Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
1176 - Telegram Web
Telegram Web
Забавно такое в Гугле встречать. Я, конечно, музыку не написала, а написал, но это уже детали.
Steam tags and reviews remove.js
981 B
Вы не просили, никто вообще не просил, но я сделал то, что хотел сделать давно. Скрипт, который убирает со страниц Стима теги и обзоры справа от сегмента с видео и скриншотами. Через Tampermonkey добавляется или через что-то аналогичное для работы с пользовательскими скриптами.

Edit: В комментариях предложили ещё один вариант, который даже удобнее может быть.
Иногда в разговорах об играх я люблю обращать внимание на то, что следует различать сложность и трудность. Difficulty традиционно принято переводить как "трудность", но в играх оно у нас почему-то становится "сложностью", хотя часто ничего нового каждый новый уровень difficulty не добавляет. Сложность-то про сложение, составленность одного из многого. Только complexity обычно нам выбирать не дают. В экшн-центрированных играх это особенно заметно бывает: переключателей difficulty может быть с полдесятка, иногда и больше, а единственное, что они изменяют в большинстве случаев, – это незначительное прибавление или убавление здоровья противников и урона, который они наносят игроку. Последний раз досадной встречи с таким подходом, который мне особенно запомнился, – это Assassin's Creed: Odyssey. Начинал я её на самой высокой трудности, но со временем стало понятно, что из-за этого только бои иногда затягиваются на несколько минут, в течение которых я повторяю одни и те же действия, нажимаю одни и те же последовательности кнопок. Убавил.

А сейчас вдруг вспомнил про один их своих любимых рогаликов, Brogue. Там всего два режима: обычный и easy mode. Второй на самом деле делает примерно то же – снижает весь получаемый урон на 80%. Но такая колоссальная цифра в изменении всего лишь одного элемента игры меняет её сложность радикально. Рогалики, как известно, – это про стратегию и тактику. И в нормальном режиме Brogue нужно играть совершенно иначе, чем в easy mode. По умолчанию огр убивает игрока за пару удачных ударов. Приходится заниматься планированием и как-то выкручиваться из неприятных ситуаций. А в easy mode можно даже зажатым в угол просто вытанчить весь урон огра, десять ходов тыкая его, пока он не будет побеждён. Совсем другая игра получается.

Это только один из примеров в Brogue. Плотность опасностей и ситуаций, требующих принятия сложных решений, в игре огромная. Easy mode её предельно снижает. В связи с таким припоминанием предлагаю и прошу вас тоже вспомнить какие-нибудь ещё примеры игр, где изменением всего одной переменной достигается радикальное переключение сложности и требования к способу игры.

#roguelike
Давненько я ничего не писал про всякий артхаус и прочие занятные вещи с itch.io и не только. Было бы проще соврать, что я потерял к этому интерес, или вообще об этом не вспоминать, но нет: потерял я только большую часть свободного времени. Но это всё-таки не помешало мне сейчас наткнуться на Titanic II: https://flan.itch.io/titanic

Любителям странных вещей с минимумом геймплея и максимумом авторской переработки привычных образов рекомендую обратить внимание. Делов там на полчасика.
#art
Forwarded from Гипермда (Иероним К.)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Не уверен, как и что на этих двух экранах считается, но на всякий случай отпраздную юбилей, даже два.
Кстати, о юбилеях. Сегодня же исполняется 10 лет Cardinal Quest II. И примерно тогда же я в него впервые поиграл. Очень простой и щадящий coffeebreak #roguelike, который как-то очень вовремя попал мне в запрос на что-нибудь такое, когда надо было отдохнуть потрясающего, но всё-таки весьма сложного и требующего полного внимания Tales of Maj'Eyal, и параллельно слушать лекции о средневековой философии. С тех пор каждый раз вспоминаю о нём как о чём-то родном и близком, хотя ни разу в него не возвращался.
Несколько лет уже я периодически ввожу в Гугл вещи вроде "dnd #roguelike" или "dungeons & dragons roguelike" и смотрю, что попадается. А попадается не очень много. По современным редакциям dnd – и подавно. Но три с небольшим года назад, как раз когда BG3, первая большая игра по 5e D&D, собиралась выходить в ранний доступ, мне нагуглился The Red Prison. Первая его версия вышла аж в 2018, а с 2022 обновлений не было. Но что такое два года: у Dwarf Fortress тоже был перерыв в два года с небольшим перед обновлением 2014 года. NetHack вообще страшно сказать по сколько лет иногда не обновляется. Как вам 12-летний перерыв между версиями? Но даже если обновлений больше не будет, то ничего страшного. Жаль, конечно, ну да такое бывает, особенно если речь идёт о бесплатных рогаликах. Но и сейчас в The Red Prison тоже есть, чего посмотреть.

13 рас и 6 классов. Возможность брать себе сопартийцев, прямого контроля над которыми нет, но они подчиняются приказам. Удобства в виде команды для автоматического исследования локаций, графических тайлов. Хотя моим глазам тайлы показались слишком однотонными, я банально не вижу многого. К счастью, можно удобно и быстро одной клавишей переключиться на ASCII с двумя режимами "зума". Из прочих не-удобств отмечу то, что почему-то нельзя использовать Enter на нампаде, хотя всё движение и указание целей традиционно происходит с помощью цифровых клавиш. Не хватает автоподбора хотя бы снарядов для экипированного оружия дальнего боя, сортировки и фильтрации предметов в инвентаре, да и вообще разделения инвентаря и экипированных предметов. Всё в одном списке. Зато список видимых предметов и существ слева очень наглядный, разграничивает лут, врагов, нейтралов и союзников и чувствителен к графическому режиму. Отдельно хочу похвалить возможность разговаривать с npc на расстоянии без необходимости быть на соседней клетке. Это настолько редкое решение, что в большинстве рогаликов (и игр вообще) не встречается, а иногда очень хочется. Ну и помимо этого всегда интересно, как получается обыграть настольные правила. Разработчик в архив с игрой даже засунул соответствующие pdf-ки.

Есть не только в itch, но и в Стиме: https://store.steampowered.com/app/1074040/The_Red_Prison/
Ещё один dndшный #roguelike, тоже с застрявшей разработкой, – The Vein of the Earth. Последний раз я с ним встречался в 2013 году, когда он только-только начал выходить в виде модулей T-Engine (то есть, он работает на том же движке, на каком сделан Tales of Maj'Ejal). Сейчас он всё ещё в бете и не обновлялся с 2016. К 2019 ведущий разработчик успел совершить несколько попыток портировать этот свой проект на что только не, в том числе на LOVE и Godot, но на этом с ним пока всё. Сам разработчик жив, активен на Гитхабе, но этой игрой больше не занимается. Так что имеем то, что имеем.

А имеем уже не мало. Не в последнюю очередь имеем удобства, связанные с использованием T-Engine, хоть и изрядно устаревшей версии. Но даже так у нас есть гибкость в настройке интерфейса и управления, хоткеи на панельке, автоэксплоринг, возможность иметь несколько параллельных сессий без необходимости бэкапить сейвы, поддержку графических тайлов. По десятку с лишним рас и классов, два десятка богов. Можно выбрать сложность (Hard, правда, так и не была реализована) и то, как игра обращается с бросками защиты, весом денег, выдачей фитов, левелапами и хитпоинтами, что тоже так или иначе влияет на сложность. The Vein of the Earth в целом глубже и сложнее механически, чем The Red Prison, которая мало на что похожа из привычных ролевых игр, и быстро напомнит, например, то, как работают первые Baldur's Gate, только в нормальном пошаговом виде.

Но, к сожалению, не всё работает так, как заявлено и должно работать. Например, на экране выбора расы и класса есть описание цветовой разметки, определяющей, как выбор соотносится со статами, но самой этой разметки нет. В диалогах с нпс тоже должна быть разметка, отмечающая, например, враждебные реплики, судя по информации на moddb, но её нет. Иногда вылезают сообщения об ошибках, но пока что ни одна не помешала продолжать игру. Всем доступен навык призыва маунта (боевого коня или пони), и ими можно заспамить все свободные клетки в зоне видимости. Ну, это бета, такое бывает. Просто этим не пользуемся. И лучше не баловаться скачками между разными версиями. Я для теста запускал несколько, и сейвы последней версии заменяли предыдущие. Теперь у меня в таблице рекордов значатся живыми персонажи, которых у меня уже нет.

Ещё случай The Veins of the Earth – хороший повод подсветить проблему обнаруживаемости T-Engine как средства разработки. Я читал в основном (практически даже исключительно) положительные отзывы о нём как о среде, в которой очень удобно работать над рогаликами или рпг, не изобретая лишний велосипед (однако, чем больше хочется изобретать, то тем это сложнее и тем хуже задокументировано). Но на официальном сайте te4.org The Veins of the Earth – вторая по обновляемости игра на движке. На первом месте – свежеобновлённая инициатива по переносу ToME2 на этот движок. Указано ещё несколько игр, некоторые даже с единичкой в номере версии, но они были сделаны годами раньше, чем последняя версия The Veins of the Earth. Если поискать по форумам, можно найти ещё несколько более новых. Например, игры Darren Grey. На itch.io вообще есть немыслимое множество тегов, в том числе и для используемых движков, но тега для T-Engine, а значит и поиска по нему, нет.
Понятно, что #roguelike как форма и жанр сегодня, как и всегда, остаётся в довольно узкой нише, даже несмотря на то что roguelike как метод частично усвоен мейнстримом (точнее, я бы сказал, что в этом контексте это не метод, а слегка разнящийся от случая к случаю набор нескольких механик и дизайнерских концепций) и теперь примерно каждая вторая выходящая игра – это «%вставь_имя_жанра% с элементами рогалика», но в комплекте с T-Engine и ToME4/Tales of Maj'Ejal идут очень интересные формирующую среду вещи. При запуске ToME4 и при наличии подключения к Интернету в главном меню иногда показываются аддоны, написанные для игры пользователями. Даже встроенный браузер есть для навигации по разделу аддонов на официальном сайте, профилям игроков и вики. Я в этом году уже нашёл для себя с полдесятка интересных вещей. Это, к примеру, расы, классы, механики, интерфейсные решения и кампании для самой ToME4. Чем не лаунчер! И было бы здорово, мне кажется, если бы там же можно было посмотреть и полноценные игровые модули на этом движке. Даже в отношении обмена опытом полезно было бы. Я, может быть, свой первый рогалик тоже на T-Engine хочу сделать. И быстрый доступ к другим авторам, к их проектах и их коду может стать очень обогащающим элементом такой нишевой среды.
Вчера в комментариях к нескольким недавним постам на канале RedRock и сегодня у себя здесь я вспоминал историю о том, как появлялся и определялся термин #roguelike. Никак не мог найти, где это видел, но Zeno Rogue подсказал: в этом его тексте как раз первая ссылка – на ту самую историю, рассказанную Сантьяго Сапатой. Для тех, кто не хочет читать много текста на английском я хочу вот в этом же абзаце подсветить один только забавный момент: к общим признакам игр, ставших именоваться рогаликами, пермасмерть и рандомность не относились, хотя и были чертами всех обсуждаемых игр. В самой Rogue, кстати, изначально пермасмерти не было by design: удаление сейвов после загрузки и смерти добавили уже позже для борьбы с игроками, которые старались получить как можно больше очков, загружаясь и переигрывая неудачные ходы.

То есть, более важным считалось кое-что другое, хотя для roguelite-игр сегодня именно эти две черты являются определяющими. Такова, наверное, самая распространённая точка зрения. Обсуждались интерфейс, сеттинг, особенности разработки и дистрибуции. Понятно, что некоторые из этих особенностей очень чувствительны к контексту времени: обсуждение происходило в 1993-1994 году и было важно в первую очередь для удобства общения вокруг таких игр в группах Usenet. Вообще всем интересующимся этой историей обратиться к приложенным текстам рекомендую, и попереходить по ссылкам в них. Особенно отмечу Roguelike Games Info and FTP Sites (FAQ), где перечислены некоторые признаки рогаликов, например, синглплеерность и фэнтезийность, а следом идут примеры игр, среди которых есть и киберпанковые, и мультиплеерные. Это как с пресловутой «Берлинской интерпретацией»: у неё есть свои проблемы, но я хочу сказать только об одном сейчас. Многие её ругают за то, что она пытается загнать жанр в слишком узкие рамки, хотя в самом её тексте указано, что если каких-то черт у игры нет, то это ещё не значит, что она не рогалик. И если какие-то черты у игры есть, то она не обязательно уже поэтому рогалик. Вот почему я отдельно говорю о рогалике как о форме, жанре и методе. Формальные, внешние признаки, само собой, я отношу к понятию формы. Категории сходства и различия – это то, что определяет разговоры о жанрах. А под методом я понимаю применение приёмов и концепций дизайна, свойственным Rogue с учётом истории её разработки и ближайшим её последователям. Форма, жанр и метод, конечно, могут в разных сочетаниях присутствовать в одном и том же предмете.

Ситуация примерно как с разговором о блэк[-метал]е, который у меня последние несколько лет периодически всплывает. Если проследить все случаи применения ярлыка black metal с начала 80-х по сей день, то могут глаза на лоб полезть от удивления: как такая разная музыка может одинаково тэгаться. Если формальные признаки колупать, то у нас и игры про выживание с большим количеством ролевых игр и частью стратегий/тактик могут рогаликами оказаться, и половина постхардкора, сладжа и дэт-метала станет блэком. Или наоборот: рогалики у нас теперь только игры типа Moria или NetHack (да и вообще, может, только эти две игры), и блэк – только первые альбомы норвежцев первой половины 90-х (или только первые три альбома Bathory). Зависит от того, жесточайший пурист ли за дело принимается, самый либеральный либерал на свете ли или кто-то между этими крайностями. Мне вот блэк больше тоже как метод интересен и любим, чем как жанр. Метод превосходит любой канон и раскрывает эстетическое многообразие, сокрытое в любых формах и жанрах. Жанр всегда начинает разниться в форме (в широком смысле, то есть и в плане продакшена), и приходится плодить поджанры, стили, микрожанры, потом ещё в них ориентироваться. Хуже всего – когда очередной разработчик или артист пытается уложиться в каноничное исполнение и соответствовать образцам, стремится быть «в таком-то жанре». Ну, хотя почему хуже обязательно. Такой путь тоже есть. Это я так говорю только потому, что мне другой путь нравится.
Но даже на моём пути FTL: Faster Than Light, Slay the Spire или Dead Cells не могут быть рогаликами ни по форме, ни по жанру, ни по методу. По методу тут только FTL проходит. Ещё прошу обратить внимание на то, как разработчики свою игру сами называют: "spaceship simulation #roguelike-like". Молодёжь-то, наверное, уже не вспомнит, но когда-то у нас и термин roguelike-like в ходу был. Про него ещё есть смешной сайт, о котором я как-то ранее упоминал: https://bp.io/howroguelike/
А бонусом под конец оставлю своё любимое видео во всём интернете за все времена: https://www.youtube.com/watch?v=PhCuqOeYh8I
Games I Play
Но даже на моём пути FTL: Faster Than Light, Slay the Spire или Dead Cells не могут быть рогаликами ни по форме, ни по жанру, ни по методу. По методу тут только FTL проходит. Ещё прошу обратить внимание на то, как разработчики свою игру сами называют: "spaceship…
Почему-то я был уверен, что здесь на канале это уже было, но по поиску не находится. Так что пусть будет сейчас. Есть Джош Ге. В первую очередь известен как разработчик Cogmind, большой энтузиаст рогаликов. Четыре года назад он написал свой take on the traditional #roguelike matter: https://www.gridsagegames.com/blog/2020/02/traditional-roguelike/

Он тоже перечисляет некоторые формальные признаки, куда же без этого, и принципы дизайна, которые по его мнению отличают традиционные рогалики. Использует слово «жанр», но много говорит о том, что называет gamefeel или «гештальт». То есть о том, что непосредственно схватывается в контакте с игрой. Если хотите, о духе рогалика, но это звучало бы немножко смешно, как призрак коммунизма почти. Вот эти мысли о принципах дизайна и инжиниринге особого опыта – как раз то, что формирует фреймворк roguelike-метода, если выражаться моими терминами опять.

Почему FTL в рамках этого моего взгляда следует методу рогалика, а Slay the Spire и Dead Cells – нет? В процессе игры и по мотивам «рана» в FTL вполне можно рассказать складную художественную историю, растущую из последовательности событий, которые происходят в игре на стыке работы разных механик. Это важный аспект Rogue, который хотели взлелеять её разработчики, видевшие свою игру главным образом как «визуальное» продолжение концепции текстовых приключений, но который упускается во многих играх, построенных на тех же механиках. В остальных двух играх, которые я первыми вспомнил, когда писал прошлый пост, и подтянул в качестве примеров, рассказы получатся формата чего-то вроде шахматной нотации или текстовой трансляции футбольного матча в случае StS (аналогично почти любой другой игре про декбилдинг) или описания intense action моментов с мощными и эффектными синергиями в DC.

Почему именно эти игры вспомнил первыми? Наверное, потому что они всё ещё относительно на слуху у всех и я их в большей или меньшей степени люблю. А не потому что их удобно ругать и развенчивать их рогаликовость. Я тут вообще не за этим. Просто надо же как-то о методе рассказать, а для этого хорошо бы явить примеры того, где этой метод используется, а где – нет. Получается, что ключевой элемент roguelike-метода для меня – это возможность сторителлинга в игре, строящейся вокруг эмерджентности и невозможности точно предсказать предстоящие вызовы. Вот где-то в этой области roguelike gamefeel лежит. То есть примерно там же, наверное, где и у имсимов отчасти, и у игр с процедурными модификаторами событий (типа L4D или RimWorld), и у части выживачей и (преимущественно настольных) ролевых игр. Остальные части метода – это уже больше техническое оформление этого gamefeel, эстетическое и этическое в работе с интерфейсами: как выдавать игроку нужную информацию, какую информацию вообще считать нужной, как визуально обогатить сторителлинг, какие опции кастомизации опыта игры должны быть доступны игроку и как помочь игроку сосредоточиться на своих собственных навыках и качествах.

Последнему, кстати, обычно содействует то, что в рогаликах нет промежуточных целей и unlockables, во всяком случае таких, которые капают «за стаж», грубо говоря, или фиксируют внимание игрока на себе. В том же ToMΕ4 разблокируемых вещей хоть завались, но игра не даёт никаких подсказок о том, как из разблокировать, не вешает напоминалок о них в меню и не ставит полосок прогресса для получения очередной вещи, а открываются они по мере принятия тех или иных решений в фиксированных местах истории или при совершении каких-то действий, которые тоже как правильно нарративно связаны с новыми возможностями. И вот в ToME2, например, такого нет вообще. Весь контент доступен с самого начала. А вот встретится он или нет, зависит уже удачи, генерации и пытливости игрока. И каждый «ран» (длительностью до сотен часов) – это материал для приключений, которые можно оформить в художественную форму любого размаха, от коротенького рассказа по толкинского эпоса. Зависит от того, сколько персонаж проживёт.
По мотивам недавних мыслей о рогаликах подумал вот о чём. Это предложение из статьи, посвящённой системе идентификации предметов в Rogue на самом деле massively описывает общую проблему коммуникации, связанную со сложностью определения рогалика сегодня. Если кто-то сам не имеет приличного опыта в рогаликах, то и не увидит этой проблемы. С одной стороны у нас есть относительно небольшое по нынешним меркам сообщество вокруг roguelike-игр, которое справедливо обеспокоено появлением нового мейнстримного «жанра», по ряду причин укравшего идентичность того типа игр, что эксклюзивно назывались рогаликами ещё 15 лет назад. С другой стороны – игроки, которым нравятся (как и мне зачастую) эти новые игры, так же справедливо недоумевают: разве это проблема, если жанр развивается, его границы раздвигаются, но сохраняется то, что массово считается его фундаментальными принципами (рандом и пермасмерть)?

В этом и лежит, как мне представляется, невозможность внятно определить рогалик таким образом, чтобы включить в определение всё возможное разнообразие #roguelike-игр: и тех, что уже существуют, и тех, что ещё могут появиться. Для этих современных игр (буду дальше краткости называть их roguelite-играми) рандом и пермасмерть – это ответ на вопрос «что». Что нужно сделать, чтобы сформировать аддиктивный геймплейный луп, на который остальные части игры будут уже наслаиваться. В самом базовом виде это что-то вроде такой схемы, повторяющейся несколько раз, возможно даже десятки раз, за относительно короткую игровую сессию, обычно до часа:

1) игрок преодолевает препятствие;
2) аватар игрока получает улучшение характеристик и/или одну из нескольких предоставленных на выбор вещей/способностей, изменяющую стиль игры или повышающую производительность текущего стиля;
3) новое препятствие.
Чтобы это не наскучило, мы сделаем так, чтобы одна сессия отличалась от другой, а значит нам каждый раз нужны новые препятствия и новые стили игры, которые игра shufflит даёт в распоряжению игроку. А чтобы игрок сильно не расслаблялся, он должен знать цену предельной ошибки: как правило он должен будет начинать игру заново. Ну и чтобы не было сильно обидно за потраченное время, можно и желательно всё-таки какие-то промежуточные награды и способы облегчить себе дальнейшую жизнь дать.

Это работает в играх самых разных жанров. А так как сам по себе этот цикл не объясняет, что конкретно мы в игре делаем, то roguelite – тоже не жанр, а метод, если моим языком выражаться. (Ну или парадигма дизайна. Не знаю, если ли какие-то более устоявшиеся термины, я тут совсем невежда. Надстройка ещё. Хотя мне часто кажется, что жанровая ориентация таких игр – это как раз надстройка, а в основании как раз этот цикл лежит.) Мне нравится, когда игры описываются словами типа roguelite FPS или roguelite deckbuilder. Тут мне сразу понятно, что ожидать от игры и хочу ли я это играть. Видно и жанр, и метод.

С #roguelike-играми со стороны кажется всё сложно. На первый взгляд они будто про то же самое, только сессии у них слишком длинные и нет этого геймплейного лупа в центре игры. Хотя, в общем-то, никто не запрещает и не исключает, пусть и он выглядит с иным темпом игры, естественно, совершенно иначе. Но и «два фундаментальных элемента дизайна рогаликов», рандомные локации с рандомными противниками и рандомным лутом и пермасмерть (шире, чем смерть, на самом деле) – опциональны и являются только частью набора средств, формирующих этот самый неуловимый извне «эзотерический» gamefeel рогалика. Отвечают на вопрос «зачем», а не «что». Средства, а не цели. Мы делаем игру с новыми противниками, которых ты увидишь следующим персонажем в старой локации, не только и не столько для того, чтобы было не скучно повторять тот же набор действий, что и в прошлый раз, и не было возможности выучить «правильную последовательность нажатия кнопок» для победы, и даже не только для того, чтобы у тебя был шанс лучше эту игру понять и научиться лучше в неё играть, преодолевая новые тактические вызовы, но и чтобы у тебя разыгралась новая история.

Так к чему это я всё вообще. Любопытствующий читатель при помощи только одной ссылки на статью Zeno Rogue в одном из прошлых постов и так может без труда открыть для себя множество прочих материалов о рогаликах и их методе за авторством массы других авторов (даже я некоторых новых для себя открыл), а также обсуждений на эту и близкие темы, но это может оказаться сомнительным удовольствием блуждания по лабиринту, часть путей в котором с некоторым шансом потребуют VPN или Wayback Machine. И в 99% случаев потребуют много чтения на английском. Так что если будет такой запрос, я, буде на то воля Божья и коли жив покамест, могу попробовать собрать какой-нибудь ультимативный перечень из статей, видео и прочих материалов, которые, на мой взгляд, лучше всего вводят в roguelike-тему. Ультимативный, потому что очень точно отражающий неуловимую суть вопроса: постепенно пополняющийся, видоизменяющийся и вечно в состоянии work-in-progress. Возможно даже с какой-нибудь платформой для обсуждений, если будет охотно, но это надо ещё решить, как всё организовать, так что организационные предложения тоже с радостью принимаю.
Ой, и меня упомянули. Спасибо! Всех из списка тоже люблю, все хорошие!
2024/09/25 06:31:46
Back to Top
HTML Embed Code: