Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
- Telegram Web
Telegram Web
Я как раз недавно задавался вопросом «за счёт чего DOOM продолжает оставаться вечной игрой» (даже пост написал вот), но это видео подходит к той же теме с другой стороны – тут разбираются непосредственно шутерное ядро и механики. По-моему, получилось очень толковое и убедительное эссе. Советую: талантам надо помогать; бездарности, как известно, пробьются сами.
Новое видео. Где-то тут уже писал, что Doom была моей первой видеоигрой, но лишь относительно недавно я всерьез задумался над вопросом "почему фанаты по-прежнему пилят для нее свои карты". Простота и доступность инструментария конечно играет роль, но если бы дело было только в этом, сомневаюсь, что сегодня комьюнити было бы таким же активным, как и 30 лет назад. Вновь перепройдя классические части и немного погрузившись в пользовательские wad'ы я, кажется, всё понял.
У меня вышло новое… в этот раз не статья, а аж целое видео. И в этот раз даже не про переводы, а про Half-Life 1. Необычная для меня тема, и история появления у ролика тоже необычная: ко мне с предложением пришли из редакции одного сайта, где я никогда не публиковался, и на мой вопрос «а вы уверены, что к тому человеку обратились?» ответили: «Да, уверены».

– Но я не буду писать обычную для таких случаев тривию о том, как Гейб Ньюэлл уволился из Microsoft, чтобы создать Valve. Мне это не интересно. Мне интересно рассказать людям, что такое механическая драма.
– Вот и рассказывайте.

Готовый сценарий зарубили со словами «вы абсолютно компетентны, это хороший текст, но не для нашего зрителя; часть про механическую драму какая-то факультативная, и вообще, чего это у вас Ньюэлл ни разу не упоминается? Давайте всё переделаем». Я расстроился и хлопнул дверью.

Фразу «это не для нас, мы работаем для массового читателя» я с тех пор слышал ещё не раз – в том числе про недавний текст Иеронима про первую часть Dragon’s Dogma. Замечательное эссе, кстати – проблема, насколько я понял, заключается в том, что вам придётся кое-где включать голову, чтобы понять там написанное, а на такую жертву массовый читатель пойти не готов. (Сюда можно было бы вставить много злых слов про российские игровые медиа, но я воздержусь.) У видео про Half-Life тоже, увы, есть такой недостаток – при том, что сценарий я в итоге всё равно переписывал раза четыре, чтобы превратить его из авторского исследования в контент. Было не весело.

Так или иначе, теперь всё позади. Вот что вы узнаете:
- Что такое механическая драма и почему это ключевой принцип дизайна шутеров девяностых;
- Как Half-Life переопределила взаимоотношения игрока и мира в жанре;
- Как эффективно игра рассказывает – и частично утаивает – свой сюжет;
- Почему Гордон Фримен – культовый персонаж, хотя за игру он не произносит ни слова;
- Какой урок нам преподаёт история разработки HL1;
- В чём проблема мира Зен.

Приятного просмотра.
Две новости. Во-первых, дорогая Катерина Краснопольская сделала достаточно глубокое видеоэссе про игры в сеттинге славянских сказок: почему разработчики к нему обращаются, какие проекты выпускают, как работают с образами и какие образы в принципе используют. Я внёс в видео небольшую лепту – вставил в его сценарий парафраз цитаты Теодора Адорно. Удивительно, но никто не стал её вырезать. Прости, массовый зритель, но сегодня ты против своей воли немного поумнеешь.
Во-вторых, сегодня вечером мы опять играли в ЧГК – на сей раз вопросы задавали про античность в видеоиграх. Я впервые был капитаном команды, и дебют в новой роли получился что надо: если считать только командные вопросы, то получится, что мы выиграли двенадцать-ноль. (Общий счёт был 14-3 – с пятью сольными суперблицами.)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Надеюсь, у вас ещё нет планов на следующие выходные, потому что 20-21 апреля состоится конференция «Game Studies: проблемы подключения к сети», и я буду там выступать с докладом «Искусство утраты: переводы видеоигр как направление исследований» (меня даже, о ужас, записали в ключевые спикеры – как и Марию с Иеронимом, с которыми я работал над «Архитектурой видеоигровых миров»). Вчера я как раз репетировал — по-моему, получается классно.

Конкретно моя секция начнётся в субботу в 15:10 по московскому времени, и выступать я буду онлайн, но если вы в Москве, то воскресную половину конференции вы даже сможете посетить лично (я собираюсь её смотреть, если трансляцию организуют, но вживую меня там точно не будет). Зарегистрируйтесь на сайте — это бесплатно, — и вам пришлют всё необходимое, включая ссылки на просмотр. Запись вроде бы тоже обещается, но это вопрос не ко мне.

Буду рад вашему интересу!
Forwarded from Гипермда (Иероним К.)
20 апреля с моим коллегой и соведущим подкаста Владимиром Сечкарёвым выступим в онлайне на конференции «Векторы» в секции про game studies.

Если хотите посмотреть и послушать, зарегистрироваться можно здесь. Посмотреть расписание — тут.

Мой доклад «Тюрьмы и рехабы: к типологии между свободой и функцией игровых пространств» начнется в 13:00. Доклад Владимира «Искусство утраты: переводы видеоигр как направление исследований» будет в 15:10. Будем рады глазам, ушам и вопросам.
Вышла моя новая статья про трудности перевода.

Она в этом цикле уже одиннадцатая или вообще двенадцатая – смотря как считать, – и у меня, увы, заканчиваются идеи. Проблема в том, что игры, в которых есть по определению сложнопереводимые места – это исключение, а не правило, и мало какая серия иллюстрирует это лучше Mass Effect: у нас тут вроде бы космос и инопланетяне, но чем более важную роль то или иное существо играет в сюжете, тем оно, как правило, антропоморфнее и шепардоподобнее. Культурные различия у обитателей различных планет вроде бы есть, но эффективной коммуникации они не мешают – даже со Жнецами у обитателей Нормандии с первых же слов выстраивается конструктивный диалог без каких-либо недопониманий.

Парадокс? На первый взгляд да, но всё встаёт на свои места, когда задумываешься о том, какую power fantasy игра предлагает: Шепард – это спаситель Галактики, вершитель судеб народов, соблазнитель синекожих красоток. Текста много, но он предельно прямолинеен – любое добавление культурных особенностей, затруднивших бы понимание происходящего, пошло бы такой фантазии во вред. Поэтому их и нет. Поэтому они в принципе мало где есть.

Я, кстати, затрагивал эту тему в своём докладе в Шанинке. Когда у него появится официальная запись, я обязательно отправлю ссылку сюда.
Я написал ещё одну статью: на этот раз про автобиографию Клиффа Блезински. Это не столько рецензия, сколько размышления на тему прочитанного.

Задумался я вот о чём: Клиффи Би – это эталон разработчика шутеров. У этого жанра есть чётко очерченная кор-аудитория: мальчики-подростки и молодые мужчины; девушки и люди постарше выбирают уже другие игры. Некоторые юные фанаты боевиков, повзрослев, становятся разработчиками и идут делать новые шутеры, пока беспрестанные кранчи не вынудят их уйти из геймдева, но к этому моменту подрастает уже новое поколение геймеров – колесо Сансары делает оборот. То есть, ты, разработчик шутеров, растёшь и взрослеешь, а твоя аудитория – нет. И чтобы подольше оставаться с ней на одной волне, тебе нужно взрослеть помедленнее – к чему, надо сказать, отлично располагает атмосфера, царящая в таких компаниях. Эту тему я раскрываю в тексте.

Блезински – эталон, потому что он, похоже, не взрослеет вообще: в душе ему всегда пятнадцать, что хорошо подтверждает история пиара LawBreakers (в статье я привожу пару цитат). Он не какой-нибудь шестидесятилетний пиджак, который опирается на свой интеллект и жизненный опыт, чтобы понять, что в голове у молодёжи, и действовать соответствующе: Клифф с детьми на одной волне, потому что он сам большой ребёнок. Одной из любимейших игр меня шестнадцатилетнего была его Bulletstorm: тамошнее гигантское колесо, управление динозавром, пинки врагов на кактусы и диалоги про I Will Kill Your Dick кажутся уморительными, когда ты мальчуган, но чтобы создавать такое в тридцать пять, надо обладать особым складом ума. Интересно, что суперхитом Bulletstorm никогда не была, но её до сих пор переиздают на всё новые платформы – видимо, потому, что для пацана, у которого начинается пубертат, она идеальный подарок, но уже к концу переходного возраста его интерес переключится на другие вещи. Слишком короткое окно привлекательности.

А, и ещё одна новость: в позапрошлое воскресенье я снова ходил на стрим Стопгейма играть в Свою Игру. Было довольно весело.
Хорошая новость: вышла запись конференции, в которой я принял участие. Ссылка на мой доклад, как и на все остальные, есть в посте ниже.

О чём там речь?

Я пишу книгу. Её рабочее название – «Искусство утраты», и посвящена она переводам видеоигр. Отчасти книга будет основываться на моём цикле статей для Stopgame, но именно что отчасти: я не буду копипастить существующие работы. К своим размышлениям я, к тому же, добавлю много исторического контекста и, надеюсь, возьму ряд интервью для дополнительного погружения в тему (потенциальные собеседники, к счастью, соглашаются: кто-то даже идёт на контакт сам!). Цель книги – дать читателям фреймворк для разговоров о переводах помимо банального «хорошо-плохо». Чем разностороннее будет этот фреймворк, тем лучше.

Главный вопрос: я запускаю игру и вижу какой-то текст, а потом переключаю язык и вижу нечто совершенно другое по смыслу. Откуда взялись различия и чем они обоснованы? Ответы будут различаться от игры к игре, каждую придётся рассматривать через свои призмы – именно призмы и станут ключевым понятием книги, связывающим всё её содержание воедино, совсем как в учебнике Джесси Шелла. В докладе я и показываю несколько призм – но в книге их, конечно, будет больше. Закончу я её в следующем году.

Что по другим докладам? Здесь я ничего толком не скажу: в первый день я выступал предпоследним, жутко нервничал, пока ждал свей очереди, и пропустил всё мимо ушей, поэтому посоветовать могу только доклады Иеронима (его я эксклюзивно посмотрел за день до выступления) и Нильса, который закрывал программу (но там массовый геймер мало что поймёт). Второй день я пропустил почти целиком, потому что пришлось работать, и от начала до конца посмотрел только доклад Ксении Жерновой про This War of Mine – теперь мы планируем записать с ней подкаст об игровой этике. Конференция определённо пошла впрок – тут надо сказать огромное спасибо Илье Новикову, потому что её организацию, насколько я понимаю, он всю дорогу тащил на своих плечах.
Forwarded from Такой заход
Конференции — это всегда абсолютный рандом. Организаторы стараются свести случайность к минимуму и набрать только лучшие доклады, выстроив их в оптимальном порядке. Но заранее знать насколько хорошо будет собрана секция невозможно.

С Game Studies не всё вышло идеально. Но несколько по-настоящему захватывающих докладов мы всё же получили. У нас наконец-то появились записи секции — день 1 и день 2 — так что я спешу поделиться своими фаворитами, слушать которых было одно удовольствие

Для фанатов материализма у нас есть:
▪️Александр Ветушинский. Платформизм и людоморфизм: концептуальная рамка для изучения игровых онтологий.
*️⃣Иероним К. Тюрьмы и рехабы: к типологии между свободой и функцией игровых пространств.
▪️Мария Важенич. Видеоигровая архитектура: как игры создали новый тип архитектуры?
▪️Александра Лаврентьева. Виртуальск, Россия: репрезентации постсоветского города в видеоиграх.
*️⃣Нильс Кловайт. Аффордансы с волками.
▪️Илья Смирнов. Музей или парк аттракционов? Проблемы экспонирования игровых автоматов.


А для любителей всего метафизического предлагаю:
*️⃣Леонид Мойжес. Монстром был ты: переопределение монструозности в пятой редакции «Vampire: The Masquerade».
*️⃣Илья Фомин. Геймплей как метафора: иносказательные возможности видеоигр.
▪️Владимир Сечкарёв. Искусство утраты: переводы видеоигр как направление исследований.
▪️Ксения Жернова. 50 оттенков серой морали в This War of Mine.

И, конечно же, заключение секции от вашего покорного слуги
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Гипермда
В нынешнюю нерегулярную Community Friday собрал в папку каналы-любимчики и представленные читателями в комментах к этому посту (там много интересного, выходящего за стены телеги, все очень крутые). Если хотите что-то читать про игры кроме новостей и так называемых объективных рецензий, вам сюда.

Сам делаю @hyperduh (игры, гейм-дизайн, немного медиа-археологии и много всего вокруг этого) и @pan_meditat (технологии, искусство, поведение). Написал в соавторстве «Архитектуру видеоигровых миров», пишу новую книгу и скоро буду регулярно о ней рассказывать.

Отдельно отмечу из папки еще вот кого.

@nooneshouldeverwork — мой соратник, единомышленник и ледокол Владимир Сечкарев. Много пишет о трудностях перевода видеоигр, о видеоиграх вообще и тоже готовит книгу.

@notgames — не менее дорогой единомышленник и соавтор Артемий Козлов. Надеюсь, скоро возобновит вещание, но бэклог мыслей тоже прекрасен.

@e628b7b7 — гейм-дизайн, игры как процесс и культурная форма, иногда языки.

@antzblog — блог о собственной разработке и отличные целостные разборы как устройства, так и наполнения видеоигр.

@korovany — в представлении, пожалуй, не нуждается. Каждый пост отвечает на вопрос "зачем видеоигровым студиям нужны профсоюзы".

@krai_games — практика и ценные рассуждения о природе процедурности в играх, а также всего, что касается понятий roguelike и roguelite.
У меня вышла новая статья.

В канале долго не появлялось новых постов, потому что в мае-июне мне было особенно не до игр. Голову занимали другие вещи: бюрократический ад, в котором мы снова себя обнаружили (о нём расскажу позже), жутко утомительный переезд, экзамен по немецкому (его я, кажется, успешно сдал – надеюсь, проверяющим понравился мой рассказ о том, как хорошо я провёл время в музее Карла Маркса в Трире), напряжённые времена на основной работе и всякие бытовые мелочи. Например, неожиданно сложно оказалось провести в новую квартиру интернет: наш бывший провайдер сначала ответил «не вопрос, всё сделаем», а через две недели прислал письмо «простите, мы вас обманули, все наши договорённости отменяются». Так повторилось два раза.

(Общаться мне с ними, кстати, пришлось по почте. Распечатывать бумаги, класть их в конверт, клеить марки. С интернет-провайдером, да.)

В общем, дедлайн сдачи текста про «Чёрную книгу» приближался, а я о нём совершенно забыл. Когда наконец вспомнил, решил, что не успеваю, но челобитная – «облажался, признаю вину, прошу больше времени» – как-то совсем не сочинялась. В конце концов я плюнул и написал статью стахановскими темпами. На удивление, получилось неплохо.

О чём там вообще речь?

Вот смотрите. Идентичность «Чёрной книги» во многом строится на исторической достоверности: в процессе мы собираем фольклор и антропологические заметки, персонажи общаются сообразно своим сословиям и даже используют мёртвые слова – в игре даже есть механика, которая их поясняет. Как переводить эту игру на английский?

Понятно, что стиль, «лексический избыток», в локализации улетучивается – его никак не сымитировать. Перевод народного языка, просторечий, диалектов – это вообще проклятая проблема, где куда ни кинь, везде клин. Приходится отступать на шаг назад: а что мы вообще пытаемся сохранять? Понятно, что перевести слово в слово не получается, но локализация игры – это в первую очередь культурный перенос опыта: погружаясь в жизнь крестьян 19-го века, мы чувствуем дистанцию между ними и собой, и этот антропологический аспект, меру остранения, надо как-то оставить… А как?

Лично я считаю, что подход, выбранный при локализации «Чёрной книги», близок к образцовому. Было бы, конечно, интересно ознакомиться с другими мнениями на этот счёт, но ничего как-то не нашлось.

Приятного чтения.
Что ещё стоит знать: Иероним и Александр Суслов (он пару раз приходил к нам в подкаст) пишут книгу об аватарах и телах. Я согласился стать её научным редактором и уже прочитал начало. По-моему, получается замечательно – там даже редактировать толком нечего, только аплодировать. (Надеюсь, меня брали в проект не на роль йес-мена...)
Forwarded from Гипермда
Думаю, настало время ворваться с питчем книги про видеоигры, которую мы пишем с исследователем и гейм-дизайнером Александром Сусловым. Есть книги про гейм-дизайн и дизайн персонажей, но о создании аватаров и взаимодействию через них между игроками и виртуальными мирами написано немного. Попытаемся заполнить этот пробел.

Между собой пока зовем ее рабочим названием «Тела и аватары» — она, надеюсь, прекрасно дополнит нашу книгу об архитектуре и видеоиграх, так как посвящена тем, кто эту самую архитектуру исследует.

Что из нее можно будет узнать:

— Какими бывают игровые аватары и почему разработчикам важно разобраться с тем, чем именно управляет игрок.

— Как виртуальное тело вызывает у нас разные эмоции еще до того, как персонажи что-то говорят.

— Почему Гордона Фримена неоднократно называли лучшим персонажем видеоигр, хотя это просто летающая камера с рукой.

— Почему реалистичные анимации подходят далеко не всем играм, и по каким принципам лучше "срезать" эту реалистичность.

— Как с помощью тела аватара можно разнообразить и углубить игровой процесс, заодно рассказав историю.

— Как работает «эффект Протея» в видеоиграх, и зачем мы создаем аватары, не похожие на нас самих.

— Как аватары позволяют разрешить одну из главных дилемм гейм-дизайна (какую? А вот узнаете).

— Почему несмотря на желание исследовать безграничные миры, нам все еще часто интереснее ползать, чем летать.

— Сколько у игроков может быть мотиваций и как хороший аватар позволяет их удовлетворить.

— Почему Линк не рыбачит в последних The Legend of Zelda, что нужно знать про аффордансы и контекст интерактивности.

— Зачем Пакману половой диморфизм.

— Чему можно научиться у "японского аркадного" гейм-дизайна.

— Почему тела в видеоиграх — это очень смешно и страшно.

Ну и будет много хороших видеоигр, конечно.
Второй мертворождённый
Я тут недавно перевёл небольшой комикс под названием «Легко понять правила, сложно достичь мастерства» от автора «Повелителей DOOM» – речь там идёт о противостоянии Ральфа Баера, инженера и создателя первой игровой консоли, и Нолана Бушнелла, хитреца, коммерсанта и основателя Atari. Ждать полной исторической достоверности от комикса не стоит (что, наверное, логично) – он куда больше похож на раскадровку пока не снятого байопика в духе недавнего «Тетриса». Фактов и анализа мало, а драматичности и спецэффектов – выше крыши: очень похоже, что Кушнер изначально брался за работу именно с прицелом на Голливуд.

Так или иначе, советую: сюжет вас наверняка захватит. Если после прочтения захочется чего-нибудь более серьёзного на ту же тему, почитайте «Играй» Тристана Донована – издательство как раз недавно напечатало новый тираж, а электронная версия книги есть в Архиве Интернета.
Вышла новая статья, в обозримом будущем последняя. Ближайшие 10 месяцев я пишу книгу и стараюсь ни на что, кроме неё, не отвлекаться. Всё, что случится после неё, пока вне моего горизонта событий.

В статье речь про феномен «клюквы»: откуда она берётся, как использовать её в своих целях (Little Orpheus ❤️) и как с ней работать (нанять консультанта). В комментариях справедливо отметили, что я повторяю многие мысли, давным-давно изложенные в одном материале в журнале ЛКИ; отчасти это и правда так, но если статья в ЛКИ заканчивается выводом «ну, поленился сценарист разобраться в том, о чем пишет, бывает», то я пришёл к противоположному: избавляться от клюквы дорого и не всегда продуктивно, поэтому она возникает там, где все слишком заняты более насущными задачами, чтобы обращать внимание ещё и на такие мелочи. Когда кранчишь по 100 часов в неделю, пытаясь выпустить к дедлайну хоть что-то, тебе уже не до ошибок в надписях на текстурах.

Хотя лень и излишняя самоуверенность тоже имеют место быть. Например, в книге о переводе Undertale на японский, которую я сегодня дочитал, есть фраза «"Jimmy Zubonski" sounds like a plausible, real-life Russian name» 🤦🤦🤦🤦
2024/09/25 00:28:23
Back to Top
HTML Embed Code: