Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
- Telegram Web
Telegram Web
Один из приятных бонусов сильного внешнего трафика — Стим начинает показывать твою игру в «похожем» у других популярных игрулек.

В комментариях умные люди показали как смотреть в стимлайкс напрямую (по поиску не выдавал):

https://steamlikes.co/app/3225880#likers
⚡️⚡️⚡️ ШОК! Вишлисты не протухают!

Ну, по крайней мере в разборе одного кейса от господина Зуковски ситуация такая. Наверняка, есть множество факторов с потерей интереса к игре, но вот такая вот интересная история. Полный пост тут, а я вам выжимку принёс.

Основной вопрос:
Многие разработчики опасаются, что раннее получение вишлистов на Steam может привести к «протуханию» интереса аудитории и снижению конверсии при запуске игры. Для проверки этой гипотезы автор анализирует кейс 2021 года — игру Song of Iron от Джо Уинтера.

Кейс *Song of Iron*:
- История разработки и маркетинга:
Джо Уинтер, бывший AAA-аниматор (работал над Halo), создал красивую 2D-экшн-адвенчуру на Unreal Engine. Уже при появлении Steam-страницы и первом посте на Reddit игра получила огромный отклик (135 000 апвоутов и 13 000 вишей за неделю). В течение года проводилась активная маркетинговая кампания с участием крупных событий (Xbox Summer Showcase, The Game Awards, Steam Next Fest и т.д.), благодаря чему к запуску общее число вишлистов достигло почти 90 000, а чистая конверсия составила около 81 000 (с удалением менее 9 %).

- Теория «устаревших вишлистов»:
Согласно теории, чем раньше игрок добавил игру в вишлист, тем ниже будет его конверсия в покупку к моменту релиза. На гипотетическом графике ранние вишлист-кохорты должны были бы показывать конверсию ниже 10%, а более «свежие» — значительно выше.

- Реальные данные:
Анализ данных Steam (с разбивкой по месяцам) показал, что конверсия вишлистов *Song of Iron* колебалась от 5% до 10%, но не имела явного тренда: ранние и поздние когорты покупали игру примерно с одинаковой эффективностью. Даже когорты, полученные за год до релиза (например, в июне 2020), продемонстрировали высокую конверсию.

Выводы:
1. Теория «устаревших wishlist-ов» не подтверждается:
Данные показывают, что время добавления в вишлист не влияет существенно на конверсию. Игроки, обнаружившие игру рано или поздно, в целом реагируют схожим образом при релизе.

2. Маркетинговая стратегия имеет значение:
Ранний запуск Steam-страницы позволяет собирать больше вишлистов, что даёт разработчикам больше возможностей для продвижения. Откладывать анонс на 6 месяцев не стоит, так как это может лишить вас потенциальных покупателей.

3. Проблемы *Song of Iron* связаны не с «устареванием» вишей, а с качеством игры:
Несмотря на великолепную графику и сильный маркетинг, игра не оправдала ожиданий по игровому процессу (управление, баланс сложности, краткость прохождения), что привело к низкой конверсии по сравнению с потенциальным интересом.

4. Демо-версии как индикатор качества:
Демоверсия, представленная во время Steam Next Fest, выявила проблемы, что отразилось на конверсии. Это не значит, что демо вредит продажам, а лишь показывает, какие доработки необходимы до релиза.

Общий вывод:
Вишлисты остаются важным индикатором интереса к игре, но их наличие не гарантирует высоких продаж. Основным фактором успеха является соответствие ожиданий аудитории качеству конечного продукта, а не возраст вишей. Таким образом, разработчикам не следует опасаться раннего анонса и сбора вишлистов — главное, чтобы игра соответствовала высокому уровню, который задаёт маркетинг.

Больше интересных материалов по маркетингу игр в Steam: @marketagame
Как продать 200к копий за 3 месяца — пример Dungeon Clawler

Хотели про продажи, расскажу про продажи! Выжимка клёвого поста с GameDiscoverCo.

Dungeon Clawler – это roguelike-игра с элементами механики, напоминающей работу клешни (claw machine), которая вышла в ноябре 2024 года. Игра доступна за $10 на Steam и за $5 на мобильных (iOS/Android). За два месяца после релиза на Steam было продано 165 000 копий, а на мобильных устройствах – дополнительно 80 000 единиц.

Финансовый успех и устойчивые продажи:
- Игра демонстрирует стабильный поток продаж – ежедневные продажи редко опускаются ниже 1 000 копий, а «длинный хвост» продаж наблюдается благодаря спонтанному интересу стримеров и активности в социальных сетях.
- География покупателей разнообразна: 31% из США, 19% из Японии, 9% из Китая, 8% из Германии и другие регионы.

Анализ вишлистов и маркетинговых активностей:

- Динамика прироста вишлистов до и после релиза: ранние вишлисты накапливались благодаря участию в мероприятиях вроде Deck Builder Fest и активности инфлюенсеров, затем дополнительный всплеск произошёл во время Steam Next Fest и активной рекламной кампании.
- Публичная демоверсия и вовлеченность известных стримеров стали ключевыми факторами роста интереса, что положительно сказалось на конверсии в покупки.

Ключевые факторы успеха игры:

- Сильный «крючок» в виде удачного сочетания жанров («X встречается с Y»): игра объединяет элементы физики, RNG и стратегической глубины, что выделяет её на фоне прочих roguelike-проектов.
- Уникальная механика клешни, благодаря которой игроки испытывают азарт, пытаясь «захватить» нужные предметы, делает геймплей оригинальным и запоминающимся.
- Органический охват за счёт видеоконтента от популярных блогеров (например, Blitz), что способствует дополнительной огласке и росту продаж.
- Маленькая, но слаженная команда разработчиков (двое сотрудников, плюс поддержка композитора и маркетологов) сумела достичь значительных финансовых результатов – игра уже вернула 500% затрат студии Stray Fawn.

Мобильные продажи и сообщество:

- Помимо успеха на ПК, премиум-версии для iOS/Android также показывают хорошие результаты, чему способствует активное продвижение через Discord-сообщество (около 18 000 участников) и специальные мобильные челленджи.

Больше интересных материалов по маркетингу игр в Steam: @marketagame
Друзья, а покидайте идей своих гипотез для исследования по Стиму?

Ну или в целом, в чём интересно было бы убедиться или что-то опровергнуть?

Хотим с товарищами одну штуку замутить.
🖱 Зачем нужны эти длинные названия игр?

Встречали в Стиме что-то подобное «Тайтл: Эпитет Жанр»? Я вот всё время думал, что это какие-то уловки с поисковой оптимизацией, но походу это просто кто-то так придумал, а потом начали повторять.

Крис провёл анализ и не обнаружил никакой связи между длиной названия и успешностью, а так же — вроде как тренд на такие названия через двоеточия в целом проходит. Что думаете?

А пока держите короткую выжимку материала.

Автор исследовал 94 371 игру, выпущенную на Steam с 2016 по 2025 год, чтобы понять, становятся ли названия игр длиннее и меняется ли их структура.

- Использование двоеточий и ключевых слов: Некоторые издатели (например, tinyBuild) стали добавлять после двоеточия жанровые ключевые слова (например, «ALL WILL FALL: Physics-Based Survival City Builder»). Однако в целом процент игр с двоеточием снижается, а «напичканность» ключевыми словами не является распространённой тенденцией.

- Длина названий и влияние на продажи: Средняя длина названий остаётся стабильной, а длинные названия (иногда даже мемные с более чем 70 символами) встречаются крайне редко. Нет корреляции между длиной названия и объёмами продаж.

- SEO и поиск: Поисковая оптимизация в названии игры не так важна, поскольку как Steam, так и Google хорошо справляются с поиском игр по названию. Главное — чтобы название было запоминающимся и легко произносилось.

- Важность вайба названия: Название должно сразу давать представление о жанре и тематике игры, чтобы потенциальный игрок мог быстро сориентироваться в списках. Автор рекомендует протестировать название, выкрикивая его в шумной обстановке, чтобы убедиться в его понятности и удобстве для восприятия.

- Анализ по жанрам:
Каждый жанр имеет свой набор часто используемых слов, который создаёт определённое настроение и ассоциации. Например, в играх в жанре wholesome преобладают слова, связанные с милыми, уютными образами («cats», «hidden», «tale»), тогда как в названиях хорроров часто встречаются слова, вызывающие ассоциации со страхом и ночными кошмарами («horror», «night», «escape», «dark»).

Автор заметил, что использование двоеточия (":") в названиях также варьируется по жанрам. В жанрах вроде wholesome и open world survival craft двоеточие встречается примерно в 16% названий, тогда как в жанрах, например, puzzle platformer этот показатель ниже (около 8%).

Больше интересных материалов о маркетинге игр тут: @marketagame
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Стим обозначил политику, касательно встроенной рекламы в размещенных на платформе игр.

Нельзя:
- Любую встроенную рекламу, которая мешает игровому процессу
- Вознаграждающую рекламу и прочее

Можно:
- Продакт-плейсмент, если он вписывается в контекст игры и не отвлекает от прохождения. Например, персонажи могут носить одежду известных брендов
- Перекрестная реклама. Разработчики могут устраивать коллаборации с иными студиями и брендами для совместных бандлов, распродаж и многого другого
- Платные рекламные кампании вне Steam для привлечения аудитории.


https://app2top.ru/news/voznagrazhdayushhuyu-reklamu-ispol-zovat-nel-zya-a-prodakt-plejsment-mozhno-steam-oboznachil-reklamny-e-pravila-dlya-igr-227483.html
Ютуб закинул нас во второй круг рекомендаций, и тут у меня дошли руки потестировать тему с обложками.

Делайте ваши ставки — у какой будет самый высокий CTR?
Обращал внимание, что у некоторых разрабов кнопка демки куда-то запрятана (1 скрин), вместо того, чтобы находиться в заметном зелёном блоке (2 скрин).

Вот простая инструкция (3 скрин) — что надо прожмякать, чтобы всё было чётко.

Источник
🤯 Как может выглядеть эффективная модель современного издательства (пример Rogue Duck Interactive)

Почему традиционные подходы больше не работают
Рынок инди-игр меняется: ранее успешные издатели строили каталоги на играх стоимостью $15–$30, но сейчас этот подход становится нерентабельным. Причина — перенасыщение рынка. Чтобы быть успешным, издатели должны оперативно адаптироваться, следить за трендами и находить незанятые ниши.

Выжимка из большого материала.

В чем фишка Rogue Duck
Rogue Duck Interactive — новый игрок на рынке, который за короткое время выпустил 5 игр (с марта 2024), включая Lost But Found и Dice & Fold. Ключевые отличия:
- Низкие цены ($6–$12) → больше доступности для игроков.
- Простые, но увлекательные концепции → нет перегруженности механиками.
- Быстрое производство игр → высокая адаптивность к трендам.

Во главе компании стоит Дора Озсой, бывший аналитик League of Legends, который управляет командой из 20 человек, работающей удалённо (в основном в Турции + один разработчик из Сингапура). Rogue Duck сочетает внутренние разработки и издательство сторонних игр.

Финансовые показатели
Общий тираж игр — 300 000 копий, выручка — $1,75 млн. С учётом невысоких затрат компания, скорее всего, прибыльна. Долгосрочные продажи (long tail revenue) также остаются значимыми, так как большинство игр вышли недавно.

Ключевая концепция
1. Фокус на понятные стратегии
Озсой считает, что современные игроки не любят сложные механики и долгие обучения, поэтому ставка сделана на "кристально чистые" стратегии с минимальным порогом вхождения.

2. Популярные, но недонасыщенные жанры
Вдохновляясь хитами вроде Dicey Dungeons и Balatro, Rogue Duck развивает казуальные стратегические игры с карточными механиками.

3. Быстрое прототипирование и гибкость
По словам Озсой, команда работает быстро, не доводя проекты до совершенства: "Мы как команда с ADHD: у нас горит интерес, но недолго — переключаемся на новый проект, как только можем."

4. Эффективное продвижение через стримеров и соцсети
Успех некоторых игр, например Lost But Found, объясняется вирусным распространением на YouTube и TikTok. Игры с хорошей механикой, но без дорогого маркетинга, находят свою аудиторию через контент-мейкеров.

Как по мне, подход выглядит очень умно и изящно.

А больше клёвых материалов про маркетинг игр тут: @marketagame
GDR-2025-v2.pdf
25.5 MB
Держите огромный репорт по диджиталу! Про игры, тиктоки, реддиты и далее по списку.

Часть про игры начинается на 329 странице. Вот вы знали, что самая играющая страна это Филипины? А то, что Puzzle platformer — самый популярный жанр у людей за 65 лет? То то же.

В общем, прикольная штука, интересно позалипать.

Если ещё не подписаны на @marketagame, исправляйтесь 😎
Маркетинг игр 🚀
Ютуб закинул нас во второй круг рекомендаций, и тут у меня дошли руки потестировать тему с обложками. Делайте ваши ставки — у какой будет самый высокий CTR?
Внимание: результаты по трейлеру!

Правда за большинством. Но в целом я, конечно, разочарован инструментом.

Разница в 2 процента — ни о чём. И, к тому же, не дают посмотреть чистый CTR (либо я не нашёл). Остановил тестирование за 4 дня до окончания.

В чём я не разочарован, так это в нашем ролике. За месяц он собрал более 100 000 просмотров на нашем полупустом канале и продолжает расти. Если нужно сравнение — у канала IGN 18 млн подписчиков и далеко не каждое видео там собирает эти самые 100к.

Видос обеспечивает регулярный поток трафика на стим и генерит стабильное число вишлистов. Вывод: вкладывайтесь в качественный видео-контент и Ютуб в частности.
💵 Когда Steam продвигает твою игру сам: всё о Post Launch Discovery Queue

Выжимка из статьи Криса.

Значение Discovery Queue (DQ)
- DQ – это механизм рекомендаций на Steam, который показывает пользователям 12 игр, основанных на их истории игр и тегах.
- Хотя многие разработчики не учитывают DQ в своей маркетинговой стратегии, он играет огромную роль в привлечении трафика на страницу игры.
- Самые активные покупатели, приобретающие десятки игр в год, активно используют DQ, и он может значительно повлиять на продажи.

Влияние DQ на запуски игр

- Все игры получают видимость в DQ в момент релиза (включая Early Access).
- В течение первых двух недель после запуска DQ может обеспечить до 50% всех просмотров страницы игры.
- Чем успешнее старт игры, тем больше трафика она получает от DQ.

Исследование данных о DQ
- Было изучено 75 игр с разным уровнем доходов.
- Игры разделили на 4 категории по общей выручке до вычета комиссии Steam:
- 💎 Diamond (>$1M) – прорывные хиты, меняющие жизнь разработчиков.
- 🥇 Gold ($150K–$999K) – успешные игры, которые продвигаются Steam.
- 🥈 Silver ($30K–$149K) – игры, которые не смогли взлететь, но получили неплохие продажи.
- 🥉 Bronze (<$30K) – эксперименты, проекты без маркетинга или слабые релизы.

Как DQ распределяет трафик
- В первые дни после запуска Steam дает большинству игр 25,000–35,000 просмотров из DQ.
- К третьему дню Steam начинает "решать", какие игры достойны большего внимания:
- Diamond-игры получают резкий прирост трафика.
- Gold-игры тоже растут, но не так сильно.
- Silver-игры теряют охват.
- Bronze-игры вообще не получают базовые 25,000 показов – Steam "понимает", что игра провальная еще до запуска.

Факторы, влияющие на попадание в DQ
Bronze-игры чаще всего не попадают в DQ из-за:
- Меньше 5000 вишлистов на момент запуска.
- Короткий маркетинговый период.
- Недостаточное число обзоров.
- Плохие капсулы и баннеры.
- Низкий рейтинг обзоров.
- Малое количество активных игроков.

Как улучшить позиции в DQ
- Сделать профессиональную страницу игры.
- Собрать минимум 5000 вишлистов перед запуском.
- Активно продвигать игру вне Steam – через стримеров, соцсети, фестивали.
- Создать уникальный визуальный стиль и понятную ценностную составляющую игры.
- Учитывать, что Steam ориентируется на конверсию – если игроки не кликают и не добавляют игру в вишлист, DQ перестает ее показывать.

Почему важно следить за данными DQ
- DQ показывает честную реакцию рынка без влияния рекламы.
- Если на 3-й день трафик упал – значит, игра просто не зацепила игроков.
- DQ – индикатор того, насколько "вкусно" выглядит игра для случайного пользователя.

А больше интересных материалов о продвижении игр тут:
@marketagame
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ребят, мы тут с товарищем готовим материал о том, что, несмотря на статью Криса, вишлисты всё же имеют тенденцию протухать. По крайней мере, после анализа Torn Away и ещё одного проекта, мы пришли к такому выводу.

Если у вас есть выпущенные проекты и вы готовы поделиться статой, напишите мне в личку (@gameved), сделаем отличную статью)
2025/02/25 15:10:20

❌Photos not found?❌Click here to update cache.


Back to Top
HTML Embed Code: