что сущности большего размера добавляют сложности в разработке: когда не все сущности одного размера, нельзя всем просто оставить один и тот же код. Во-вторых, это наследуется уже как дизайнерское решение. Если это позволяет делать хорошие игры без дополнительных сложностей, то чаще всего действительно не хочется усложнять, если хочется в первую очередь сделать хорошо работающую классную игру, а не экспериментировать. Это техническое ограничение примерно того же порядка, что и лимит в 26 предметов, которые может носить персонаж в оригинальной Rogue. Просто больше букв в базовой латинице нет. Вот этому ограничению сегодня уже мало кто следует.
Games I Play
В разговорах о про́клятой Берлинской интерпретации рогалика легче всего начать с пеной у рта вычеркивать из списка рогаликов всё, что не соответствует личным предпочтениям в наборе необходимых черт, и почему-то труднее всего оказывается обратить внимание на…
Однако, первая часть того, что подразумевается Берлинской интерпретацией под grid-based, чуть более важна и так же в большинстве случаев соблюдается. Рогалики помимо прочего – это как правило игры про тактику и, в том числе, позиционирование. А сделать тактическую игру про позиционирование выходит обычно проще, когда уже есть пример пошаговых игр на сетке. Некоторые экспериментальные игры, правда, очень изящно справляются с задачей воплотить это по-новому: например, в FTL (которая следует #roguelike-методу) тактика и позиционирование – важные элементы игры, которые реализованы так, как ни в одном рогалике до этого не было. Здесь уже я её вспоминал.

====Non-modal====
В самом тексте Берлинской интерпретации указано, что здесь не проходят ни ADOM, ни Angband, ни Crawl. Добавить нечего.

====Complexity====
В смысле достаточной сложности для создания множества вариантов достижения целей. То, за что любят ролевые игры и immersive sim'ы. Черта, корни которой лежат всё там же, где и корни рогаликов вообще: в месте встречи НРИ и текстовых приключений. Вот тут действительно, кажется, нечем крыть. Не могу вспомнить ни одного, где был бы единственный способ справиться с каждым конкретным вызовом. Даже если говорить о более пазлоориентированных рогаликах типа Enchanted Cave, который я как-то назвал «стратегическим пазлом про математику». Если вспомните какие-нибудь, то напишите. Разве только HyperRogue на ум приходит, но это такой редкий зверь и скорее собрание нескольких игр в одной коробочке: некоторые режимы настолько меняют геймплей, что иначе как о разных играх говорить о них сложно.

====Resource management====
Аналогично. Только это ещё более широкая концепция, чем описание complexity. И кстати FTL тут тоже отличилась оригинальностью: совершенно отличный от большинства рогаликов сеттинг – совершенно другие ресурсы.

====Hack'n'slash====
Тоже две части в тексте Берлинской интерпретации. Рубить кучу монстров – важная часть игры. Это во-первых. А во-вторых – весь мир против игрока, а монстры с друг другом никак не взаимодействуют. Совершенно неясно, включаются ли сюда кейсы дружественных монстров, способы зачарования врагов. В любом случае, каждая из частей нарушается во многих играх, в том числе обе две в Brogue, самом близком к оригинальным идеям Rogue рогалике. И NetHack не проходит.

====Exploration and discovery====
Осторожное исследования подземелий и открытие способов применения неопознанных предметов. Тут напряглись современная Tales of Maj'Eyal, IVAN, Dungeons of Dredmor и ещё очень-очень много других игр, в которых идентифицировать предметы не надо вообще.
Games I Play
Однако, первая часть того, что подразумевается Берлинской интерпретацией под grid-based, чуть более важна и так же в большинстве случаев соблюдается. Рогалики помимо прочего – это как правило игры про тактику и, в том числе, позиционирование. А сделать тактическую…
Low value factors Берлинской интерпретации, я полагаю, можно пропустить, да? Ещё сложнее за её ключевыми словами, которые я подчеркнул в первом посте, увидеть то, что #roguelike – это больше, чем сумма составляющих. И он не только не обязан иметь даже все перечисленные high value черты для формирования опыта или «гештальта» рогалика, но и, конечно же, не закрыт от использования иных механик, черт и идей. Для жанра-то это разрушительно (не как что-то плохое, just in case): если игры друг на друга фундаментально непохожи геймплеем, то они уже разных жанров. Но метод позволяет включать себя больше. Как в случае FTL, которая радикально меняет сеттинг и предмет агентности, так и в случае с Creator of Another World, о которой я уже примерно двадцать тысяч раз писал. Писал я тут, правда, только о том, что её перевожу, а о деталях самой игры уже писать постеснялся, выделив ей отдельный канал у нас в Дискорде, чтобы весь мой Телеграм не превратился в канал, посвящённый CoAW. Но пора уже восстановить некоторую справедливость и после такого долгого вступления наконец-то рассказать, что эта игра делает хорошо как рогалик, в первую очередь с фокусом на том, что другие рогалики либо не делают вообще, либо делают редко.

Вообще CoAW мне изначально приглянулся тем, что обещал массу разного рода способов игры, не центрированных на hack'n'slash-формате. Но полюбил я его за обещание, которого он не давал, но которое давал и не смог исполнить TESII: Daggerfall. Жизнь приключенца в живом мире, обитатели которого что-то там самостоятельно делают. To some extent. Они действительно что-то там делают, actually даже большую часть вещей, которые может делать игрок, встречаются в разных городах и данжах группами или по отдельности, но никакого влияния на судьбы мира на оказывают. Сюжет здесь двигает только игрок. Ну, это и не «Космические рейнджеры» всё-таки. Мало вообще какая игра может прийти в некоему финалу без активного участия игрока. И никаких динамических политических дрязг здесь почти не происходит, но это обещание и Даггерфол не исполнил. При этом (для любителей поглядеть, чё там по Берлину) он соблюдает все high value факторы, кроме двух (умереть там окончательно можно только в том случае, если не пользоваться сейвами, а часть действий, например, торговля, осуществляется только через отдельное меню), и 4/6 low value факторов (у аватара игрока там могут быть спутники, которыми, однако, нельзя управлять, можно ещё полбалла накинуть; игра не имеет ASCII-режима). Больше, чем некоторые традиционные рогалики. с:

А вот из необычного он добавляет совершенно новый слой, служащий дополнительным материалом для сторителлинга. У 99% нпсей в нём есть некоторая автономность, о которой я уже сказал выше, а плюс к этому имена и портреты, которые делают их узнаваемыми. И со временем почти родными. Я радуюсь, когда невредимым вижу в городе ассасина, которого недавно встретил в подземелье с горящими полами. Улыбаюсь, словно давнему другу, стражнику у входа в данж, с которым уже ходил вместе на пару квестов месяц (хоть по игровому, хоть по нашему времени) назад. Строю город и приглашаю в него любимого продавца... или, может, того, чей навык торговли ниже моего, чтобы сильно не переплачивать. Переживаю как личную трагедию тяжёлое ранение (aka «смерть») путника, встретившегося в лесу и попавшего со мной засаду, с которым я ранее общался в Академии.

Из более привычных, но редких для рогаликов западного образца вещей, CoAW вводит более сложные взаимодействия с предметами. Это может быть знакомо тем, кто имеет опыт, к примеру, с Shiren the Wanderer. То, что с используемыми предметами можно взаимодействовать не только из инвентаря, изрядно добавляет тактических возможностей. Более или менее общее место для японской школы дизайна рогаликов, которые изначально выходили на консолях и по этой причине прибегали к иным подходам в реализации управления в частности и интерфейсов вообще. А любимая фича, наследуемая у западных ролевых игр, – возможность разбить лагерь, отдохнуть, навести порядок в инвентаре и экипировке, поспать, покушать и пообщаться с сопартийцами.
Games I Play
Low value factors Берлинской интерпретации, я полагаю, можно пропустить, да? Ещё сложнее за её ключевыми словами, которые я подчеркнул в первом посте, увидеть то, что #roguelike – это больше, чем сумма составляющих. И он не только не обязан иметь даже все…
Возможность заниматься менеджментом инвентаря, соединяясь в присущими некоторым рогаликам системы, позволяет делать интересные вещи. Например, можно выдать компаньонам желаемые предметы экипировки, предварительно наложив на них проклятие с помощью свитка, и запретить компаньонам снимать проклятия у священников в городах, чтобы снарядить их определённым образом, соответствующим твоей задумке в рамках сбора пати своей мечты с учётом всего множества статов, сопротивляемостей и абилок, усиливающих те или иные навыки.

Это не имеет отношения к повествовательности, важному аспекту #roguelike-метода. Но то, что для своих компаньонов (и не только) можно сделать собственные портреты, спрайты и стили общения, – имеет. Если когда-нибудь хотелось собрать идеальную пати своих друзей и бродить на фэнтезийному миру без прямого непосредственного участия самих этих друзей, то это прекрасная возможность сделать своё приключение по-особенному личным. Жаль только, что рыбачить может только главный герой. Если в вашей компании есть большой любитель рыбалки, то не получится порадовать его персонажем, которым смог бы предаваться его любимому занятию.

Ладно, хватит уже нахваливать игру, пора заканчивать и без того растянувшийся текст. Сегодняшняя история была посвящена Creator of Another World, горячо мною любимой игре не только потому что я её переводил, но и потому что она показывает то, что roguelike-игры, и без того очень разнообразное множество, всегда были и продолжают быть открытыми к новым идеям и способны оставаться рогаликами, даже если вопиющим образом не соответствуют Берлинской интерпретации, с которой так фанатично носятся некоторые. Надеюсь, что и дальше будут появляться рогалики, не боящиеся экспериментировать и показывать, что метод неисчерпаемо богат на возможности. Вряд ли возможно в скором времени то, что массовое сообщество игроков, включая теперь относительно маленькую и незаметную на фоне мейнстримного гейминга нишу любителей рогаликов, перестанет пытаться (пере)определять границы жанров roguelike и roguelite и вообще считать это какими-то равносильными категориями или и вовсе поджанрами одного жанра, а путаница, родившаяся примерно 11 лет назад из неосведомлённости некоторых популярных блоггеров/инфлюенсеров и подхваченная массовым игроком и даже частью разработчиков/издателей, рассосётся, но и на это хочется уповать.
On a more specific matter, наткнулся на интересный фрагмент обсуждения давно занимающего меня вопроса о доступности #roguelike как жанра.
Лучший магазин игр.
Уже не первый месяц забываю об этом рассказать. Джордан Магнусон (дизайнер экспериментальных игр, из которых самыми освещёнными в околоигровых медиа, вероятно, являются, Loneliness и Freedom Bridge, ответственный за создание The Independent Gaming Source, автор книги Game Poems), недавно организовал Дискорд-сервер для разработчиков всяких игропоэм, #art игр, разных прочих немейнстримных интерактивных произведений, где люди делятся своими работами и источниками вдохновения и где так же приветствуются все, кто хочет и любит изучать игры, то, как они работают, что нам дают и могут дать: https://www.necessarygames.com/calling-all-game-poets
Питеру Лэнгстону очень не повезло с сохранением его наследия. Сейчас он, возможно, больше известен как музыкант, и многие могут знать, что он был нанят Lucasfilm для создания их игрового подразделения в 1982. До этого он уже успел сделать несколько игр, в числе которых, например, была Empire, стратегия 1971-1972. Это была уже не первая компьютерная стратегия, но первая такого размаха: на сто (!) игроков со всеми присущими чертами, которые мы сегодня связываем с 4X-стратегиями. Вот ей относительно повезло: свою кучу портов и версий она получила, хотя оригинальная версия канула в Лету вместе с компьютерами HP2000.

Wander (предположительно) 1974 повезло сильно меньше. Долгое время о ней было известно только то, что была какая-то такая игра, вроде даже текстовая адвенчура, но вот беда: не сохранилась ни у кого ни в каком виде. Жаль, печально, но что тут поделаешь. А поделать, оказалось, кое-что можно было. Например, написать email Питеру Лэнгстону, который вообще-то всё ещё живой. А со столпами тех лет, пожалуй, лучше не тянуть, потому что можно и не успеть. Ниже я приложу ссылку, по которой можно проследить всю историю предприятия по поиску Wander, а пока кратко опишу то, что это нам даёт.

Принято было считать, что первым текстовым приключением была Colossal Cave Adventure 1976 года. Собственно, есть основания полагать, что именно благодаря ей последующие подобные игры стали называться адвенчурами. Ну и импакт на тренды у неё колоссальный. Огромное количество авторов текстовых и не только приключений отзываются о CCA как об источнике вдохновения и groundbreaking-опыте, об игре, показавшей, как можно делать игры по-новому. Wander (вернее, стоит даже говорить о Castle, потому что сама Wander – это «a tool for writing non-deterministic fantasy stories», возможно, первый доступный игровой «движок», а Castle – первая игра, созданная на нём самим Питером), даже если действительно вышла раньше на пару лет, может по праву считаться первой, но влияния уровня CCA почему-то не оказала.

Ещё ворох проблем появляется в связи с тем, что Питер не помнит, когда и какие изменения вносил в игру и движок на разных этапах разработки. Aldebaran III, она же a3, разрабатывалась на Wander минимум вплоть по 1978. Судя по тому, что людям удалось раскопать, какие-то дела с движком и новыми версиями Castle, a3 и Lobrary ещё могли происходить как минимум в 80-м. А та версия Castle, которая сегодня доступна, уже шутит по поводу xyzzy. Автор CCA же говорит, что этот набор букв просто выдумал. Отдельно так же неясно, была ли с самого начала в Wander механика инвентаря. Если была, то Castle оказывается первой игрой, представившей нам инвентари. Если нет, то это всё ещё CCA, даже с учётом того, что система инвентаря как что-то, что можно посмотреть, там появилась уже несколько позже оригинального релиза 1976 года: до этого всё ещё можно было брать несколько предметов одновременно, но приходилось отдельно записывать, чтобы не забыть, что ты берёшь.
С голодом тоже неясно. В CCA его не было (я ведь правильно помню?). Если он в Castle появился до 80-го, то это делает Castle первой character-centered игрой, где персонаж может умереть от голода. Иначе это Rogue.

Много в общем, здесь непонятного, неясного и сомнительного. Но это в основном такие нюансы, которые мало кому интересны, это #история. Важно то, что Wander вместе с написанными на ней играми оказалась жива. В них можно играть. А одна из важных вещей, чему может научить эта история, – это то, что не нужно стесняться предпринимать попытки выйти на связь с разработчиками, пока живы они.

https://bluerenga.blog/2015/04/23/wander-1974-release-and-questions-answered/ #if
Блуждая по разнообразным компьютерным подземельям, иногда понимаешь, что настало время рисовать карту. Есть для этого множество разных программных приспособлений (не всегда бывает удобно развернуться с бумагой в клеточку, карандашом и ластиком), подходящих для разных ситуаций. Подземелья ведь разные бывают, даже если брать только двумерные grid-based варианты. Мне когда-то очень полюбился Dungeonographer, и он для многих случаев подходит, но не когда случается надобность в быстром перерисовывании данжа на лету: слишком много кликов нужно, чтобы убрать, допустим, не там поставленную дверь и продлить коридор на одну клетку. Dungeonographer всё-таки больше подходит для создания собственных карт заранее для игры по ним, чем для real-time картографирования. И никаких тебе перетаскиваний и Ctrl-Z'ов. Рандомные карты он тоже классно делает, кстати.

Нашёл RPG Map Editor 2, который почти полностью отвечает моему запросу оперативного маппинга, с одним только исключением: нельзя выделять и перетаскивать уже нанесённые части карты из одного места в другое. А это бывает важно и полезно, когда исследуешь уровень подземелья, оказываясь в разных его местах и не видя, где и как они сочленяются, и не имеешь координат. Так что, если вдруг у кого есть что-то подобное на вооружении, дайте знать. Желательно не онлайновое, а загружаемое и работающее автономно.

Но вообще я это пишу не только и не столько с целью опросить коллег-данженистов на предмет любимых mapping tools, а чтобы поделиться находкой года, века, тысячелетия: https://alexschroeder.ch/view/Gridmapper
Это инструмент для создания карт, запускающийся через SVG-файл весом в 164 килобайта.
Читаю справку Moria (предположительно 1975-1976) и с каждым экраном поражаюсь всё больше.
Games I Play
Читаю справку Moria (предположительно 1975-1976) и с каждым экраном поражаюсь всё больше.
Мой первый персонаж умирает от голода и жажды, пока я планомерно и спокойненько зарисовываю карту города в своём новом любимом маппере. 😌
Forwarded from SkySunBreath
На Ризоме разместили антологию нет-арта с 1980х по десятые.

https://anthology.rhizome.org
Games I Play
На Ризоме разместили антологию нет-арта с 1980х по десятые. https://anthology.rhizome.org
Удивительно: я об этом только вчера узнал, а оно уже существует несколько лет. При этом я несколько месяцев назад пытался откопать и заставить работать через Wayback Machine и эмуляторы Flash'а разные веб-вещички Group Z (выходец оттуда, Michaël Samyn, потом организует Tale of Tales). Ну, лучше поздно, чем никогда.
Games I Play
Мой первый персонаж умирает от голода и жажды, пока я планомерно и спокойненько зарисовываю карту города в своём новом любимом маппере. 😌
Итак, три персонажа мертвы, а я наконец-то замапил весь город. Если вдруг кто захочет поиграться, но не испытывает той же нездоровой любви к картографированию, какая есть у меня, то я приложу файл, который можно будет импортировать в gridmapper.

Как сообщает справка игры, все местности в ней состоят из блоков 6x6 клеток. В городе этих блоков 56. Размер колоссальный и, к сожалению, едва ли оправдывающийся. По городу достаточно разбросано одинаковых facilities: магазины оружия, лавки для продажи магических предметов, магазины с едой и водой. И по одному представительству каждой из четырёх гильдий. Еда, оружейник и магическая лавка есть уже в стартовом блоке, там же и один из выходов в Wilderness, а вода и каждая из гильдий находятся в пределах двух блоков. Больше в городе делать совершенно нечего.
Почитайте эту серию постов, она хорошая и нужная.
BG3. Часть 7: значение и проблема критики
Однако если отложить в сторону панегирик с общими словами и присмотреться к BG3, то становится заметно, что это очень безыскусная игра (с огромным бюджетом), проблемы которой видны даже фанатам - начиная от дефолтности мира и заканчивая слабым третьим актом. И меня очень расстраивает отсутствие критического дискурса вокруг BG3. Это одна из важнейших игр десятилетия, которая задала стандарты для очень многих вещей, и именно поэтому её необходимо анализировать и критиковать. Но этого в публичной дискуссии как будто бы нет - хотя очевидно, что в игре есть масса спорных решений, за которые других разработчиков сожрали бы до релиза.

В ней куча кликбейта для маркетинга. Рассказы о том, что пространство игры будет ультраинтерактивным и наполненным, закончились десятками пустых ящиков в каждой локации, в которых иногда можно найти верёвку. И полок, в которых лежит одна вилка. И тумбочек, в которых лежит одна тряпка. Зато интерактивно.

Или кат-сцены с каждым NPC. Зачем? Затем. Уникальная инновация, которая перестаёт развлекать уже в друидской роще, и настолько же полезная - если упорно прокликивать NPC в каждой локации, обнаружится, что пользы от них столько же, сколько дают NPC в других играх, которые молчат или отвечают общими фразами.

Тут я снова хотела бы вернуться к влиянию BG3 - особенно на стандарты своего жанра. Игра добавила озвучку всех реплик, включая рассказчика (господи, как же меня корёжило из-за отвратительной игры главного героя) и NPC, добавив им кат-сцены. Разработчики добились этого, радикально сократив объём текстов (и их качество), тогда как сейчас одна из самых сильных сторон CRPG и заключается в том, что он мог позволить себе большие, классные монологи, разветвлённые диалоги, описание эмоций персонажа, которые можно было добавлять в том числе за счёт того, что часть реплик не озвучивалась, а главный герой не озвучивался в принципе. Сейчас для жанра возник новый стандарт, на который будут равняться, стараясь дать полную озвучку всему тексту. Это может иметь самые разные последствия: студии будут сжигать деньги на нахуй не нужную озвучку всех реплик, которые будут скипать → чтобы не скипали, будут сокращать тексты → тексты будут становиться хуже → игры жанра будут упрощаться… И так продолжать можно долго. И игроки, увидев, как Larian подтираются деньгами, будут ждать такого же уровня проработки в играх поменьше, и ныть, если этого им не дадут.

BG3 всё ещё лоскутное одеяло, которое дошивают уже больше года - и, несмотря на заявления о том, что ну вот этот-то патч вот точно будет последним, очевидно, что будут штопать ещё долго. Это точно ещё платная одиночная игра, а не сервис? Вообще я платила деньги за законченную игру с прохождением на сто часов. И мне не нравится, когда после официального релиза выходят контентные патчи на десятки гигабайт, кардинально меняющие впечатления от прохождения. Блядь, извините, но добавлять концовки для злых персонажей, которые были в игре изначально, спустя год - это пиздец. Я всегда с огромной лояльностью отношусь к разработчикам, но вот эти контентные патчи для игры, которая была в раннем доступе хуеву тучу времени - это дичь, которая ещё приправлена тем, что третий акт едва играбельный из-за качества. Если я захочу подождать контента с QoL, я вернусь в геншин.

Для меня BG3 скорее песочница, в которой игроку нужно развлекать себя самому. Я понимаю, почему в ней могут увлекать исследование мира, перепрохождение за разные мировоззрения, эксперименты с боевой системой, но нет, лично для меня система “развлеки себя сам” изжила себя в первый год после релиза TES V.

Магия BG3 работает, если игрой получилось очароваться - из-за любви к сеттингу, интереса к серии, вкатившей боевой системе, даже ненаигранности... Но если это не произошло, то всю игру ты будешь обречён видеть белые нитки и куски скучных декораций, на фоне которых исполняют посредственный сюжет не самые выдающиеся актёры #bg3
2024/09/25 08:28:59
Back to Top
HTML Embed Code: