7. Банк. Если у вас есть полная и сокращенная версия банка, то для увеличения продаж из полной версии нужно акцентировать внимание игрока на ее наличии:
- анимацией, к примеру увеличивать пару раз от 100% до 104% плашку полного банка и затем делать паузу на 6 секунд
- шрифтом и визуалом
- наличием значка скидка или выгодно на этой плашке
Источник(англ.): https://www.gamedev.net/articles/game-design/ux-for-games/game-design-user-experience-best-practices-ultimate-guide-r5204/
- анимацией, к примеру увеличивать пару раз от 100% до 104% плашку полного банка и затем делать паузу на 6 секунд
- шрифтом и визуалом
- наличием значка скидка или выгодно на этой плашке
Источник(англ.): https://www.gamedev.net/articles/game-design/ux-for-games/game-design-user-experience-best-practices-ultimate-guide-r5204/
Последнее время не попадалось достойного крупного материала, поэтому объединю пару разносторонних небольших.
Для начала подборка мобильных издателей, занявших top10 по доходам в мире. Для чего? К примеру берём имя издателя, по нему смотрим игры, которые зарабатывают (в той же бесплатной версии sensor tower, если нет других источников), дальше подбираете игры под свою целевую аудиторию (навскидку, либо используя fb audience) и в итоге у вас есть список прямых и непрямых конкурентных продуктов, в которых можно посмотреть те или иные геймдезайнерские решения по монетизации и удержанию, использованные лидерами рынка. В этом списке нет случайных компаний, ребята максимально компетентны в своих нишах.
Итак вот топ:
1. Tencent (если верить их данным - $600m ежемесячно)
2. NetEase
3. Bandai Namco
4. Playrix
5. King
6. Supercell
7. Niantic (pockemon go)
8. Square enix
9. Playtika
10. Netmarble
Поскольку речь зашла о китайских компаниях, дальше хотел бы немного рассказать про требования для выхода в Китае. Правила недавно ужесточились:
- больше никакой крови, теперь даже синей или зеленой
- западные игры подвергаются более жесткой проверке, нужно предоставить подробный бизнес план и указать подробности. Основная цель сформулирована так - нужно доказать что игра хороша в прицнипе и что она подходит для китайского рынка. По первому пункту проверяющих интересует история развития, количество и распределение игроков, среднемесячный заработок и успешность в других странах на основе полученных наград и нахождения в топах. По второму - возрастные ограничение и каждое слово в вашей игре. Вы должны предоставить документ, содержащий каждый символ в игре.
- количество выдаваемых в месяц лицензий ограничено, суммарно за год порядка 5000
- игры без внутренних платежей теперь тоже требуют получения лицензии, но процедура менее жесткая
- требуется иметь представителя в Китае
Но усилия стоят того, за 2018 год траты на игры составили $23млрд от более чем 600млн игроков.
Источники: https://www.pocketgamer.biz/news/71780/tencent-tops-september-mobile-publisher-grossing-chart/ и https://gameanalytics.com/blog/chinas-approval-process-getting-game-green-light-joypac.html
Для начала подборка мобильных издателей, занявших top10 по доходам в мире. Для чего? К примеру берём имя издателя, по нему смотрим игры, которые зарабатывают (в той же бесплатной версии sensor tower, если нет других источников), дальше подбираете игры под свою целевую аудиторию (навскидку, либо используя fb audience) и в итоге у вас есть список прямых и непрямых конкурентных продуктов, в которых можно посмотреть те или иные геймдезайнерские решения по монетизации и удержанию, использованные лидерами рынка. В этом списке нет случайных компаний, ребята максимально компетентны в своих нишах.
Итак вот топ:
1. Tencent (если верить их данным - $600m ежемесячно)
2. NetEase
3. Bandai Namco
4. Playrix
5. King
6. Supercell
7. Niantic (pockemon go)
8. Square enix
9. Playtika
10. Netmarble
Поскольку речь зашла о китайских компаниях, дальше хотел бы немного рассказать про требования для выхода в Китае. Правила недавно ужесточились:
- больше никакой крови, теперь даже синей или зеленой
- западные игры подвергаются более жесткой проверке, нужно предоставить подробный бизнес план и указать подробности. Основная цель сформулирована так - нужно доказать что игра хороша в прицнипе и что она подходит для китайского рынка. По первому пункту проверяющих интересует история развития, количество и распределение игроков, среднемесячный заработок и успешность в других странах на основе полученных наград и нахождения в топах. По второму - возрастные ограничение и каждое слово в вашей игре. Вы должны предоставить документ, содержащий каждый символ в игре.
- количество выдаваемых в месяц лицензий ограничено, суммарно за год порядка 5000
- игры без внутренних платежей теперь тоже требуют получения лицензии, но процедура менее жесткая
- требуется иметь представителя в Китае
Но усилия стоят того, за 2018 год траты на игры составили $23млрд от более чем 600млн игроков.
Источники: https://www.pocketgamer.biz/news/71780/tencent-tops-september-mobile-publisher-grossing-chart/ и https://gameanalytics.com/blog/chinas-approval-process-getting-game-green-light-joypac.html
Давно не писал про подкасты от КДИ и сегодня нашел наконец 2 часа, чтобы отслушать их материал про продюсирование игр. В целом каких-то откровений ожидаемо нет, но лишний раз можно подумать над тем, какие слабые моменты есть в ваших процессах. Я лично в очередной раз поймал себя на мысли, что недостаточно доверяю специалистам и зачастую слишком увлекаюсь микроменеджментом. И принял меры.
Суть профессии.
Задача производственного продюссера в том, чтобы контролировать что делается именно тот продукт, который нужен компании и деньги расходуются в правильном направлении.
Есть много видов продюссеров, которые обладают разной областью задач, в каждый команде продюссеры разные и решают проблему того, чтобы бизнес работал.
В мэйле - креативный, производственный и т.д. В рокете ввели сопрдюссеров по направлениям, сама формулировка очень размытая, но суть сводится к тому, что на примере арта этот человек отвечает за произведственный процесс в артотделе и соответствие результата заданным стандартам качества.
Технический продюссер занимается тем же самым от стороны программирования.
Большая часть удовольствия от работы состоит в том, что приходится решать огромное количество разноплановых задач, что минимизирует количество рутины.
Большое искушение сделать самому ту или иную задачу, мастерство продюссера состоит в том, чтобы делегировать задачи компетентным исполнителям и вмешиваться только если нужно помочь исполнителю исправить недочеты.
Ребята говорят, что не встречали толковых продактов, которые до того не работали в команде на других позициях (гд, тестировщик и т.д.).
Быть хорошим руководителем не обязательно быть очень крутым специалистом. Эти роли требуют разных навыков.
Tinybuild считают идеальной схему когда носителями вижна является команда, а продакт немного корректирует.
Продюссер занимается формированием команды, отслеживает места где проседает процесс, тогда он занимается поиском компетентных людей.
В геймдеве зачастую важнее правильная команда чем продукт, поскольку выпуская один за другим сильные команды рано или поздно приходят к успеху.
В создании команды зачастую важно привлечь сильных лидов, вокруг которых обрастет остальная команда. Более того само наличие этих людей притягивает новые кадры, поскольку многие хотят работать с хорошими специалистами, чтобы развиваться.
Налаженная горизонтальная коммуникация в команде(когда геймдизайнер и тестировщик к примеру решают возникшую проблему без привлечения продакта) высвобождает время на решение важных задач.
Рабочим подходом является, когда решение проблем в процессах разработки должно носить прецендентных характер. То есть пока проблема не возникла не стоит добавлять усовершенствования процессов и бюрократические надстройки.
Любая игра обладает определенными USP, главная задача прототипа - демонстрировать именно эти фичи.
На ранних этапах важно создать ощущение, которое хочется получить от игры.
Очень важно, чтобы избежать замыливание глаза и эмоциональной привязанности к продукту важно играть в другие игры, это позволяет здраво смотреть на вещи.
Привязанность к своему продукту является очень серьезной проблемой и одним из самых сложных решений для продюссера является понимание того, что продукт нежизнеспособен. Полезным инструментом является прототип, он позволяет принять данное решение о судьбе продукта раньше и с меньшей болью.
При работе с издателем важно в начале работ оговорить область ответственности и даты.
Зачастую успех проекта приходит не сразу после того или иного изменения и рост является результатом накопительного эффекта многих изменений.
Пересматривать бэклог и выбирать фичи рекомендуют раз в неделю, чтобы работа велась над актуальными задачами.
Продюссер должен доносить внешний фидбэк до команды и работать с внутренним.
Важно объяснять свои решения команде, особенно если они встречают сопротивление, не бояться совершать ошибки, делать выводы и не откладывать решения.
Источник(рус., 2ч.): https://youtu.be/vdfEm0xBORQ
Суть профессии.
Задача производственного продюссера в том, чтобы контролировать что делается именно тот продукт, который нужен компании и деньги расходуются в правильном направлении.
Есть много видов продюссеров, которые обладают разной областью задач, в каждый команде продюссеры разные и решают проблему того, чтобы бизнес работал.
В мэйле - креативный, производственный и т.д. В рокете ввели сопрдюссеров по направлениям, сама формулировка очень размытая, но суть сводится к тому, что на примере арта этот человек отвечает за произведственный процесс в артотделе и соответствие результата заданным стандартам качества.
Технический продюссер занимается тем же самым от стороны программирования.
Большая часть удовольствия от работы состоит в том, что приходится решать огромное количество разноплановых задач, что минимизирует количество рутины.
Большое искушение сделать самому ту или иную задачу, мастерство продюссера состоит в том, чтобы делегировать задачи компетентным исполнителям и вмешиваться только если нужно помочь исполнителю исправить недочеты.
Ребята говорят, что не встречали толковых продактов, которые до того не работали в команде на других позициях (гд, тестировщик и т.д.).
Быть хорошим руководителем не обязательно быть очень крутым специалистом. Эти роли требуют разных навыков.
Tinybuild считают идеальной схему когда носителями вижна является команда, а продакт немного корректирует.
Продюссер занимается формированием команды, отслеживает места где проседает процесс, тогда он занимается поиском компетентных людей.
В геймдеве зачастую важнее правильная команда чем продукт, поскольку выпуская один за другим сильные команды рано или поздно приходят к успеху.
В создании команды зачастую важно привлечь сильных лидов, вокруг которых обрастет остальная команда. Более того само наличие этих людей притягивает новые кадры, поскольку многие хотят работать с хорошими специалистами, чтобы развиваться.
Налаженная горизонтальная коммуникация в команде(когда геймдизайнер и тестировщик к примеру решают возникшую проблему без привлечения продакта) высвобождает время на решение важных задач.
Рабочим подходом является, когда решение проблем в процессах разработки должно носить прецендентных характер. То есть пока проблема не возникла не стоит добавлять усовершенствования процессов и бюрократические надстройки.
Любая игра обладает определенными USP, главная задача прототипа - демонстрировать именно эти фичи.
На ранних этапах важно создать ощущение, которое хочется получить от игры.
Очень важно, чтобы избежать замыливание глаза и эмоциональной привязанности к продукту важно играть в другие игры, это позволяет здраво смотреть на вещи.
Привязанность к своему продукту является очень серьезной проблемой и одним из самых сложных решений для продюссера является понимание того, что продукт нежизнеспособен. Полезным инструментом является прототип, он позволяет принять данное решение о судьбе продукта раньше и с меньшей болью.
При работе с издателем важно в начале работ оговорить область ответственности и даты.
Зачастую успех проекта приходит не сразу после того или иного изменения и рост является результатом накопительного эффекта многих изменений.
Пересматривать бэклог и выбирать фичи рекомендуют раз в неделю, чтобы работа велась над актуальными задачами.
Продюссер должен доносить внешний фидбэк до команды и работать с внутренним.
Важно объяснять свои решения команде, особенно если они встречают сопротивление, не бояться совершать ошибки, делать выводы и не откладывать решения.
Источник(рус., 2ч.): https://youtu.be/vdfEm0xBORQ
Сегодня пара небольших материалов на тему UI/UX. От gameloft о важных моментых в работе в целом и от superjump magazine на тему нюансов в ерализации субтитров в играх.
Процесс работы.
Отличие между процессом разработки интерфейсов в играх и приложениях в том, что при проектировании интерфейса приложения единственная цель это простота решения пользователем своих задач, а играх накладывается ещё один момент - необходимо заинтересовать игрока.
Допустимо тратить время игрока на взаимодействие с интерфейсами, поскольку это может составлять часть геймплея.
Одной из серьезных сложностей в работе UX-дизайнера является отсутствие полномочий в иерархии компании. Команды зачастую будут сопротивлсяться изменениям. Чтобы получить влияние на команду нужно каждый раз тщательно аргументировать свои идеи, тогда люди начинают прислушиваться. Это характерно и для начинающих продактов.
Целевое ощущение - опыт и эмоции ради которых игрок приходит. Получившего целевое ощущение игрока проще мотивировать, радовать, легче сохранить и монетизировать. В двух словах в ферме это красота, контент и коллекционирование, в раннере - ощущение скорости, преодоление препятствий, вау эффект. Работа UX-дизайнера приумножить этот опыт, сделать его целостным. Важно фильтровать фидбэк и принимать решения на основе понимания целевого ощущения. Лучше отсекать всё, что не работает на его улучшение.
Субтитры.
Сразу краткое резюме, для хорошей читаемости субтитров нужно:
- Высокий контраст между текстом и фоном
- Избегать слишком больших объемов текста за раз
- Использовать текст достаточно большого размера
- В идеале дать игроку настроить парметры размера шрифта и наличия подложки
Если сравнить субтитры, в фильмах и некоторых играх(к примеру Fire Emblem: Three Houses), мы видим, что игровые уменьшены в несколько раз, что создает сложности в чтении.
В качестве примера хороших субтитров можно обратить внимание на BBC (вот их гайдлайн - https://bbc.github.io/subtitle-guidelines/#Typography). В двух словах важнейшим показателем является высота текста, которая ориентировочно должна составлять порядка 8% от высоты экрана. В fire emblem 2.2%. Но тут мы впадаем в другую крайность и слишком мало текста помещается в блок.
У Netflix большую долю аудитории составляют пользователи мобильных и планшетов, так что вполне закономерно обратить внимание на их гайдлайны (https://partnerhelp.netflixstudios.com/hc/en-us/articles/217350977-English-Timed-Text-Style-Guide). Ребята рекомендуют делать субтитры по 42 символа в строке, если применить это к fire emblem получаем 3.5%, что выглядит уже вполне неплохо.
Согласно докладам Ubisoft в Assassin’s Creed: Origins, где субтитры по умолчанию выключены 60% игроков их включают. В Assassin’s Creed: Odyssey, где субтитры по умолчанию включены, их оставляет 95% игроков.
Но на самом деле не существует идеального размера субтитров, поэтому лучше предложить игроку выбрать удобные для него параметры по размеру и наличию подложки под субтитрами. Хорошим примером является control.
Картинки с примерами на основе FE можно глянуть в источнике.
Источник(англ.): https://medium.com/super-jump/games-ux-all-about-subtitles-73a12531fd4f
(рус., 20 мин.): https://youtu.be/mVSz9oUDmak
Процесс работы.
Отличие между процессом разработки интерфейсов в играх и приложениях в том, что при проектировании интерфейса приложения единственная цель это простота решения пользователем своих задач, а играх накладывается ещё один момент - необходимо заинтересовать игрока.
Допустимо тратить время игрока на взаимодействие с интерфейсами, поскольку это может составлять часть геймплея.
Одной из серьезных сложностей в работе UX-дизайнера является отсутствие полномочий в иерархии компании. Команды зачастую будут сопротивлсяться изменениям. Чтобы получить влияние на команду нужно каждый раз тщательно аргументировать свои идеи, тогда люди начинают прислушиваться. Это характерно и для начинающих продактов.
Целевое ощущение - опыт и эмоции ради которых игрок приходит. Получившего целевое ощущение игрока проще мотивировать, радовать, легче сохранить и монетизировать. В двух словах в ферме это красота, контент и коллекционирование, в раннере - ощущение скорости, преодоление препятствий, вау эффект. Работа UX-дизайнера приумножить этот опыт, сделать его целостным. Важно фильтровать фидбэк и принимать решения на основе понимания целевого ощущения. Лучше отсекать всё, что не работает на его улучшение.
Субтитры.
Сразу краткое резюме, для хорошей читаемости субтитров нужно:
- Высокий контраст между текстом и фоном
- Избегать слишком больших объемов текста за раз
- Использовать текст достаточно большого размера
- В идеале дать игроку настроить парметры размера шрифта и наличия подложки
Если сравнить субтитры, в фильмах и некоторых играх(к примеру Fire Emblem: Three Houses), мы видим, что игровые уменьшены в несколько раз, что создает сложности в чтении.
В качестве примера хороших субтитров можно обратить внимание на BBC (вот их гайдлайн - https://bbc.github.io/subtitle-guidelines/#Typography). В двух словах важнейшим показателем является высота текста, которая ориентировочно должна составлять порядка 8% от высоты экрана. В fire emblem 2.2%. Но тут мы впадаем в другую крайность и слишком мало текста помещается в блок.
У Netflix большую долю аудитории составляют пользователи мобильных и планшетов, так что вполне закономерно обратить внимание на их гайдлайны (https://partnerhelp.netflixstudios.com/hc/en-us/articles/217350977-English-Timed-Text-Style-Guide). Ребята рекомендуют делать субтитры по 42 символа в строке, если применить это к fire emblem получаем 3.5%, что выглядит уже вполне неплохо.
Согласно докладам Ubisoft в Assassin’s Creed: Origins, где субтитры по умолчанию выключены 60% игроков их включают. В Assassin’s Creed: Odyssey, где субтитры по умолчанию включены, их оставляет 95% игроков.
Но на самом деле не существует идеального размера субтитров, поэтому лучше предложить игроку выбрать удобные для него параметры по размеру и наличию подложки под субтитрами. Хорошим примером является control.
Картинки с примерами на основе FE можно глянуть в источнике.
Источник(англ.): https://medium.com/super-jump/games-ux-all-about-subtitles-73a12531fd4f
(рус., 20 мин.): https://youtu.be/mVSz9oUDmak
Сегодняшние материалы посвящены UI/UX, но рассматривают данный вопрос под разным углом. Почему я делаю акцент на данной тематике? Учитывая текущую ситуацию на рынке кадров, поиск хорошенго специалиста превращается в очень времезатрантый процесс, так что для продакта не лишним будет разбираться в подобных вопросах, чтобы продуктивно работать с любым сотрудником.
Для начала доклад о построении процесса работы на интерфейсами.
Важным этапом в начале работы над интерфейсом нового продукта является карта экранов. Она должна быть абстрактной и не содержать финальных визуальных решений, поскольку если они будут изменены, правки придется вносить в карту экранов.
Работа с картой экранов даст дизайнеру понимание объемов проекта и позволит лучше в нем разобраться.
По каждому экрану список:
- назначение экрана
- список элементов экрана и их назначение
- рекомендации по механикам элементов (как должно орабатывать, где нужны слайдеры и т.д.)
- пожелания по композиции (какой элемент должен привлекать максимальное внимание)
Дополнительно:
- рефы
- мокапы
- тексты или хотя бы диапазон длин в символах
- ссылки на продукты, где уже реализовано
Использование такого ТЗ приведет к уменьшению количества правок и уменьшит количество конфликтов из-за возникающих правок.
В идеале постановка задачи обязательно должна происходить с обратной связью от исполнителя- правильно ли он понял, по каким критериям оценивается качество выполнения задачи, должен ли игрок как можно скорее проходить это окно или наоборот внимательно изучать содержимое.
Для того, чтобы избежать глобальных правок важно определить точки невозврата, к примеру определить стилистику на этапе прототипа, потратить больше времени на её проверку, но больше не возвращаться к данному вопросу на последующих этапах разработки.
Интерфейс как метафора.
Если первый доклад делал проджект, типичный крепкий хозяйственник, для которого главное оптимизация процессов, то этот скорее про искусство. В какой-то степени и то, и другое полезно, но важно правильно расставлять приоритеты, иначе высок риск остаться без денег и с мертвым продуктом на руках.
Сложные интерфейсы это всегда ущерб для юзабилити, поэтому нужно точно понимать ради чего это делается.
Примеры интересных решений:
- интерфейс квиктайм ивентов в heavy rain. В отличии от многих игр, где в сцене боя вы смотрите не на сам бой, а на хинты какую кнопку сейчас нажать, в игре сцена, где персонаж должен выстрелить в антагониста проигрывается до квиктайм ивента, но в последний момент у персонажа начинается приступ и игрок должен нажимать правильные кнопки, чтобы принять лекарство. По сути взять наименее интересный момент в этой ситуации, а затем игрко снова видит зрелищную катсцену.
- игра Ico, пользователь играет за парня, которой помогает сбежать девушке из замка и держит её за руку. Сам функционал взятия за руку реализован через удержание кнопки R1 на джойстике, что физически имитирует процесс держания руки.
- в игре flower управление ветром реализовано не через стики, а через гироскоп, чтобы лучше передать плавность, некоторую неточность управления
- fruit ninja - отличный пример интерфейса, которого нет, та же история и с cut the rope, подтверждающая мысль о том, что лучший интерфейс интуитивен и незаметен
- brothers a tale of two sons - вы играете двумя братьями, причем управляете одновременно обоими, на каждого брата отводится по руке. Когда с одним из братьев случается беда (постараюсь без спойлеров), вы физически ощущаете утрату, играя с этого момента одной рукой.
От себя добавлю еще один момент с креативным управлением - what remains of edith finch - история про парня, который постепенно жить в выдуманном мире, сходя с ума. Изначально вы выполняете только рутинное однообразное действие одной рукой перерабатывая рыбу на консервном заводе. Постепенно игрок начинает путешествовать по выдуманному миру и это занимает всё больше внимания игрока в ущерб реальному миру.
Для начала доклад о построении процесса работы на интерфейсами.
Важным этапом в начале работы над интерфейсом нового продукта является карта экранов. Она должна быть абстрактной и не содержать финальных визуальных решений, поскольку если они будут изменены, правки придется вносить в карту экранов.
Работа с картой экранов даст дизайнеру понимание объемов проекта и позволит лучше в нем разобраться.
По каждому экрану список:
- назначение экрана
- список элементов экрана и их назначение
- рекомендации по механикам элементов (как должно орабатывать, где нужны слайдеры и т.д.)
- пожелания по композиции (какой элемент должен привлекать максимальное внимание)
Дополнительно:
- рефы
- мокапы
- тексты или хотя бы диапазон длин в символах
- ссылки на продукты, где уже реализовано
Использование такого ТЗ приведет к уменьшению количества правок и уменьшит количество конфликтов из-за возникающих правок.
В идеале постановка задачи обязательно должна происходить с обратной связью от исполнителя- правильно ли он понял, по каким критериям оценивается качество выполнения задачи, должен ли игрок как можно скорее проходить это окно или наоборот внимательно изучать содержимое.
Для того, чтобы избежать глобальных правок важно определить точки невозврата, к примеру определить стилистику на этапе прототипа, потратить больше времени на её проверку, но больше не возвращаться к данному вопросу на последующих этапах разработки.
Интерфейс как метафора.
Если первый доклад делал проджект, типичный крепкий хозяйственник, для которого главное оптимизация процессов, то этот скорее про искусство. В какой-то степени и то, и другое полезно, но важно правильно расставлять приоритеты, иначе высок риск остаться без денег и с мертвым продуктом на руках.
Сложные интерфейсы это всегда ущерб для юзабилити, поэтому нужно точно понимать ради чего это делается.
Примеры интересных решений:
- интерфейс квиктайм ивентов в heavy rain. В отличии от многих игр, где в сцене боя вы смотрите не на сам бой, а на хинты какую кнопку сейчас нажать, в игре сцена, где персонаж должен выстрелить в антагониста проигрывается до квиктайм ивента, но в последний момент у персонажа начинается приступ и игрок должен нажимать правильные кнопки, чтобы принять лекарство. По сути взять наименее интересный момент в этой ситуации, а затем игрко снова видит зрелищную катсцену.
- игра Ico, пользователь играет за парня, которой помогает сбежать девушке из замка и держит её за руку. Сам функционал взятия за руку реализован через удержание кнопки R1 на джойстике, что физически имитирует процесс держания руки.
- в игре flower управление ветром реализовано не через стики, а через гироскоп, чтобы лучше передать плавность, некоторую неточность управления
- fruit ninja - отличный пример интерфейса, которого нет, та же история и с cut the rope, подтверждающая мысль о том, что лучший интерфейс интуитивен и незаметен
- brothers a tale of two sons - вы играете двумя братьями, причем управляете одновременно обоими, на каждого брата отводится по руке. Когда с одним из братьев случается беда (постараюсь без спойлеров), вы физически ощущаете утрату, играя с этого момента одной рукой.
От себя добавлю еще один момент с креативным управлением - what remains of edith finch - история про парня, который постепенно жить в выдуманном мире, сходя с ума. Изначально вы выполняете только рутинное однообразное действие одной рукой перерабатывая рыбу на консервном заводе. Постепенно игрок начинает путешествовать по выдуманному миру и это занимает всё больше внимания игрока в ущерб реальному миру.
И последний доклад от mycom на тему прикладных моментов в проектировании интерфейсов.
Серьезная ошибка, которую часто совершают - гнаться за тем, чтобы интерфейс обладал какой-то артовой ценностью. Вторая частая ошибка - брать за пример интерфейса десктопные игры и решать проблемы скейлом элементов.
Когда дизайнеру говорят, что определенный интерфейс должен выполнять много функций, скорее всего есть проблемы с выставлением приоритетов и распределением функцирналов по экранам, стоит еще раз обдумать нельзя вынести из него какие-то пользовательские сценарии в отдельный экран или окно.
Уменьшение количества кликов не панацея - распространенное заблуждение, что главное в интерфейсах уменьшить количество кликов. Главное - простота восприятия и интуитивность.
Человеческий мозг склонен группировать объекты по выполняемой задаче. Если вы не сделаете это в интерфейсе игрок будет тратить свои ментальные ресурсы, проделывая это снова и снова.
Стоит учитывать физиологию человека - нажатие кнопок правой рукой в левой части экрана перекрывает информацию. Есть люди с крупными пальцами и длинными ногтями.
Обязательно должен быть фидбэк даже от неактивных кнопок, дающий понять игроку, когда тот сможет взаимодействовать с кнопкой. Оптимальный вариант если игрок сможет получить эту инфу без нажатия, просто посмотрев на элемент.
Когда есть сложные и неоднозначные сущности, типа характеристики сопротивления в RPG, для стоит добавить инфо, которое показывает что значит та или иная характеристика.
При гринде большого количества разных сущностей есть проблема с тем, чтобы трекать сколько нужных элементов выпало и сколько еще осталось. В juggernaut wars ребята решили проблему добавив каунтеры в момент получения дропа.
Источники (рус.):
(40 мин.) https://youtu.be/uoItBryE6P8
(30 мин.) https://youtu.be/7w-xvX3PYEQ
(20 мин.) https://youtu.be/G9anWor3yl4
Серьезная ошибка, которую часто совершают - гнаться за тем, чтобы интерфейс обладал какой-то артовой ценностью. Вторая частая ошибка - брать за пример интерфейса десктопные игры и решать проблемы скейлом элементов.
Когда дизайнеру говорят, что определенный интерфейс должен выполнять много функций, скорее всего есть проблемы с выставлением приоритетов и распределением функцирналов по экранам, стоит еще раз обдумать нельзя вынести из него какие-то пользовательские сценарии в отдельный экран или окно.
Уменьшение количества кликов не панацея - распространенное заблуждение, что главное в интерфейсах уменьшить количество кликов. Главное - простота восприятия и интуитивность.
Человеческий мозг склонен группировать объекты по выполняемой задаче. Если вы не сделаете это в интерфейсе игрок будет тратить свои ментальные ресурсы, проделывая это снова и снова.
Стоит учитывать физиологию человека - нажатие кнопок правой рукой в левой части экрана перекрывает информацию. Есть люди с крупными пальцами и длинными ногтями.
Обязательно должен быть фидбэк даже от неактивных кнопок, дающий понять игроку, когда тот сможет взаимодействовать с кнопкой. Оптимальный вариант если игрок сможет получить эту инфу без нажатия, просто посмотрев на элемент.
Когда есть сложные и неоднозначные сущности, типа характеристики сопротивления в RPG, для стоит добавить инфо, которое показывает что значит та или иная характеристика.
При гринде большого количества разных сущностей есть проблема с тем, чтобы трекать сколько нужных элементов выпало и сколько еще осталось. В juggernaut wars ребята решили проблему добавив каунтеры в момент получения дропа.
Источники (рус.):
(40 мин.) https://youtu.be/uoItBryE6P8
(30 мин.) https://youtu.be/7w-xvX3PYEQ
(20 мин.) https://youtu.be/G9anWor3yl4
Думаю многие видели новость о том, что недавно Supercell закрыли игру Rush wars после 3х месяцев софтлонча. Вспоминая сколько они вытягивали показатели Brawl stars пару лет назад данное решение выглядит довольно любопытно, но обо всё по порядку.
Ребята сделали добротную игру, напоминающую boom beach асинхронным мультиплеером, где ты отправляешь войска на штурм базы или выстраиваешь линюю обороны. Из clash royale ребята взяли систему с 3мя башнями. Видео на геймплей приложу в источниках. Прокачка с помощью дубликатов карт юнитов и построек, удержание за счет таймеров лутбоксов и наград с обороны. В целом ничто не предвещало краха.
Закрыв игру они сделали заявление, что она не соответствовала их стандартам качества и не вошла бы в историю игровой индустрии. Если посмотреть на это дело более прагматично как сделали ребята из pocketgamer.biz - грубо прикинув количество пользователей(393k) к доходу($312k) из сенсор tower получаем, что в среднем пользователь принес порядка $0.8. Конечно можно сказать что срок небольшой, но с другой стороны уверен ребята лили самую качественную аудиторию, которая даже и близко не окупится при таких цифрах.
Так вот к чему это всё:
1. софтлончи игр важно смотреть, чтобы видеть успешные и не очень кейсы, а также смотреть какие механики серьезные ребята меняют на релизе
2. смотреть их к примеру тут (переключение стрелками влево-вправо около заголовка) - https://www.pocketgamer.biz/feature/60621//entry/1/
3. цифры по крупным проектам можно схематично посмотреть в сенсоре - https://sensortower.com/
Кстати насчет закрытых проектов:
- Space ape(дочерняя компания supercell) закрыла Rumble arena
- Social Point ( Take-two ) удалила софтлонч Legend at War
- Nexon удалила софтлонч MapleStory Blitz
Официальных заявлений нет, но по косвенной информации проекты были закрыты.
Источники(англ.): https://www.pocketgamer.biz/hot-five/71959/hot-five-11-november-2019/
геймплей Rush wars - https://www.youtube.com/watch?v=FaE5YDKiNyw
Ребята сделали добротную игру, напоминающую boom beach асинхронным мультиплеером, где ты отправляешь войска на штурм базы или выстраиваешь линюю обороны. Из clash royale ребята взяли систему с 3мя башнями. Видео на геймплей приложу в источниках. Прокачка с помощью дубликатов карт юнитов и построек, удержание за счет таймеров лутбоксов и наград с обороны. В целом ничто не предвещало краха.
Закрыв игру они сделали заявление, что она не соответствовала их стандартам качества и не вошла бы в историю игровой индустрии. Если посмотреть на это дело более прагматично как сделали ребята из pocketgamer.biz - грубо прикинув количество пользователей(393k) к доходу($312k) из сенсор tower получаем, что в среднем пользователь принес порядка $0.8. Конечно можно сказать что срок небольшой, но с другой стороны уверен ребята лили самую качественную аудиторию, которая даже и близко не окупится при таких цифрах.
Так вот к чему это всё:
1. софтлончи игр важно смотреть, чтобы видеть успешные и не очень кейсы, а также смотреть какие механики серьезные ребята меняют на релизе
2. смотреть их к примеру тут (переключение стрелками влево-вправо около заголовка) - https://www.pocketgamer.biz/feature/60621//entry/1/
3. цифры по крупным проектам можно схематично посмотреть в сенсоре - https://sensortower.com/
Кстати насчет закрытых проектов:
- Space ape(дочерняя компания supercell) закрыла Rumble arena
- Social Point ( Take-two ) удалила софтлонч Legend at War
- Nexon удалила софтлонч MapleStory Blitz
Официальных заявлений нет, но по косвенной информации проекты были закрыты.
Источники(англ.): https://www.pocketgamer.biz/hot-five/71959/hot-five-11-november-2019/
геймплей Rush wars - https://www.youtube.com/watch?v=FaE5YDKiNyw
Продуктовые каналы. Growhorse.
#product #channel
Последнее время не получается так часто писать посты, как хотелось бы, потому буду периодически рассказывать про каналы, которые сам читаю. Сегодня расскажу в двух словах про канал @growhorse . Ребята пишут всё, что связано с развитием продукта, от процесса поиска гипотез ( https://www.tgoop.com/growhorse/115 ), до построения команды роста ( https://www.tgoop.com/growhorse/103 ).
А вообще тут ребята сделали подобрку лучших постов за год - https://www.tgoop.com/growhorse/101
Рекомендую начать знакомство с неё.
#product #channel
Последнее время не получается так часто писать посты, как хотелось бы, потому буду периодически рассказывать про каналы, которые сам читаю. Сегодня расскажу в двух словах про канал @growhorse . Ребята пишут всё, что связано с развитием продукта, от процесса поиска гипотез ( https://www.tgoop.com/growhorse/115 ), до построения команды роста ( https://www.tgoop.com/growhorse/103 ).
А вообще тут ребята сделали подобрку лучших постов за год - https://www.tgoop.com/growhorse/101
Рекомендую начать знакомство с неё.
Пару лет уже не выбирался на DevGamm и должен отметить, качество организации конференции на порядок выросло с тех пор и от недавнего Минского остались только положительные эмоции. Как вы уже могли догадаться сегодня материал именно по нему. Записи появятся не скоро, поэтому небольшой пост по памяти по докладу Евгения Труфанова на тему маркетабилити, поиска баланса между предложением и спросом при создании игры.
Ребята тестируют гипотезы по сеттингу и визуалу используя рекламные видео с изображением геймплея. Таким образом они сравнили между собой 2 игры построенные на одной механике, только в первой ты с помощью топора валишь лес, а во второй управляешь связанными машинами и давишь ими зомби.
В итоге CPI игры про лесоруба составил 0.74 против 1.75 у игры про зомби. И пусть оба значения неприемлемы для гиперказуалок, но более чем двукратная разница лишний раз показывает, насколько важно тестирование визуала.
CTR составил 1.02% против 0.60%. Оба показателя ниже минимума (3%), что показывает пониженный спрос.
Таким способом можно протестировать не только визуал, но и геймплей. Для этого нужно его максимально правдоподобно отобразить. Это является основным требованием для подобных роликов, приукрашивая его с целью увеличить CTR вы обманываете сами себя.
Мысли и советы:
- 2 одинаковых продукта в топе очень сильно бьют по спросу на аналогичные продукты
- важно дать игру понятный образ взаимодействия, можно попробовать по образу успешной игры, но с чем-то новым. Делая полностью уникальный продукт есть риск столкнуться с не готовым к нему рынком
- не пытайтесь из плохого продукта сделать хороший, в большинстве случаев это обходится дороже, чем сделать продукт с нуля
- если у вас уже аудитория с прошлых проектов и вы хотите сделать новую игру для неё, стоит использовать ретаргетинг и видео с геймплеем для того чтобы проверить заинтересует ли их игра
- если самой игры нет можно отправлять на страницу любой похожей, в данном случае тестируется не пробив страницы в сторе, а сама концепция игры в рекламном креативе (от себя добавлю - можно попробовать заморочиться с предварительно регистрацией в play market и собирать на её страницу, чтобы трафик не пропал впустую, но тогда нужно будет выйти в релиз в течение нескольких месяцев)
- выход на узкую аудиторию обходится дорого, поэтому не стоит идти на непопулярный в данный момент жанр. Либо нужна очень сильная монетизация, которая это окупит.
Источник (30 мин.): пока нет в открытом доступе
Ребята тестируют гипотезы по сеттингу и визуалу используя рекламные видео с изображением геймплея. Таким образом они сравнили между собой 2 игры построенные на одной механике, только в первой ты с помощью топора валишь лес, а во второй управляешь связанными машинами и давишь ими зомби.
В итоге CPI игры про лесоруба составил 0.74 против 1.75 у игры про зомби. И пусть оба значения неприемлемы для гиперказуалок, но более чем двукратная разница лишний раз показывает, насколько важно тестирование визуала.
CTR составил 1.02% против 0.60%. Оба показателя ниже минимума (3%), что показывает пониженный спрос.
Таким способом можно протестировать не только визуал, но и геймплей. Для этого нужно его максимально правдоподобно отобразить. Это является основным требованием для подобных роликов, приукрашивая его с целью увеличить CTR вы обманываете сами себя.
Мысли и советы:
- 2 одинаковых продукта в топе очень сильно бьют по спросу на аналогичные продукты
- важно дать игру понятный образ взаимодействия, можно попробовать по образу успешной игры, но с чем-то новым. Делая полностью уникальный продукт есть риск столкнуться с не готовым к нему рынком
- не пытайтесь из плохого продукта сделать хороший, в большинстве случаев это обходится дороже, чем сделать продукт с нуля
- если у вас уже аудитория с прошлых проектов и вы хотите сделать новую игру для неё, стоит использовать ретаргетинг и видео с геймплеем для того чтобы проверить заинтересует ли их игра
- если самой игры нет можно отправлять на страницу любой похожей, в данном случае тестируется не пробив страницы в сторе, а сама концепция игры в рекламном креативе (от себя добавлю - можно попробовать заморочиться с предварительно регистрацией в play market и собирать на её страницу, чтобы трафик не пропал впустую, но тогда нужно будет выйти в релиз в течение нескольких месяцев)
- выход на узкую аудиторию обходится дорого, поэтому не стоит идти на непопулярный в данный момент жанр. Либо нужна очень сильная монетизация, которая это окупит.
Источник (30 мин.): пока нет в открытом доступе
Продуктовые каналы. DevMyGame.
#product #channel
Сегодня я хочу рассказать про ещё один канал, на котором периодически публикуются статьи продуктовой тематики - Будни геймдева. Ребята разрабатывают игры, делятся своим опытом и периодически материалам ис конференций. К примеру с недавней white nights про работу с комьюнити:
https://www.tgoop.com/devmygame/314
про их личный опыт по работе с метриками:
https://www.tgoop.com/devmygame/318
#product #channel
Сегодня я хочу рассказать про ещё один канал, на котором периодически публикуются статьи продуктовой тематики - Будни геймдева. Ребята разрабатывают игры, делятся своим опытом и периодически материалам ис конференций. К примеру с недавней white nights про работу с комьюнити:
https://www.tgoop.com/devmygame/314
про их личный опыт по работе с метриками:
https://www.tgoop.com/devmygame/318
Сегодняшний материал будет про эксперименты, а именно про альтеранитиву A/B тестам в некоторых случаях - байесовских многоруких бандитов. Необходимость в данном подходе во многом связана с тем, что при обычном A/B мы льем большие объемы трафика на неоптимальные варианты и теряем в доходе и пользователях во время эксперимента. Многорукий бандит отлично подходит для случая, когда нужно проверить эффективность большой подборки вариантов, которые не имеют серьезного принципиального отличия. К примеру синяя, желтая и зеленая кнопка в акционном предложении.
Краткая суть: мы берём к примеру 3 варианта кнопки и предполагаем что по ним кликнули 1 из 1 раза. То есть эффективность каждой 100%. Затем мы показываем первую кнопку до тех пор, пока не найдется пользователь, который не нажмёт. Тогда эффективность двух других будет выше и мы будем показывать одну из них.
В итоге при длительном тесте получится, что большая часть пользователей видит самый эффективный вариант и во время эксперимента мы получаем более эффективное использование аудитории.
Для того, чтобы повысить устойчивость алгоритма в случае выбросов мы всегда отправляем небольшую часть пользователей в потенциально более слабые варианты, чтобы если они были выбраны слабыми ошибочно, дать им шанс реабилитироваться.
Данный функционал не заменяет собой A/B, но позволяет оптимизировать некоторую часть тестов. Если заинтересовал - больше информации можно найти по ссылкам ниже.
Описание алгоритма: простое на англ: http://stevehanov.ca/blog/index.php?id=132
подробное на русском: https://m.habr.com/ru/company/ods/blog/325416/comments/
Источник: https://lloydmelnick.com/
Краткая суть: мы берём к примеру 3 варианта кнопки и предполагаем что по ним кликнули 1 из 1 раза. То есть эффективность каждой 100%. Затем мы показываем первую кнопку до тех пор, пока не найдется пользователь, который не нажмёт. Тогда эффективность двух других будет выше и мы будем показывать одну из них.
В итоге при длительном тесте получится, что большая часть пользователей видит самый эффективный вариант и во время эксперимента мы получаем более эффективное использование аудитории.
Для того, чтобы повысить устойчивость алгоритма в случае выбросов мы всегда отправляем небольшую часть пользователей в потенциально более слабые варианты, чтобы если они были выбраны слабыми ошибочно, дать им шанс реабилитироваться.
Данный функционал не заменяет собой A/B, но позволяет оптимизировать некоторую часть тестов. Если заинтересовал - больше информации можно найти по ссылкам ниже.
Описание алгоритма: простое на англ: http://stevehanov.ca/blog/index.php?id=132
подробное на русском: https://m.habr.com/ru/company/ods/blog/325416/comments/
Источник: https://lloydmelnick.com/