tgoop.com/kuromaku/553
Last Update:
Известный мир-системщик, экономический историк из ЦЭМИ РАН Евгений Балацкий считает, что в силу гуманизма современный мир не будет, как прежде, избавляться жесткими методами от неомальтузианской ловушки (ранее - в виде войн, отправки лишних людей в колонии и на каторги), а сделает это мягко. Этот мягкий путь - вовлечение лишних людей в видеоигры и сериалы ("Вопросы регулирования экономики", N3, 2019). Главное сейчас для властей - чем-то занять свободное время лишних людей, чтобы они не тратили его на протест или девиации.
"Три производственных консенсусных института ведут к возникновению массовой фиктивной занятости, нетрудового дохода и дополнительного досуга. Однако весь этот гигантский кадровый массив недозанятых образует колоссальный навес свободного времени и потребность его заполнения. В связи с этим необходимо формирование времяемких продуктов, которые смогут "съесть" досуг большой массы людей. Сегодня можно говорить о трех таких секторах - компьютерных играх, сериалах и многотомных романах.
Сериалы уже фактически полностью вытеснили обычные фильмы по 1,5-2 часа, а многотомные романы пришли на замену компактным литературным произведениям. При этом само население сделало выбор именно в пользу времяемких товаров потребления - игр, кинематографических и книжных сериалов. Сам по себе этот факт открывает колоссальные возможности нейтрализации досуга, который может быть высвобожден в результате 4ПР (4-й промышленной революции).
Уже почти невозможно заложить новый смысл в роман или найти совершенно новый сюжет - все они уже давно перепробованы. То же самое касается и фильмов. Зато в эпоху формирования кибер-реальности можно создать свой собственный мир - и в литературе, и в кинематографе, и в играх - и поделиться им с другими. И эти миры должны быть огромными, сложными, разветвленными, неожиданными. Это все и предполагает создание масштабных произведений - сериалов с бесконечным продолжением. Смысл не в идее произведения, а в искусстве ее реализации.
Сегодня сериалы не несут оригинальных смыслов, они соревнуются в форме подачи и без того известных идей и мыслей. Так формируется то, что называется индустрией сериалов (ИС), куда попадают все виды развлечений с продолжениями. Основой ИС является желание населения перейти из реального мира в более интересные, красивые, таинственные, романтичные и т.п. С этого момента потребление становится бесконечным и может поглотить все свободное время человека.
Все культовые литературные произведения последнего времени - это представители ИС. Ничто и никто не может сравниться по популярности с серией романов Джоан Роулинг о Гарри Поттере, общий тираж которых приближается к миллиарду экземпляров. Промежуточный вариант ИС представляет гигантский роман-эпопея Джона Толкиена "Властелин колец". Еще один шедевр - цикл романов Джорджа Мартина "Песнь льда и пламени".
Примерно те же рассуждения характерны для электронных игр, где длительность игры продуцируется еще и заложенными в нее сложностями, которые нужно преодолеть пользователю. Помимо этого, сами игры имеют множество версий, которые дорабатываются, модифицируются и усложняются. В этом случае пребывание в игровом мире становится почти бесконечным. Любопытно, что феномен ИС, с одной стороны, делает жизнь приятнее, с другой - он ее фактически отнимает, ибо человек меняет возможность прожить собственную жизнь на возможность познакомиться с чужой жизнью. Однако это противоречие не порождает отторжения у населения и порождает молчаливый консенсус по поводу целесообразности потребления артефактов ИС. Если данный вид индустрии и дальше продолжит свое триумфальное шествие по миру, то он сможет цивилизованно и гуманно нейтрализовать эффект 4ПР в части образования лишних людей и их свободного времени".
BY Куромаку
Share with your friend now:
tgoop.com/kuromaku/553