PASTERNAKISELDEREY Telegram 117
Пожалуйста, пойдем со мной - город, лесть, страх и долгие разговоры с Никем

Часть 1

Я тут иногда оставляю тезис о том, что не существует TES после Морровинда и Фаллаута после второго. Это осознание пришло ко мне после выхода соответстсвующих частей - то есть, еще в довольно юном возрасте.

Не буду уходить здесь в серьезный анализ - благо деконструкций, диссекций, трепанаций и дилатаций уж на этот материал вагон (при явных показаниях к трахеостомии). Наоборот, попробую подойти максимально несерьезно, с точки зрения аргумента, который формулировал или мог бы сформулировать я в этом возрасте - читайте со снисхождением.

Наиболее вербализуемой* проблемой условных обливиона и скайрима были, внезапно, фразы NPC. Ну то есть буквально - живые люди так не разговаривают**. Важно для дальнейшего - речь о повседневных, рандомно возникающих фразах, произнесение которых триггерится появлением персонажа игрока. Чтобы подчеркнуть контраст, подглянем в Морровинд. Если не брать явно социальную прокачку перса (что прямо таки странный поступок), большинство NPC половину игры тебе откровенно хамят. Многие продолжают это делать до конца. Хамят на разных основаниях - кто-то считает тебя грязным чужеземцем и оккупантом, кого-то раздражает твое присутствие, кто-то считает тебя заразным чмом, кто-то сомневается в маскулинности, кто-то подозревает тебя в краже, кто-то просто твою расу считает животными.

Что произойдет, когда ты сильно понравишься одному из них? Это самое интересное. Они начинают тебя хвалить, но в большинстве случаев страх или лесть в их словах совершенно неприкрытые (то есть, буквально: "Мне кажется, вы вор! Потому что вы украли мое сердечко!"), а в некоторых случаях комплимент, мягко говоря, двусмысленный ("Роскошь чрезмерна" или криповый шепот данмеров "Пожалуйста, пойдем со мной").

Начиная с обливиона, npc начинают себя вести как приличные, воспитанные и очень западные (в значении хорошего запада - не техасские) горожане. Они представляются, глупо шутят, делятся слухами и мило болтают с персонажем игрока - даже если видят его впервые. Полное ощущение приятного нейборхуда (об этом дальше). В скайриме бывает по-всякому, но в целом они тоже удивительно болтливы; исключения с негативно настроенными npc настолько редки, что хорошо запоминаются; черт побери, да там даже расисты-норды очень культурные.

Такие фразы вообще характерная штука для рпг-шек и не только. Часть их активируется по приближению на дальней дистанции - их игрок просто слышит; часть по более близкому приближению, они обращены к персонажу игрока; часть срабатывает по особым триггерам, например единоразово при первом появлении. Функционально (это предположения о задумке) они должны в разных проявлениях:
1. Показывать, что мир как-то живет сам собой, делать его более живым; делать npc-шек менее деревянными буратинами
2. Демонстрировать отношение мира к тебе и твоим действиям и актуализировать его. Любят тут тебя, не любят, подозревают они твой стелс, нашли ли они чей-то труп, поняли ли, что их обокрали
3. Включать игрока в сцену. Тут кузница, тут магазин, тут таверна
4. Иногда - закидывать всякой инфой типа слухов про новые квесты

Последнее, на мой взгляд, даже по задумке суть плохой протез. Три других пункта очень зависят от исполнения и в ~5 из 10 случаев кринжеваты, а в еще 3 - дичайше кринжовы. Но идейно они понятны - если мы хотим сделать город, в городе должны говорить.



tgoop.com/pasternakiselderey/117
Create:
Last Update:

Пожалуйста, пойдем со мной - город, лесть, страх и долгие разговоры с Никем

Часть 1

Я тут иногда оставляю тезис о том, что не существует TES после Морровинда и Фаллаута после второго. Это осознание пришло ко мне после выхода соответстсвующих частей - то есть, еще в довольно юном возрасте.

Не буду уходить здесь в серьезный анализ - благо деконструкций, диссекций, трепанаций и дилатаций уж на этот материал вагон (при явных показаниях к трахеостомии). Наоборот, попробую подойти максимально несерьезно, с точки зрения аргумента, который формулировал или мог бы сформулировать я в этом возрасте - читайте со снисхождением.

Наиболее вербализуемой* проблемой условных обливиона и скайрима были, внезапно, фразы NPC. Ну то есть буквально - живые люди так не разговаривают**. Важно для дальнейшего - речь о повседневных, рандомно возникающих фразах, произнесение которых триггерится появлением персонажа игрока. Чтобы подчеркнуть контраст, подглянем в Морровинд. Если не брать явно социальную прокачку перса (что прямо таки странный поступок), большинство NPC половину игры тебе откровенно хамят. Многие продолжают это делать до конца. Хамят на разных основаниях - кто-то считает тебя грязным чужеземцем и оккупантом, кого-то раздражает твое присутствие, кто-то считает тебя заразным чмом, кто-то сомневается в маскулинности, кто-то подозревает тебя в краже, кто-то просто твою расу считает животными.

Что произойдет, когда ты сильно понравишься одному из них? Это самое интересное. Они начинают тебя хвалить, но в большинстве случаев страх или лесть в их словах совершенно неприкрытые (то есть, буквально: "Мне кажется, вы вор! Потому что вы украли мое сердечко!"), а в некоторых случаях комплимент, мягко говоря, двусмысленный ("Роскошь чрезмерна" или криповый шепот данмеров "Пожалуйста, пойдем со мной").

Начиная с обливиона, npc начинают себя вести как приличные, воспитанные и очень западные (в значении хорошего запада - не техасские) горожане. Они представляются, глупо шутят, делятся слухами и мило болтают с персонажем игрока - даже если видят его впервые. Полное ощущение приятного нейборхуда (об этом дальше). В скайриме бывает по-всякому, но в целом они тоже удивительно болтливы; исключения с негативно настроенными npc настолько редки, что хорошо запоминаются; черт побери, да там даже расисты-норды очень культурные.

Такие фразы вообще характерная штука для рпг-шек и не только. Часть их активируется по приближению на дальней дистанции - их игрок просто слышит; часть по более близкому приближению, они обращены к персонажу игрока; часть срабатывает по особым триггерам, например единоразово при первом появлении. Функционально (это предположения о задумке) они должны в разных проявлениях:
1. Показывать, что мир как-то живет сам собой, делать его более живым; делать npc-шек менее деревянными буратинами
2. Демонстрировать отношение мира к тебе и твоим действиям и актуализировать его. Любят тут тебя, не любят, подозревают они твой стелс, нашли ли они чей-то труп, поняли ли, что их обокрали
3. Включать игрока в сцену. Тут кузница, тут магазин, тут таверна
4. Иногда - закидывать всякой инфой типа слухов про новые квесты

Последнее, на мой взгляд, даже по задумке суть плохой протез. Три других пункта очень зависят от исполнения и в ~5 из 10 случаев кринжеваты, а в еще 3 - дичайше кринжовы. Но идейно они понятны - если мы хотим сделать город, в городе должны говорить.

BY Не катаньем, так нытьем


Share with your friend now:
tgoop.com/pasternakiselderey/117

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

The initiatives announced by Perekopsky include monitoring the content in groups. According to the executive, posts identified as lacking context or as containing false information will be flagged as a potential source of disinformation. The content is then forwarded to Telegram's fact-checking channels for analysis and subsequent publication of verified information. Healing through screaming therapy fire bomb molotov November 18 Dylan Hollingsworth yau ma tei The Standard Channel 1What is Telegram Channels?
from us


Telegram Не катаньем, так нытьем
FROM American