tgoop.com/logofalprog/251
Last Update:
3. Чтобы достичь этого, я расположил X на восток, а Y на юг. Получилась довольно упоротая комбинация Right-Back-Up. По крайней мере я никогда такую не встречал. Какое-то время я пытался привыкнуть к такому расположению, но здесь ровно та же проблема, почему я ненавижу систему координат Godot или XNA: Back это положительное направление.
По моему глубокому убеждению, положительными осями должен быть Right, а не Left; Up, а не Down; и особенно, мать твою, Forward, а не Backward. Сколько бы я не смотрел код чуваков, у которых Z+ это back, там всегда какое-то упоротое двоемыслие начинается. То они направление на камеру называют Forward вместо Back, то выворачивают гизмо наизнанку, чтобы синяя палка в негативную сторону смотрела. Словом ты уже не знаешь, чего ждать и кому верить. Да и в целом во всех формулах с участием Z уродский минус появляется, о котором надо постоянно помнить. Лучше его в кодобазу вообще не впускать. Только плюс, только вперёд.
4. И тут (после мучительных качелей туда-сюда), я в итоге пришёл к анриловской схеме Forward-Right-Up. Дефолтное положение камеры становится -90°, но зато исчезает проклятый минус. Бонусом, по умолчанию все объекты становятся ориентированы forward-ом на восток, а не север. Что, типа, более привычно, так как 0° в школьной тетрадке мы рисуем вправо.
Буквально единственный недостаток, который я в этом во всём вижу, это то, что углы будут считаться по часовой стрелке, а не как на уроке математики. Но всё GUI и многие 2D игры зачастую работают с такими углами, и ни у кого жопа не отваливается. Учитывая, сколько других проблем это решает, это довольно малая жертва.
BY Log of Alprog
Share with your friend now:
tgoop.com/logofalprog/251