Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
- Telegram Web
Telegram Web
Выход пошаговой тактики «Фронтир: Путём теней»

Узнал, что мой друг и коллега Алексей Сойер делает пошаговую космическую тактику «Фронтир: Путём теней».

Проекты «Мира Фронтира» (настольная ролевая игра - НРИ, сериальный проект по настольному вождению и варгейм) уже собрали на краудфандинге суммарно более 2 млн. рублей.

Вообще игровой дизайн – работа, требующая хотя бы поверхностные знания во множестве дисциплин. Психология игрока, математическая теория игр, информативное графическое оформление прототипа, программистско-инженерное структурирование хода игры, юридически-копирайтерское внятное изложение текста правил – всё это помогает сделать игру ещё лучше. Поэтому, вспоминая свои постоянные марафоны «Играем как геймдизайнеры», интересно, что полезного можно почерпнуть, играя в одно из проявлений проекта «Мир Фронтира».

Сама игра в Стиме лежит тут, либо в ВК Плей – здесь.

Кстати, а какие вы знаете видеоигры по мотивам НРИ?

#PROсобытие

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: www.tgoop.com/probgs
А у вас всегда получаются понятные формулировки в правилах? :)

#PROюмор

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: www.tgoop.com/probgs
Лучшие PROисточники

Пришло время рассказать о постах в этом блоге, которые вам показались наиболее полезными :)

Итак, лидер с большим отрывом – большой сборник полезных для геймдизайнера ссылок. Далее плотной группой идет рассказ, что ждут издатели, как избежать ошибок и серия постов про курсы геймдизайна (первая, вторая, третья и четвертая части).

Что из этого пригодилось вам больше всего?

=====

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: www.tgoop.com/probgs
Поиграл на выходных в Balatro и отметил для себя как хорошо разработчики игры создают ситуативные дилеммы, о которых я писал ранее.

Например, при выборе карт планет можно уйти в специализацию на какой-то одной комбинации, либо же заняться диверсификацией по разным. Первое даёт очень мощные ходы, но требует к ним готовится и создаёт риски того, что нужная комба не соберётся. Второе - даёт большую стабильность и гибкость, но создаёт риск того, что твои комбинации будут недостаточно сильны.

А при подборе джокеров часто возникает дилеммы:
- мощный, но временный эффект или средний, но постоянный;
- стабильно хороший эффект или медленное развитие, которое через несколько раундов сделает колоду очень крутой (если доживёшь);

И прелесть в том, что ни на одну из этих дилемм нет однозначного ответа, надо учитывать множество факторов, чтобы сделать выбор, правильный для этой конкретной партии.

#PROприёмы
Как сбалансировать элемент: анализ области применения (часть 3)

Пришло время для третьей части рассказа про балансировку элементов через анализ области их применения (в прошлый раз мы говорили про временные, а до этого - про пространственные). Третий способ - это ситуационные области применения (например, враг собрался в кучу – кинули гранату).

Этот способ требует большого внимания, так как ситуации могут возникать не так часто (или, наоборот, не так редко), как видится геймдизайнеру, что приведет к нарушению баланса. Поэтому вся эта балансировка ведётся параллельно с тестами.

А какие ещё проблемы вы видите при применении такого способа балансировки?

#PROгеймдизайн #PROбаланс

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: www.tgoop.com/probgs
Интервью с Граникона

Ещё одно интервью, на этот раз граниконовское :) Поговорили о проклятии, юбилее и организации конвента.

Кстати, а вы сможете определить, какой Граникон является-таки юбилейным?

#PROвыступления

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: www.tgoop.com/probgs
Forwarded from Lupus Mode
Уже не помню, как я начал интересоваться отечественным геймдевом, и как нас с Юлей в первый раз занесло на Граникон два года назад. Но помню, что самым громким именем на мероприятии было - Юрий Ямщиков. Конечно, ведь он руководитель оргкомитета и основатель Гильдии разработчиков. Об этом и об опыте организации конвента читайте в статье.

https://dzen.ru/a/aCBdtT0QN0TIekIs?share_to=telegram
Юрий Ямщиков. Интервью на Граниконе
Расскажите, как поступаете с приходящими в голову идеями, когда сроки горят? :)

#PROюмор

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: www.tgoop.com/probgs
Сколько можно заработать на играх

Поделился своей точкой зрения. А у вас, исходя из опыта, какие цифры получаются?

#PROисточники

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: www.tgoop.com/probgs
Forwarded from СИМПИ
Экономика развлекательных настольных игр

#симпи_польза

На связи Юра из PRO геймдизайн и сегодня мы поговорим о экономике "настольного" рынка.

Сколько может заработать автор, придумавший интересную игру? Обычно это 4-6 % от оптовой или 2-3 % от розничной цены. Много это или мало? Давайте посчитаем.

Предположим розничная цена вашей игры - 2000 рублей. Роялти 2,5% от неё, а первый тираж - 2000 шт. Тогда вы будете получать по 50 рублей с коробки и за первый тираж заработаете около 100 000 рублей.

Если игра будет продаваться хорошо, у неё будет новый тираж. Однако, прежде чем всё бросать и начинать делать развлекательные настолки, надо учесть, что далеко не каждая игра издаётся. По моей статистике, издатели подписывали около 1% от того, что присылают им на почту, а на конвенте Граникон обычно берут от 10% до 20% представленных на конвенте игр. При этом, у опытных авторов шансы, в среднем выше.

Для большинства авторов, даже успешных, настолки продолжают оставаться хобби, лишь единицы делают это своей профессией. А многие профессионалы часто работают на заказ, в том числе, дорабатывая игры коллег.

В качестве альтернативы можно самому стать издателем своей игры. При этом понадобиться нанять маркетолога, редактора, художника, дизайнера, верстальщика, заплатить за их работу, а также за производство, хранение, доставку и продвижение игр. Какие-то из этих задач можно выполнить самому, но он мало кто совмещает все необходимые таланты и обычно дешевле нанять профессионалов, которые делают свою работу быстрее и лучше.

При самостоятельно издании потенциальная прибыль больше, но в разы же больше и работы, а также на вас все риски, в том числе уйти в минус, если игра будет плохо продаваться. Маржа издателя не столь уж и высока - около 50% от розничной цены забирает магазин, ещё 10-20% возьмёт крупный дистрибьютор. Производство, как правило стоит 20-25% от розничной цены (точнее розничную цену определяют, умножая на 4 или 5 себестоимость коробки).

При продаже через маркетплейсы ситуация лучше - там есть возможность получать 60-70% от цены покупки. Но, часто объёмы продаж через маркетплейсы ниже, хотя последние годы ситуация меняется и появляются товары, которые достаточно быстро продаются и без "оффлайн" магазинов.

Какой формат экономики вам ближе и что бы вы выбрали для прикладных игр?
Как сбалансировать элемент: анализ области применения (часть 4)

Четвертая, заключительная часть мини-цикла про области применения (ранее было про пространственные, временные и ситуационные) - про незаменимый функционал.

Суть его в том, что для победы нужно не только выбирать разные элементы, но ещё и решать, в какой момент это сделать и в каком соотношении.

Например, в "Стальной арене" есть разные типы модулей: оружие, ходовые части и поворотные механизмы. Для победы нужно атаковать, но чтобы атаковать, нужно двигаться и поворачиваться.

Если ты обвесишься оружием, но оставишь только стартовый ходовой механизм, то остальные убегут от тебя и зайдут в тыл. При этом надо не только двигаться, но и поворачиваться - если не будет поворотных механизмов, не получится навестись на цель или выставить более бронированный лоб.

Наконец, анализируя области применения, стоит обратить внимание на комбинации разных элементов. Одно дело – стукнуть по голове канистрой с бензином или факелом, и другое – стукнуть по голове горящей канистрой с бензином.

Как думаете, в хорошей игре должны присутствовать все области применения балансировки или достаточно каких-то отдельных?

#PROгеймдизайн #PROбаланс

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: www.tgoop.com/probgs
Красота для вдохновения

Красивыми компонентами и играть приятней! Конечно, если сама игра хороша :)

Как вам такой проект по украшению Scythe?

#PROнаблюдения

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: www.tgoop.com/probgs
[Москва]

В честь двадцатилетия Зельеваренья Правильные игры проводят Фестиваль Алхимикон. Я на нём тоже буду и читаю лекцию на тему того, какой путь игра проходит от идеи до полок магазинов и какие сложности при этом ждут авторов.

Конвент пройдёт 21 июня в здании Росноу (ул. Радио д 22). Там должно быть много интересно, приходите, буду рад увидеться!

PS Билеты и всякие прикольные штуки тут: https://crowdrepublic.ru/projects/1072618
Кто кем работает?

Для большинства "настольных" геймдизайнеров разработка настолок была или является хобби. А даже те, для кого это стало профессией, как правило учились на другую специальность, да и поработать успели в иной области.

Поделитесь, пожалуйста, кем вы работаете - интересно составить топ профессий создателей настолок.

#PROвопросы

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: www.tgoop.com/probgs
А как вы относитесь к условностям в играх? :)

#PROюмор

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: www.tgoop.com/probgs
2025/05/31 08:08:34
Back to Top
HTML Embed Code: