Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
1155 - Telegram Web
Telegram Web
Недавно поиграл в демку 異世界の創造者. Это японский #roguelike (чем-то способный напомнить другой японский рогалик под названием Elona) с данжами и монстрами, кучей предметов, навыков (навыков около половины тысячи) и прочих штук, которые полагаются рогаликам. А кроме этого там есть ещё как минимум фермерство, кузнечное дело, рыбалка, свидания и свадьбы. Первая его версия вышла летом, периодически обновляется. За октябрь было вот два обновления.

После демки захотелось пощупать полную версию, но, так как я живу в стране, граждане которой отрезаны от глобальной экономики, купить её я не могу и пришлось искать окольные пути. Мой японский пока что не настолько хорош, чтобы без пауз, необходимых для медленного перевода и осмысления написанного на экране, комфортно играть, поэтому я решил его перевести на английский, а потом уже нормально играть. Перевёл уже весь файл, содержащий описания навыков (поэтому я и знаю, сколько их). А пока я его переводил, успело выйти второе октябрьское обновление.

Там, где я нашёл предыдущую версию, новой пока нет. Оформил даже уже пост на Бусти про сбор с целью высвободить как можно больше времени для занятия переводом, но пока как-то стыдно ссылку давать, раз новой версии на руках у меня нет, а за новые файлы браться хотелось бы уже в новой версии. Старые-то всегда можно сопоставить в Brackets и нужные изменения внести, но хочу свести к минимуму одновременную работу с уже переведёнными файлами и с ещё не переведёнными. Поэтому если вдруг кого-то здесь заинтересует игра и он захочет её приобрести, то дайте знать.

P.S. Всё, доступ к обновлениям есть, спасибо! 🙌🙏
Уже не год, а три года, но где я и где современность.
#art
Forwarded from beyond meaning
(не-)игра Rashomon, которая прямо форсилась в твиттере год назад: открывается одновременно несколько окон, и играть нужно по очереди в каждом из них. Это классная история в контексте дискуссии кино-как-рамки и кино-как-окна. В общем-то это буквально окна, Windows, но при этом пространство внутри каждого окна композиционно выстроено с учетом формата/размеров рамки. И визуально тоже очень круто, потому всем тогда так понравилось
Games I Play
Недавно поиграл в демку 異世界の創造者. Это японский #roguelike (чем-то способный напомнить другой японский рогалик под названием Elona) с данжами и монстрами, кучей предметов, навыков (навыков около половины тысячи) и прочих штук, которые полагаются рогаликам. А…
Так редко вижу, как в Ютубе появляются рекомендации по мотивам недавнего гугления, что каждый раз удивляюсь и чуть ли в ладоши не хлопаю. Как раз вчера заканчивал перевод файла с предметами и искал варианты, как лучше и компактнее перевести 小悪魔.
Games I Play
Недавно поиграл в демку 異世界の創造者. Это японский #roguelike (чем-то способный напомнить другой японский рогалик под названием Elona) с данжами и монстрами, кучей предметов, навыков (навыков около половины тысячи) и прочих штук, которые полагаются рогаликам. А…
За это время:
1) я успел найти двух друзей, которые мне помогают с переводом;
2) разработчик выпустил обновление с добавлением опции выбора языка;
3) мы успели перевести практически все внутриигровые тексты;
4) и сегодня разработчик выслал мне языковой файл, который можно теперь кинуть в папку с игрой, выбрать в главном меню, нажав F1.

Если кому-то прям не терпится попробовать уже сейчас, дайте знать, но можно просто подождать следующего обновления игры.
За оставшиеся две недели декабря я уже вряд ли что новое поиграю, а всякие помоечные TGA уже прошли, как и Awards'ы другого толка, поэтому пора подбивать свой игровой #топ 2023 года. Как обычно, игры, попадающие туда, не обязательно и скорее всего не вышли в этом году, но именно в этом году они для меня оказались важны.

- Спидран года – Dark Souls III All Achievements by Nemz38
- Безрукие крысюки года – Mordheim: City of the Damned
- Традиционный рогалик года – ToME v2.3.5
- RPG года – Baldur’s Gate Trilogy
- Наследство дяди года – SunDog: Resurrected Legacy
- Японский рогалик года и игра мечты разработчика года – 異世界の創造者
- Небрежный камерный Fallout в космосе года – Space Wreck
- Пазл года – переводить 異世界の創造者 с юникода и японского на английский, разбираться, что и где я сломал, перебирать способы это починить и надеяться, что оно будет в итоге работать

- (хоррор тысячелетия всё ещё Pocket Mirror; ремастер вышел, но я его ещё не видел)
Games I Play
Недавно поиграл в демку 異世界の創造者. Это японский #roguelike (чем-то способный напомнить другой японский рогалик под названием Elona) с данжами и монстрами, кучей предметов, навыков (навыков около половины тысячи) и прочих штук, которые полагаются рогаликам. А…
Понимаю, я уже всем надоел с этим своим японским рогаликом, но у 異世界の創造者 (Creator of Another World) вышла версия v1.3.1.0 и в ней уже есть наш перевод.
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ01038533.html/

Архив с новой версией был отправлен на dlsite ещё вчера, так что некоторые правки, которые я сделал сегодня, туда попасть не успели. Если вдруг кто из местных будет в него играть, то вот ссылка на языковой файл в текущем состоянии: https://mega.nz/folder/jVxmSYZJ#7tj9TWO3FKiOyyS0WHoz8g
Он помещается в папку "\game\mapdata\language\". Ну и давайте знать, если вдруг заметите какие-то странные формулировки, неуместные или сломанные вещи. Там ещё есть что править.
Games I Play
Понимаю, я уже всем надоел с этим своим японским рогаликом, но у 異世界の創造者 (Creator of Another World) вышла версия v1.3.1.0 и в ней уже есть наш перевод. https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ01038533.html/ Архив с новой версией был отправлен на dlsite…
Если некогда самому, то делегируй другу. К сожалению, я всё никак не могу разгрестись со временем, чтобы публично представить 異世界の創造者 (Creator of Another World) неяпоноязычной публике на Ютубе. Это надо ж закрывать всё лишнее, чтобы ресурсы системы высвободить, подобрать время, всё настроить. К счастью, у меня есть друзья, которым тоже такие игры интересны, и это задачу облегчает. Поэтому сегодня я появлюсь на стриме у моего хорошего друга Денокса, где он будет играть, а я буду что-нибудь об игре рассказывать.
https://www.youtube.com/watch?v=og6At2FV5Qc #roguelike
Games I Play
Если некогда самому, то делегируй другу. К сожалению, я всё никак не могу разгрестись со временем, чтобы публично представить 異世界の創造者 (Creator of Another World) неяпоноязычной публике на Ютубе. Это надо ж закрывать всё лишнее, чтобы ресурсы системы высвободить…
Многовато уже постов подряд про CoAW, поэтому от мелких новостей здесь буду воздерживаться, пожалуй, а если кто-то хочет наблюдать за всякими находками из игры, любопытными сценами, новостями о промежуточных апдейтах и прочими не настолько существенными вещами, как большие обновления, которые случаются не каждый месяц и даже не каждые два, то можно это делать в специальном канале на нашем Дискорд-сервере, где я уже какое-то время об этом и пишу.
Forwarded from e628b7b7
❗️JOB ALERT❗️

Штомш, на моем последнем месте работы тоже прошли сокращения, так что я сейчас, как это эвфемистично называется на айти-жаргоне, in search of new opportunities. Проще говоря, я ищу работу.

У меня за плечами почти 6 лет работы геймдизайнером на проектах для ПК/консолей, я занимался системным дизайном, левел-дизайном, балансом и экономикой, прототипированием механик и ведением документации. Из технических хард-скиллов: могу скриптить для Unity на C#, работаю с блюпринтами в UE 5, а еще немного умею в Lua.

За CV и дополнительной информацией пишите мне в телеграм на @rei_panta или на почту: tauta.rei@gmail.com
Люблю, знаете, головоломки. Они же puzzle games. Примерно той же любовью, что и детективный жанр: время о времени я сетую, что хороших детективов нет, но на самом деле это просто я их не ищу. Так и с пазлами примерно: люблю их, но редко играю и ещё реже целенаправленно ищу.

Сложно мне с ними, я не понимаю, как они по-хорошему должны выстраивать отношения со мной как игроком. Понятно, конечно, что игра по отношению ко мне ничего не должна, да и её разработчик – тоже. Вообще не дай Бог. Но я не понимаю, что делает puzzle game хорошей. То, что я с ней справляюсь и чувствую себя умным? То, что я с ней не справляюсь и оказываюсь просто недостаточно умён? А может ли во втором случае быть так, что это не я совсем дурачок, а игра плохо сообщает о своих правилах или неудобно играется и хромает в плане ux?

Не знаю, есть ли тут правильный баланс между этими двумя крайностями, в которых игрок (я) ощущает либо скуку, либо фрустрацию, но опыт от головоломок у меня обычно как раз где-то на полюсах, а не по середине. Всё ещё надеюсь когда-нибудь закончить The Witness, в которой у меня последний раз эта карулель состояний случилась. Остановился я там на этапе фрустрации как раз, хотя слышал о ней много хорошего. Мол, это чуть ли не эталонный учебник того, как надо правильно пазлы делать.

Но сейчас не о ней. Пару дней назад я впервые услышал о Small Radios Big Televisions за почти восемь лет её существования. Она всё ещё доступна в Стиме и (возможно) PS Store, но разработчика предупредили, что скоро игру из магазинов уберут, и он решил, что пора отдавать её бесплатно.

Прошёл я SRBT чуть меньше, чем за час, снова переключаясь между двумя этими модусами: часть времени я не понимал, должно ли быть так, что я вообще не чувствую никакого сопротивления и просто кликаю по разным штукам и что-то происходит; другую часть времени тупил и не понимал, что делаю не так, а две задачки и вовсе забрутфорсил, перебирая варианты расположения вентилей по порядку. Под конец нормально не почувствовал себя ни умным, ни дураком. А вот визуал в кассетных сценах и в финале мне понравился. Попса, конечно, но иногда мне нравятся странные low-poly штуки с налётом vaporwave'а. И музыка приятная. В итоге не уверен, в каком качестве SRBT мне понравилась больше: то ли как пазл, то ли как электронный эмбиент альбом. Но в совокупности скорее понравился, чем нет. Фрустрация не длилась дольше десяти минут в каждом из случаев тупняка, а приятных моментов было прилично больше.
Помните, я два (или три?) года назад обещал серию исторических роликов сделать о ранней истории рогаликов и разных версиях Rogue? Даже какие-то материалы уже кидал у нас в Дискорде, ссылки. Да и на самом деле даже два подготовительных ролика уже было: в них мы знакомились с двумя играми, предшествовавшими Rogue (Beneath Apple Manor и Sword of Fargoal) и уже имеющими некоторые черты, которые стали потом традиционно ассоциироваться в массовом сознании с рогаликами. Так сказать, доисторические рогалики мы уже посмотрели, а за саму историю так и не взялись.

А тут, оказывается, девять дней назад некто под ником Zeno Rogue выпускает квиз "Is it #roguelike?", который частично вообще закрывает надобность роликов такого формата, какого я планировал. Но только частично. Думаю, тут даже грех будет не воспользоваться возможностью и не сделать ролик о прохождении самого этого квиз, чтобы избавить часть зрителей и читателей от мук, связанных с языком. Но это тоже когда-нибудь потом, когда будет свободное время. Хотя точно раньше, чем сам мифический сериал про рогалики. (Всё ещё отчасти таю надежду, что кто-нибудь сделает нечто подобное раньше, а моя роль может ограничиться максимум диалогом с авторами для уточнения деталей, которые, как мне покажется, они упустили или представили не под тем углом.)
Серию Unreal я люблю очень давно. Помню, в 2003 году у нас появился домашний компьютер. На всякий случай мы отдали его знакомому «программисту», чтобы он всё круто сделал. И он сделал. Самое крутое было то, что, когда компьютер вернулся, на нём оказалась куча игр. А среди них и Unreal вместе с дополнением Return to Na Pali.

Потом довольно скоро мы с пацанами где-то достали Unreal Tournament и гоняли его в школе по сети на уроках информатики. Я был лучшим снайпером на карте Facing Worlds, за что мне хорошенько мстили уже в мультиплеере Half-Life и CS, где я был не так хорош. Unreal 2 и UT2003 тоже к нам довольно быстро попали. Unreal 2 я так и не прошёл, а UT2003 долго не поиграл, потому что следом же вышел уже UT2004, на фоне которого предыдущая версия просто терялась. В нём было всё, что было в прошлой части, но плюс ко всему добавили много нового, в том числе крышесносный режим Assault, где у обеих команд были свои цели в рамках какой-то общей сюжетной зарисовки. Такого я никогда раньше не видел. Но играл я в это уже только один, сам с собой. И с ботами. Интернета тогда ещё не было, а LAN-party у нас на селе не устраивали.

Тем временем сегодня у Unreal Tournament 2004 юбилей. Не трудно догадаться по его названию, какой. Не запускал его два года, а на днях выдалась возможность поиграть. Причём впервые в жизни я решился попробовать поиграть с людьми. Но оказалось, что в январе 2023 Эпики перестали хостить мастерсервера для всей серии (включая UT3) и вообще убрали игры из цифровых магазинов.

К счастью, появились альтернативные мастер-сервера: https://ut2004serverlist.com
Для других игр серии есть подобные решения, с которыми можно ознакомиться на соответствующих страницах этих игр на PCGamingWiki: https://www.pcgamingwiki.com/wiki/Series:Unreal
Forwarded from Гипермда (Иероним К.)
Пока все играли или обсуждали Dragon's Dogma 2, я написал лонгрид о том, почему первая игра — один из самых смелых экспериментов Capcom, и о чем она вообще говорит.

В момент релиза её нередко называли «бюджетной японской Skyrim», да и сама игра вызывала не лучшее первое впечатление. В действительности же она предсказала нашу усталость от интернета и разрабатывалась практически в пику будущим трендам. Не люблю это клише, но если какая-то видеоигра и обогнала своё время, то это точно Dragon's Dogma. Но тут как с Соником — бегущий быстрее света живет во тьме.

Сильнее всего в Dragon's Dogma удивляет то, насколько много она вкладывает в собственные понятия о том, что такое "человек", "чудовище" или "избранность". Массовый игрок научился разглядывать такие тематические контуры уже после Dark Souls, а «Догму» до сих пор обходят стороной. Постарался восполнить этот пробел, так что в тексте прочитаете про форумы до Всемирной Сети, телесность и судьбу в видеоиграх.

"...в этом смысл названия «Догма Дракона» — предписание, описывающее нашу жизнь наперед. Трагедия нашего положения заключается в том, что на нашей траектории всегда находятся чужие жизни, и мы делаем других несвободными, зависимыми от нас. У этой догмы множество выражений, из которых и сплетается судьба. Что это вообще значит для видеоигр? Когда вы идете по тонкой линии интерфейса и GPS-компасу, а затем вам говорят, что вы избранный – это не судьба, а выполнение инструкций. Судьба – это когда нам сначала дают иллюзию выбора, а потом лишают её. Судьба – это когда у наших решений появляются последствия, о которых мы не догадывались, и которые уже не повернуть вспять. Судьба — это послевкусие утраты воли, когда мы понимаем, что сделанного уже не переиграть."

P.S. Кто голосовал за материалы про игры и философию — сегодня праздник на вашей улице.
Захожу на сабреддит про рогалики примерно раз в месяц, чтобы убедиться, что там всё в порядке. ☺️
#roguelike
Шесть лет назад, когда здесь меня читало только 15 человек, я поиграл в DEFCON и кратко написал, что ничего страшнее из игр в жизни не видел. А тут Иероним в комментариях у себя на канале Гипермда, где я как раз про DEFCON вспомнил, поделился более развёрнутым текстом от своего друга и коллеги про это. Вы, конечно, не будете листать тут на шесть лет назад, так что лучше сразу хороший текст прочитайте: https://gameguru.ru/publication/retro-obzor-defcon-samaya-strashnaya-i-bezzhalostnaya-strategiya-o-yadernoj-vojne/
2024/11/12 13:51:15
Back to Top
HTML Embed Code: