Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
47 - Telegram Web
Telegram Web
Да, знаю, что уже надоел вам с этими папками! Но на этот раз действительно стоящая подборка — минимум пара людей, которых я читаю и уважаю https://www.tgoop.com/addlist/eAusLoLhGpAzMzNi.
Чисто про продюсирование и умных людей. Кстати завтра будет последний дайджест в этом году и не большой разбор miside, попробуем найти следы в Китае как же взлетело это чудо.
Последняя пятница этого года, а я уже устал. Мы все вокруг говорим о Reddit, комьюнити, о том, как важно понимать, как работает Reddit. Но мы упускаем #уставшаябаза как создавать сам пост!

Итак, есть вы и есть игра. Какой же пост сделать на Reddit?

1) Ваша игра. Оцените сильные стороны вашего проекта:
- визуальная составляющая;
- атмосфера;
- музыка/звуковые эффекты;
- его увлекательность/интересность
... и т.д.

Подумайте, чем он уникален и отличается от ближайших конкурентов.

2) Материал. Отразите это в небольшом видео/гифке. Не более 10 секунд, чтобы суть была понятна уже в первые 3 секунды ролика.

Люди больше любят видео и гифки, чем текст. И быстро листают ленту, поэтому ваша задача зацепить их с первых кадров.

3) Заголовок. Придумайте цепляющий заголовок. По возможности не используйте стандартные шаблоны формата "делаю игру, как вам". Укажите свою уникальность, особенно, если это что-то интересное/весёлое, например "в моей игре можно переворачивать пьяных пингвинов", "в моей игре можно намочить штанишки, тестирую механику влажной одежды в своём выживаче" или "сделал так, чтобы можно было сносить двери выстрелом, а за одно и врагов за ними".

Люди любят игры и интернет потому что они их развлекают. Не делайте слишком серьёзные/скучные посты, они всегда воспринимаются в первую очередь как "промо".

4) Сообщества. Подберите несколько подходящих для вашей публикации сабреддитов. Если есть возможность закинуть сразу в несколько сабреддитов - пользуйтесь ею. Даже хороший пост может "не залететь" в ленте по той или иной причине. Несколько постов в разные сабреддиты повышают ваши шансы на успех.

Не забывайте о соблюдении правил сообществ!

5) Воронка. Если есть возможность - ненавязчиво укажите лого игры в видео/гифке в углу. Не рассчитывайте на "концовку". Мало кто досматривает ролики.

Также не забудьте указать название игры и ссылку на нее в комментариях сразу после публикации. "На случай, если кто-то заинтересуется моей игрой...".

Ваша цель максимально сократить количество действий пользователей от просмотра поста до добавления вашей игры в вишлист.

Но не забываем про правила сабреддитов касательно селфпромо.

6) Активность. Не бросайте посты в первые час-два после публикации. Отвечайте на комментарии, дискутируйте, проявляйте активность.

Завсегдатаи саббредитов гораздо лояльнее относятся к активным и живым пользователям. К тому же вам полезно будет набирать дополнительную карму на комментариях.

Не спорьте с пользователями, даже если ваше мнение сильно не сходится с их. Вашей цель не убедить кого-то, а показать себя и игру с хорошей стороны.

p/s как всегда при поддержки @LittleBitHast
Всех с наступающим!😰😰 Моему блогу уже четыре месяца, и честно говоря, я не планировал делать его популярным или медийным "ХАХА медийный!" . Он был создан, чтобы делиться методами, мыслями и разной информацией исключительно для себя,чтобы потом вернуться сюда и проверить, все ли из этого я применил в работе. Ну или чтобы вдохновить других на продвижение своих продуктов.

Здесь я не пишу о позиционировании и изучении аудитории не потому, что это неважно, а потому, что есть люди, которые рассказывают об этом гораздо лучше меня. Мой акцент, на строгой практике.

Спасибо всем, кто читает и следит за этим каналом! В Новый год мы часто говорим о ценностях, и поэтому пришло время обсудить #уставшаябаза и решить, как определить, сколько должна стоить наша игра. Вот основные шаги!

Шаг 1. Смотрите на конкурентов в жанре.
Изучите, сколько стоят игры, которые являются вашими прямыми конкурентами.

Шаг 2. Смотрите на топ игры в жанре. С ними будeт вас сравнивать ваша аудитория. Если ваша игра хуже по критериям визуала — это сразу же минус к наблюдаемой цене (цене, которую пользователь готов заплатить за игру)

Шаг 3. Если визуально ваша игра не хуже, то на этапе игры игрок начнет сравнивать ее по другим критериям: продолжительность, геймплей, глубина механик. Если по этим параметрам она проигрывает, это повлияет на впечатление, а значит, и на будущие продажи. Представьте, как вы сами оценивали игры с подобным опытом это поможет понять восприятие аудитории.

Шаг 4. Проанализируйте проекты того же жанра в вашем качественном сегменте. Сравните визуал, маркетинговые материалы и читайте отзывы игроков.

Шаг 5. Выставьте цену согласно проведенному выше анализу, ответив на вопросы:
- Сколько стоит лучшая игра в моем жанре?
• Лучше ли моя игра хотя бы визуально, имеет ли она лучшие маркетинговые материалы чем топ-игры в жанре?
• Если нет, то какой ближайший успешный конкурент в этом жанре, может быть не такие популярные?
• Лучше ли моя игра хотя бы визуально, имеет ли она лучшие маркетинговые материалы чем у этих игр?
• Повторять пока не найдешь игру схожую со своей по условному наблюдаемому качеству (стараться быть честным перед собой)

Шаг 6. Цените себя и свою игру, надеюсь каждый из вас поймает хвост успеха и развалите рынок как miside
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Мой хороший Товарищ/Друг/Коллега умнейший человек и самый душный! Чутка развалил Крисса Жуковского и это стоит прочитать!
Сейчас уже вторая половина января и все окончательно проводили 2024 год. Давайте и мы вместе с Крисом с HowToMarketyourGame посмотрим на итоги уходящего года.

Но так как вы легко могли бы прочитать оригинал с помощью любого переводчика, добавим неожиданный твист — часть данных Криса я внезапно могу проверить на своей выборке благодаря ежемесячным скрапам SteamTrender и посмотреть, насколько же он близок к истине!

Spoiler Alert: а вопросиков там местами хватает...

Так что устраиваейтесь поудобнее и начнем ростить Криса (или нет?).

PS. Мобильный телетайм не очень хорошо умеет во вложенные буллетлисты, так что рекомендовано к просмотру через браузер или с PC.,
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Скоро будет пост про то, как не получить бан на Reddit. Думаю, это актуально. Также хочу рассказать про проект, который поддержал наш фонд.

Это https://store.steampowered.com/app/2852700/BUS_Bro_u_Survived/

об игре:

Командная игра для 1-4 игроков
🦯Сплоченность — ключ к выживанию. Работа в команде поможет преодолеть все трудности на вашем пути. Пока один отбивается от зомби, другие смогут починить автобус или притащить очередной холодильник.
💥Проработанная физика
Добычу в игре можно перекидывать, носить и толкать, находя креативные решения логистических вызовов вместе с командой.
😎Стройка века
Твой дом – твоя крепость!Более 50 уникальных строений открывают новые возможности для отряда, а спасенные персонажи помогут в работе на базе!
⚔️Снаряжение
Переносная лебедка, ботинки на поршнях, автомат из огнетушителя и другие занятные вещицы можно будет создать во время путешествия.
🍿Автобус как отражение личности
Верного четырехколесного друга можно будет собрать, улучшить и настроить по своему вкусу, а также установить различные модули и вооружение, превратив его в настоящую боевую машину.

Добавляйте в виши!

p/s буду рассказывать инсайды)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Забыл! Скоро будет еще анонс про летающий корабль! Жду догадки в комменты)
Недавно мои уважаемые коллеги из индустрии отметили интересный пост на Dco. Сам пост посвящен анализу молодому издательству (Турецкому) Rogue Duck Interactive.

Rogue Duck Interactive: стратегия успеха
Издатель фокусируется на простых, доступных по цене ($6–12) стратегических и казуальных играх с минимальной кривой обучения.

Идея издательства:
Игры должны быть понятными с первого взгляда.
Акцент на геймплее, а не на графике или сложных механиках.
Быстрый выпуск проектов, чтобы успеть за трендами.

Примеры игр:
🔸Lost But Found — симулятор поиска потерянных вещей, ставший хитом благодаря вирусным видео на YouTube.
🔸Dice & Fold — простая игра в кости, которая оказалась неожиданно увлекательной.
🔸Cardboard Town — упрощённый city-builder с ограниченными решениями.
Почему это работает:
🔹Игры дешёвые и доступные, что привлекает широкую аудиторию.
🔹Социальные сети (YouTube, TikTok) усиливают виральность.
🔹Команда быстро реагирует на тренды и экспериментирует.
Я устал читать эти бесконечные и порой безумные сообщения о том, как работать в Reddit, почему там блокируют аккаунты и что вообще происходит, а это #уставшаябаза!. Но теперь всё изменилось! Товарищ @LittleBitHast помог мне создать то, чего раньше никогда не было — огромный справочник по Reddit! Теперь у вас есть всё, что нужно знать! https://teletype.in/@fatpony/OUdxlauUWYN
Я посмотрел, сколько людей увидело наш пост о Reddit... Вау!🪦 Это действительно вдохновляет! В первую очередь, хочу выразить огромную благодарность каждому, кто поделился этим постом на своих каналах. Ваша поддержка бесценна, и я безумно благодарен вам за это!

На этой вдохновляющей ноте хочу поделиться радостной новостью: мы анонсируем нашу вторую сделку с проектом Dead Weight. Это не просто сделка — это история, которая началась давно. Я знаю Пашу с тех пор, как он был юным энтузиастом в Steam, и сейчас, глядя на него, я вижу, как он превратился в настоящего профессионала, который знает о закупе трафика в Steam буквально всё. Я горжусь им, как гордятся близким другом, достигшим невероятных высот.

Эта сделка — не просто шаг вперед для фонда IndieGo и Klukva Games. Это возможность расти не только в финансовом плане, но и в экспертизе.

И это только начало. Впереди нас ждут новые сделки. Но сегодня я хочу остановиться, чтобы отпраздновать этот момент. Потому что каждый шаг — это важно.

Следующий анонс сделки будет от авторов крутого симулятора... Угадаете?⌨️

Всем лучи добра! ❤️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Уставший вечер для уставших блогов. Видел анонс лекции Кирилла — надеюсь, вам зашло! Он действительно крутой. Но я тут по другому поводу.

Вышел новый блог от Криса про Discovery Queue (DQ). Честно, я не часто читаю Криса, потому что для меня во многих его постах он капитан Очевидность. Но тут он попал в самую мякоть!

Discovery Queue (DQ) — мощный инструмент Steam:
DQ автоматически рекомендует игры на основе истории игр пользователя и тегов.В первые две недели после запуска DQ обеспечивает почти половину всего трафика на страницу игры.

👆Разница между успешными и неуспешными играми:

-Игры с высокими продажами (уровень Diamond, $1M+) получают значительно больше показов в DQ.
-Игры с низкими продажами (уровень Bronze, <$30K) часто не получают даже базовых 25 000–35 000 показов из-за недостатка вишлистов, слабого маркетинга или низких оценок.

🗑DQ корректирует показы на основе реакции игроков:
-В первые дни DQ относится ко всем играм одинаково.
-Уже к третьему дню успешные игры получают больше трафика, а неудачные — меньше.

🦯Важность маркетинга:
Без маркетинга игра не получит видимости, даже если она хороша.
Игры уровня Bronze часто не проходят базовый порог видимости из-за отсутствия внешней валидации (например, отзывов, вишлистов, активности в соцсетях).

DQ — чистая связь между игрой и покупателем: Успех в DQ зависит от того, насколько игра привлекает игроков без дополнительного контекста.Если игроки не заинтересовались игрой в DQ, Steam сократит ее показы в пользу более успешных проектов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
После прочтения статьи Криса о DQ я задумался: кей-арт стал еще важнее, чем раньше.

DQ — это первое, что видят игроки, когда сталкиваются с вашей игрой. У вас есть всего пара секунд, чтобы привлечь их внимание. И здесь кей-арт играет ключевую роль. Это не просто красивая картинка — это визитная карточка вашего проекта, которая должна мгновенно передавать суть игры, ее атмосферу и уникальность.

Если кей-арт не цепляет, игроки просто пролистают вашу игру дальше. А это значит, что DQ быстро сократит показы, и вы потеряете шанс на успех. Лан пора спать чет душнить начал.
Ходят слухи, что все, кто читают этот канал, качают по 100 вишей в секунду! Серьёзно? Ладно, шутки в сторону — мы-то знаем, что 1000 вишей, а не 100. Но сегодня я здесь не просто так, а чтобы закинуть вам документ от Александра. Чем уникален автор документа? Тем, что, не слушая старомодные советы вроде моих, он начал закупать трафик в Steam на вишилсты. И у него получилось, хотя раньше такое считалось чуть ли не табу. И вот спустя год после релиза "в 7 утра по мск" — Я ПОМНЮ! — он решил поделиться своей статистикой.
https://grizzly-trampoline-7e3.notion.site/Furnish-Master-EA-1-year-results-1a0e2a4b318d8014b4bbcc3f91389384?pvs=4
Рынок PC-игр в 2024: цифры и тренды
GameDiscoverCo проанализировал данные Steam, чтобы показать, как выглядит рынок новых игр. Вот ключевые моменты:

😘Доходы игр "Гросс" среди новых игр:
- Топ-25 игра заработала — $33.5 млн,
- Топ-50 игра заработала — $12.2 млн,
- Топ-100 игра заработала — $5 млн.
- Игра на 250-м месте — $1.43 млн,
- Игра на 500-м — $457 тыс.,
- Игра на 1000-м — $118 тыс.
- Игра на 2500-м месте (топ-13% всех релизов) — всего $11 тыс.

💰Выпущенные игры на Steam в 2024 году, которые продали или скачали более 1000 копий к 1 января 2025 года:
- Большинство игр (~1900) — бесплатные или стоят меньше $5.
- ~800 игр — $5–10.
- ~590 игр — $10–15.
- ~470игр — $15–20.
- Дорогие игры ($40+): всего ~110 релизов, но 62% из них заработали больше $1.4 млн.

📊 Игры по доходам равно или более 1,43 млн долларов в 2024 году:
- 1,7% игр — 33 из 1927, которые стоили $4,99 или меньше, попали в топ-250 самых прибыльных новых игр на Steam в 2024 году. (В основном это F2P-проекты, очевидно.)
- 16 из 796 (2%) игр стоимостью $5–$9,99 достигли уровня ~$1,4 млн в год запуска.
- 20 из 587 (3,4%) игр стоимостью $10–$14,99
- 30 из 474 (6,3%) игр стоимостью $15–$19,99
- 57 из 297 (19,2%) игр стоимостью $20–$29,99 заработали ~$1,4 млн долларов или больше.
- 25 из 102 (24,5%) игр стоимостью $30–$39,99 долларов.
-69 из 111 (62%) игр стоимостью 40+ долларов достигли уровня более $1,4 млн долларов.

🛑 Почему Amazon проиграл Steam:
- Amazon трижды пытался войти в рынок: через покупку Reflexive, создание магазина после Twitch и запуск облачного сервиса Luna. Все попытки провалились.
- Причина: Игроки не хотят менять привычки. Steam — это не просто магазин, а социальная сеть, библиотека и витрина достижений.

📌 Вывод:
- Рынок PC-игр — это жесткая конкуренция, особенно для дорогих проектов. "за 2024 год вышло 18.900 игр"
- Steam остаётся недосягаемым лидером для других сторов

Источник

Стоит ли продолжать делать подобные посты?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Гейб втф?!?!?! Какой длс в New & Trending
Только не новое обновление системы рекомендаций! АЛООО

P/s. Отбой. Это показывается, если игра уже в библиотеке. Дед забыл принять таблетки💊
Я устал от того, что мне пишут: «Эй, уставший паблишер, сделай закрытый клуб с инсайдами не для всех и подпиской, изи мани. WTF?!»
Знаете, что я решил? Сделаю наоборот — буду раздавать деньги!

Фонд IndieGO ищет проекты:

На инвестирование
На инвестирование + паблишинг
На паблишинг
На ко-паблишинг
На соинвестирование

Присылайте:
Питч
Демку
P&L (финансовую модель)

Пишите мне лично на почту: danielstone@indie-go.ru
Каждому отвечу, с каждым созвонюсь, если это будет нужно!

p/s Пишите Уставший паблишер в теме, буду знать это из нашего "закрытого клуба"😂
Пока уставши бегал по Реддиту, нашел интересный сайт — пам-пам-пам! — и это отчет по контрактам с издателями! То есть можно узнать средние условия на рынке, основанные на более чем 100 издательских соглашениях.

p/s Теперь недобросовестным издателям будет еще сложнее вас обмануть!😛
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
А, забыл тут Indie GO Fund автобус привезли!
🚀 Вакансия: Продюсер издательства игр (Steam) Indie Go Fund!

🔍 Мы ищем продюсера, который будет:
1️⃣ Управлять разработкой игр — от подписания контракта до пост-релиза.
2️⃣ Давать фидбек разработчикам — помогать улучшать качество проектов.
3️⃣ Искать и оценивать новые игры — анализировать их потенциал и риски.
4️⃣ Решать проблемы на ранних этапах — предотвращать сложности до их появления.
5️⃣ Продвигать проекты — работать с маркетингом над стратегиями продвижения.
6️⃣ Взаимодействовать с партнёрами — координировать работу с QA, локализацией, портированием и другими подрядчиками.

🔍 Требования:
Опыт работы продюсером от 1 года.
Высокая наигранность — вы знаете, что делает игры крутыми.
Автономность в работе — ресурсы предоставим, но инициатива приветствуется.
Понимание Steam и его алгоритмов — вы знаете, как работать с платформой.
Опыт продвижения инди-игр — вы понимаете, как выделить проект среди других.

Мы предлагаем:
🎮 Интересные проекты
🏠 Удалёнка/офис
💰 Достойную оплату
🌍 Увлекательные приключения #нет

CV мне в лс. (так же ищем маркетологов/пм/аналитиков)
2025/03/10 22:32:43
Back to Top
HTML Embed Code: