Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
- Telegram Web
Telegram Web
Есть такая японская рпг, Laplace no Ma. Вышла изначально на PC-88 и PC-98 в 1987 (в один год с первой Phantasy Star и на следующий год после первой же Dragon Quest). Обратил внимание сейчас на милейшую деталь. Класс журналиста там – единственный, обладающий способностью приносить деньги отряду. Делается это через продажу фотокарточек противников, которые делаются в бою. От качества фотографий зависит её стоимость: размытая оценивается в два раза меньше, чем более удачная. Смотрите, как уменьшается плотность пикселей на второй фотографии. Прелесть!

Не уверен, как это работает на остальных версиях, но первым мне под руку попался SNES-порт 1995-го года, поэтому играю пока именно его сейчас. Другие (как минимум оригинальную) тоже надо будет потом посмотреть.
Уже какое-то время я периодами усердно копаюсь в корнях различных игровых идей. В первую очередь мне было интересно посмотреть на те, что традиционно связываются с #roguelike-играми. Ну, чтобы можно было снова, но с несколько иного ракурса, чем я уже делал, наглядно показать: одно только соответствие условному чеклисту признаков, свойственных жанру, не рождает соответствующий опыт, и что рогалик – это не копирование каких-то механик Rogue, а метод и взаимодействие систем.

Первым делом, конечно же, легко было зацепиться за идею рандомных данжей. Это же у нас нынче одной из двух главных черт рогаликов обычно считается, да? #История процедурно генерирующихся подземелий, похоже, начинается даже не с истории автоматически созданных пространств, а со случайного расположения объектов во вполне определённом пространстве, а именно на сетке. Ничего более древнего, чем Hide and Seek 1972 года, мне отрыть не удалось. На неё (как и на чуть более позднюю Mugwump) ссылается автор относительно популярной на её фоне игры Hunt the Wumpus, припоминая источники вдохновения. Hunt the Wumpus, изначально чисто текстовая, предлагала некоторые опции, среди которых игрок мог передвигаться между клетками-пещерами, чуять Вампуса, слышать летучих мышей, пулять стрелу. Вампус же мог в ответ на действия игрока либо испугаться и переместиться, либо убить игрока, либо умереть, словив стрелу.

Как видно, игра уже посложнее, чем простой поиск нужной клетки, но всё ещё довольно простая и истории рождает весьма примитивные. А первый случай, когда игроку давалась процедура генерации подземелий, встраивающаяся в уже относительно системно сложную игру, – это, видимо, Solo Dungeon Adventures для D&D, опубликованная Гэри Гигаксом в первом номере The Strategic Review 1995 года. Там же, кстати, впервые был представлен свежеватель разума. Приложу файл в комментариях. И дальше уже пошло-поехало: генерация подземелий стала появляться и в более сложных цифровых играх. К тому времени, как мы уже знаем, у нас имелись всякие pedit5, dnd и прочие Moria на PLATO-компьютерах, но подземелья в них были фиксированные. А в 1977 Ричард Гэрриот уже дырявил перфоленты для PDP ранними версиями Akalabeth, пока родители не купили ему Apple II. Там мир игры уже создавался по сиду. Следующим годом выходит Beneath Apple Manor, где подземелья генерировались каждый раз новые. Кроме них в 1978 и 1979 выходит ещё несколько игр с фиксированными данжами (занятное исключение – Wilderness Campaign 1979 года, но там не подземелья рандомные, а их расположение на карте), а вот уже в 1980 появляется Rogue.

На второй «из двух главных фишек рогаликов» (плохо заметно в тексте, но я тут жирные кавычки сделал, да) отдельно долго останавливаться смысла не вижу. Это пермасмерть, точнее превратно понятая идея о том, что с игровыми персонажами (а иногда не только с ними) может случиться что-то такое, последствия чего игроку придётся принять и пронести через игру дальше без возможности откатиться к сейву: деградация статов, мутации, потраченные расходники, и прочая, и прочая, и прочая. Когда говорят о чём-то таком в отношении roguelite-игр, то легко за этим увидеть характеристики аркадных игр: короткие сессии, нарастающая трудность, высокая скиллозависимость вместе с давлением времени (в том смысле, что нужно правильные кнопки успеть вовремя нажать). Разве только монеты для рестарта совать больше не надо. Это истоки с одной стороны. С другой же – понимание идеи сохраняющихся последствий игровых событий было уже и у массового игрока в ролевые игры примерно с тех же лет, когда обретали популярность игровые автоматы (начало 70-х – это уже оно), а у более широко взятых настольщиков и нёрдов-варгеймеров и того раньше. Ну а раз тут особо не к чему цепляться, то в следующий раз поговорим о каких-нибудь других исторических корнях. Или повнимательнее рассмотрим структуры подземелий игр 70-х и проследим, как они менялись. Пока не решил.
Games I Play
Есть такая японская рпг, Laplace no Ma. Вышла изначально на PC-88 и PC-98 в 1987 (в один год с первой Phantasy Star и на следующий год после первой же Dragon Quest). Обратил внимание сейчас на милейшую деталь. Класс журналиста там – единственный, обладающий…
Всегда интересно натыкаться на игры с тяжёлой судьбой. Тут уже все наверняка знают, что я такие игры люблю. Судьба же Laplace no Ma тяжело в первую очередь тем, что она катастрофически неизвестна на фоне жанровых ровесников. На GameFAQs для неё есть только один гайд, набор карт и парочка обзоров, но только для SNES-версии. Страница для компьютерных версий тоже есть, но пустая. На Neoseeker только один гайд для версии на SNES. На HLTB свои прохождения отметили только пятеро игроков. И только только SNES. По запросу в Гугл на первых трёх страницах едва ли наберётся с десяток обзорных статей об игре, а какие найдутся – почти все о SNES-ремейке. Компьютерные версии обозревались разве что на более узкоспециальных ресурсах, чем общеигровых: один, например, посвящен, данжен кровлерам, другой – играм с PC Engine. Примечательно, однако, что на русскоязычном фан-сайте Forbidden Siren есть относительно развернутое описание NEC PC-версии. На Ютубе есть пара прохождений версии для SNES (и, внезапно, даже один спидран), одно – версии для PC Engine и полдесятка обзоров.

Двумя годами позже вышла Sweet Home. Сегодня она имеет легендарный статус и хорошо освещена, материалов в западном интернете о ней в разы больше, хотя перевод игра получила только неофициальный, как и SNES-версия Laplace no Ma. Компьютерные же релизы остались даже без фанатских переводов. Сложно понять, как так вышло. Отчасти, возможно, популяризации Sweet Home способствовало то, что целый ряд разработчиков в будущем отзывались о ней, как об источнике сильнейших впечатлений и вдохновения. Плюс её издавали Capcom, а в их бэклоге желание покопаться может возникнуть гораздо легче, чем в послужном списке HummingBirdSoft, которые после 1994 кончились и были не на слуху. Но посмотреть даже в Laplace no Ma есть, на что, помимо необычного решения в плане экономики. Особенно в SNES-версии, которая сильнее выделяется на фоне коллег по жанру и платформе, чем компьютерные версии, где данжен кровлеры от первого лица традиционно отличались друг от друга больше, чем одна японская консольная рпг от другой японской консольной рпг.

Почти вся игра проходит в двух условных данжах (особняк и замок), этажи которых проходятся не последовательно и линейно, а имеют несколько переходов между собой, сегменты, до которых можно добраться, только пройдя через пару этажей в других местах, для чего периодически нужно ещё найти что-нибудь нужное (ключи, тайные ходы, нпси). Довольно редкий зверь для консольной японщины рубежа 80-90-х, а вот в более поздних хоррорах такая адвенчурная структура хорошо прижилась. Персонажи класса учёный вооружены особой пушкой, на которую можно устанавливать различные устройства, меняющие эффект атаки как по отдельности, так и в сочетании друг с другом. От некоторых статов зависит шанс нахождения расходников и второстепенных предметов или результаты взаимодействия с разными объектами и персонажами. Сложно вычислить, что и как на что именно влияет без детального и очень внимательного играния, а мануалы ни к одной из версий игры мне найти не удалось. Гайды (все два) тоже дело не проясняют: догадки по некоторым из этих механик есть только в одном из них, но и это в основном только догадки. А в игре достаточно таинственных мест и предметов, с которыми непонятно что делать. Есть ещё, к чему вернуться и что попробовать раскусить.
Games I Play
Есть такая японская рпг, Laplace no Ma. Вышла изначально на PC-88 и PC-98 в 1987 (в один год с первой Phantasy Star и на следующий год после первой же Dragon Quest). Обратил внимание сейчас на милейшую деталь. Класс журналиста там – единственный, обладающий…
Но изначально Laplace no Ma мне стала интересна тем, что она одной из первых компьютерных игр вводит что-то вроде sanity-метра, а конкретно sanity points (SP). А может и вовсе первая. Именно поэтому я за неё и взялся: захотелось прошерстить историю sanity в играх. Спасибо здесь нужно сказать тому, что она опирается на настольную Call of Cthulhu, а она, вроде как, действительно первая игра с sanity. SP в Laplace no Ma играют две роли: тратятся на использование местной магии и принимают тот урон, что приходятся, собственно, на SP. Помимо некоторых атак противников, урон SP иногда наносят ситуации, где персонажи встречают что-нибудь пугающее. Примерно такое же потом будет в Clock Tower, когда, например, паника (аналог sanity в серии CT) у главной героини повышается, если она увидит страшилку в зеркале. У пары классов есть способности, восстанавливающие SP сопартийцам или откачивающие у них SP в пользу кастера. Кроме этого можно восстанавливать SP расходниками или отдыхая. Отдыхать можно как в городе, за деньги в отеле, так и бесплатно в данжах, но во втором случае максимальный уровень SP не восстановится, если был уменьшен и не был поднят обратно специальным расходником.

В 1994 году HummingBirdSoft выпустили ещё две игры, принадлежащие серии Ghost Hunter (Laplace no Ma – первая игра в ней), Kurokishi no Kamen и Paracelsus no Maken, причём вторая – сиквел Laplace no Ma. Об этих играх ещё меньше материалов в западном интернете. Википедия на английском пишет, что там вообще целая кроссмедийная франшиза случалась, то есть, можно полагать, что как минимум в Японии она была популярна. Японская Википедия проясняет вопрос в статьях о Laplace no Ma и о серии: в промежутке между компьютерными играми выходила манга, а после всех трёх – несколько книг и настолка, последняя редакция которой прям даже ещё свежая, 2017 года. Надеюсь, когда-нибудь дойдут до всего этого руки, а пока вернусь к поискам sanity-систем в играх.

#история
Хотел просто отправить другу скриншот, где моего козла в Goat Simulator 3 забавно выбило куда-то под мир, но неожиданно при вставке картинку слишком красиво заглитчило.
Прекрасное утраченное искусство художественных мануалов. Не самым изящным образом сюда вплетено боевое управление, но попробуйте-ка иначе извернуться, если делаете рпг с файтинговой боёвкой.

Moebius: The Orb of Celestial Harmony, 1985
#История [в первую очередь доигрового и неигрового использования] ASCII-арта хорошо освещается в статье из поста отсюда: https://www.tgoop.com/taediumvitae93/4677
Про #roguelike-игры там ни слова, что отчасти справедливо. Они не были в этом первыми: до Rogue печатные символы для обозначения игровых объектов использовали уже и преимущественно текстовые игры (Star Trek 1971 года, а некоторые адвенчуры, например, та же a3 на Wander, использовали символы для составления изображений), хотя именно Rogue, пожалуй, стала одной из первых игр, использующей ascii для формирования сложной визуальной картины динамичного мира, чего-то вроде легенды карты, которую игроку ещё предстояло научиться читать. Одной из первых, потому что есть информация о том, что ранние версии Akalabeth выглядели как-то так же, но об этом, насколько мне известно, пишут со ссылками на книгу Dungeons and Dreamers, до которой я ещё не добрался.

Пошёл дальше по следам статьи и теперь любуюсь работами Альберта Шиллера: https://www.printmag.com/daily-heller/albert-schiller-rediscovered/
Красота!
2024/11/12 13:14:46
Back to Top
HTML Embed Code: