Telegram Web
Разработчики игры Rush Royale открывают дверь в мир геймдизайна.

В статье на Хабр разработчики студии IT Territory рассказывают о том, как формировался геймплей Rush Royale. Создатели игры начинают с простого: готовят “кирпичики” и соединяют их между собой, что делает рабочий процесс немного похожим на игровой. Постепенно все отдельные составляющие — проработка сюжета и архетипов героев, визуальные эффекты, комбинации цепочек, оттачивание механики игры — складываются в единое дерево взаимосвязей.

Подробнее о создании и редактировании эффектов, инструментах, кодах и других деталях читайте в статье.
Новая лодка. Отправление 26 ноября!

— Старая лодка уже не плывет. Что делать? — спросил предприниматель
— Собирать новую

Спрос сжимается, каналы схлопываются, потребители меняют поведение, рынок труда лихорадит. Надеяться на авось или мантру «буду больше работать» и получать тот же результат уже не выходит.

Плохая новость: готовых решений нет — искать их придется самому. Хорошая — есть навыки, которые можно быстро прокачать и помочь себе в этом поиске:

1. Задавать вопросы себе и другим. Так, чтобы добираться до корневой проблемы и отбрасывать сотни лишних действий, сберегая ресурсы. Один из них — «Чтобы что?»

2. Опираться на данные при принятии решений. Какая моя ключевая метрика? Как то, что я делаю сегодня, влияет на мою большую цель? Позволяет исключить хаос, суету и сфокусироваться на главном.

3. Формулировать и тестировать быстрые гипотезы. У нас полно идей, предположений, задач, а вот гипотез — нет. А даже если есть, то дорогие и долгие. Отсюда страх и паралич. Умение «покупать» новые знания, пусть даже через ошибки, и отличает тех, кто растет.

Именно про это онлайн-курс «Трекер предпринимателей», который стартует 26 ноября. Не придумываем велосипед, а берем лучшие практики работы с неопределенностью:

— Изучение потребителей (CusDev и JTBD). Пригодится, когда нужно проверить жизнеспособность бизнес-идеи, найти новые каналы продаж, выстроить стратегию конкурирования

— Unit-экономика и финмодели. Как быстро собрать цифры, на которых можно принимать адекватные ситуации решения; выделить ключевую метрику, разобраться, где дырки и связать показатели результата с повседневной деятельностью.

— Growth Hacking. Ставить гипотезы на неделю, ошибаться, получать обратную связь, учиться и снова действовать. Без хаоса, суеты и сжигания ценных ресурсов.

А еще он про активное слушание и умение четко формулировать мысли, выделяя самое главное.

Он не про очередное бла-бла-бла в стиле «думайте о будущем и делайте для людей», а про то, как найти работающее для себя именно сейчас.

И да — это 27 поток: мы знаем, о чем говорим. Делаем это емко и без воды.
Но важнее — что делаем: решаем учебные кейсы, проходим стажировку в реальных компаниях, где закрепляем навыки и тренируемся в мини-группах. И сразу же используем в своем бизнесе или карьере.

Программа тут; условия — тут, регистрация в поток — тут.

Искренне считаю, навык разбираться с неопределенностью — лучшая инвестиция, которую можно сделать прямо сейчас. Приносить дивиденды она будет очень долго.

Сомневаетесь — попробуйте, есть конкурсный тариф (бесплатно, через отбор).
Вопрос из сети Интернет: кризис — это время возможностей?
Отвечают знатоки из Авито, VK и Ozon Global.
звук ржания дикой лошади

Все ответы и кейсы — на онлайн-митапе Avito Product meetup #5: clc.to/VWl8HQ
Встречаемся 1 декабря в 18:00 по мск. Поговорим про планирование, новые продукты и кроссбордерные партнёрства. Присоединяйтесь!

Реклама. ООО «Авито Тех». JapBIO99r
​​Всем, кто связан с аналитикой

Тут случилось обновление аналитики монетизации приложений в AppMetrica!

В отчетах AppMetrica появилась возможность анализировать эффективность рекламной монетизации приложений — благодаря новым данным по Ad Revenue, новым метрикам и группировкам.

Обновление позволит оценить доход от рекламы по типу объявлений, плейсментам и рекламным сетям. Также данные по Ad Revenue позволят понять:
- Как изменения в приложении влияют на рост количества просмотров рекламы на пользователя.
- Как форматы и частота рекламных показов влияют на retention пользователей.
- Эффективность привлечения новых пользователей по доходу от них с разбивкой по источникам и кампаниям.
- Совокупной доход от in-app покупок и рекламных показов в приложении.

👉 Подробная информация об Ad Revenue по ссылке
💡 Китай и Япония — лидеры по объему трат в мобильных приложениях в 2021. А Южная Корея вошла в тройку лидеров по времени, которое жители проводят в мобильных приложениях в среднем за день.

Выходить на рынки Азии грамотно научат на недельном спецкурсе по локализации от Asodesk Academy💥🔥

⚡️ С 12 декабря Анастасия Кораблина и Юлия Баранова, эксперты в локализации приложений на азиатском рынке, поделятся своим опытом и сэкономят ваше время на самостоятельном обучении и нерабочих схемах.

За 4 online-лекции вы узнаете все нюансы работы с приложениями в Китае, Южной Корее и Японии. На протяжении всей недели у вас будет закрытый чат с экспертами, которые ответят на все ваши вопросы. В конце вы пройдете тест и получите сертификат.

📅🏃‍♂️Старт в понедельник — 12 декабря

Крайне полезно для всех, кто планирует продвигать приложения на Азию. Присоединяйтесь к спецкурсу, стартуем уже через 4 дня 🚀

Узнать подробнее программу👈🏼
​​Marvel Snap. Краткий деконстракт
#product #gd
Всем привет! Недавно завершился The game avards и премию лучшей мобильной игры взял Marvel snap. За данным проектом я наблюдал со времен софтлонча в Австралии и по моему мнению номинация более чем заслуженная. Ребятам удалось взять сильную франшизу, прикрутить к ней геймплей с отличной реиграбельностью, получить высокий ретеншн и пока не очень хорошую монетизацию. Думаю полезно будет посмотреть получится ли у них решить эту проблему и если да, то как

Marvel snap - мобильная ККИ от студии Second Dinner, основанной ветеранами Hearthstone. Первоначально компания финансировалась NetEase, но Snap публикуется Nuverse (дочерней компанией ByteDance, известной в TikTok).

USP
Первое что бросается в глаза это франшиза, которая позволяет привлечь не только весьма ограниченную по объему когорту любителей ККИ, но армию фанатов контента от марвел.
Второе это геймплей, по сути это следующий этап по адаптации ККИ для широкой аудитории мобильных устройств. Если Hearthstone упростил игровой процесс и сократил длину сессий по сравнению с MTG, то Marvel snap сделали его еще проще и быстрее, сохранив интересность геймплея. Средняя длительность сессии занимает 4-5 минут

Прогресс
Ребята выбрали достаточно необычное решение и в Snap косметика необходима для прогресса, через её улучшение копятся очки для получения новых карт. Это заставляет всех игроков взаимодействовать с данным функционалом и поднимает ценность косметики, которая является частью монетизационных механик

Жанр
ККИ нишевый жанр как по скачиваниям, так и по доходам. За последние 365 дней поджанр CCG-Battle собрал всего 376 миллионов долларов и 59 миллионов загрузок по всему миру. Кроме того, около 46% общего дохода приходится на ключевые азиатские рынки Китая, Японии и Южной Кореи, которые, как правило, недоступны для западных игр

Запуск
У Snap был агрессивный запуск, за первый месяц было достигнуто +8,5 млн загрузок и +8 млн долларов дохода. Месяц спустя доход все еще остается высоким, несмотря на тенденцию к снижению количества загрузок, вероятно, из-за отличного удержания. Но снижение количества загрузок в конечном итоге вызовет снижение доходов, если ребята не смогут подтянуть монетизацию. Очень любопытно наблюдать за тем, как они постепенно с самого старта проекта бьются над этой проблемой

Бизнес-потенциал
Монетизация слабая из-за низкой глубины расходов (небольшой размер коллекции и колоды, отсутствие гачи) и очень ограниченного давления и способов потратить. Чтобы поддерживать текущую производительность и расти, Snap нуждается в более высоком доходе за загрузку, что, вероятно, потребует усиления монетизации. Использование дорогой франшизы и привлечение издателя создают огромное давление на монетизацию для достижения прибыльности

Live-ops
Имеется батл пас, его разберу подробнее ниже. Переодически ребята запускают простые ивенты на сайте, последний посвящен выходу ролика

Социальное взаимодействие
Данные функционалы заявлялись в роадмэпе, но пока не были внедрены

Геймплей
В целом рекомендую попробовать каждому, кто планирует делать или просто интересуется ККИ. Ребята объединили много любопытных механик от MTG, Gwent и Hearthstone до покера. Его основные моменты:
- короткая продолжительность матча, он оканчивается за 6 раундов, что позволяет игроку легче принять решение о том, чтобы сыграть партию когда выдается свободное время
- небольшой размер колоды (12 карт), это позволяет строит деку на основе одной-двух комбинаций и повышает вероятность того, что игрок сможет их собрать
- система ставок, которая добавляет элемент блефа и дополнительную глубину геймплею. Если уверен в своих силах игрок может поднять ставки и выиграть не 2 очка, а 4. А если и противник поднимет ставки то и 8. Это также позволяет более динамично двигаться по рангам
- система локаций с модификаторами вносит дополнительное разнообразие в геймплей и добавляет реиграбельности
- простые условия, карты обычно имеют по одному эффекту, победа достигается по большему количеству очков на большем количестве локаций, что упрощает онбординг игрока
Это основные моменты, которые дают преимущества игре, более полный деконстракт можно почитать в источнике, прикреплю как обычно в конце поста

Монетизация
Одной из основных идей, заложенных в модель монетизации была идея, что она должна быть user-friendly и необходимый уровень давления на игрока должен достигаться за счет live-ops ивентов. В данный момент монетизация построена в первую очередь на покупке батлпаса, который сразу дает уникальную сезонную карту. После сезона ее добавят в пул дропа из других источников, но если она нужна игроку для сборки колоды с определенной синергией прямо сейчас, то иначе ее не заполучить. Этим обусловлены пики дохода на старте каждого нового БП.
Второй точкой монетизации является покупка кредитов, софт валюты, за которую происходит улучшение карт и происходит достижение прогресса
Также за хард валюту можно купить уникальную косметику, но это достаточно мягкий способ не оказывающий влияния на прогресс
Недавно ребята добавили еще один способ получения карт - покупку за жетоны коллекционера. Каждые 6 часов в банке предлагается новая карта к покупке. Получить данные жетоны можно как в основной линеке прогрессии, так и за покупку оффера в банке. Это однозначно шаг вперед, вопрос насколько сильное влияние на монетизацию он окажет

Монетизационные проблемы
В этом вопросе есть сразу несколько проблем:
1. Ограничение объемов трат (количество софт валюты, необходимой для прогрессии сильно ограничено в течение дня)

2. Отсутствие гачи, которая опять же дала бы возможность игроку больше инвестировать с целью получить заветную карту

3. Ограниченное количество контента и отсутствие системы шардов, которая бы позволила бы дороже отдавать этот контент. На данный момент доступно порядка 250-300 карт, против 1200 в стандартном режиме у Hearthstone
4. Игрок знает, что так или иначе получит все нужные ему карты, для первых 3х пуллов это лишь вопрос времени. За исключением покупки БП вложение средств оказывает слабое влияние на прогресс игрока, поэтому мотивация к платежу недостаточно высокая

Работа над проблемами
1. С прямым ограничением объемов трат хард валюты на софт ребята ничего пока не делают, но добавили оффер как дополнительный источник вымывания хард валюты

2. Ребята пробовали ранее добавить функционал гачи (Nexus Events), но столкнулись с резко негативной реакцией сообщества и вынуждены были отключить данный функционал

3. Недавно были добавлены 2 пула новых карт, что должно подстегнуть траты среди лояльной аудитории, а также способ покупать карту через жетоны коллекционера. Этот подход должен оказать положительное влияние. Любопытным решением было бы введение шардов для конкретных карт с определенным показателем редкости, это бы сильно повысило потенциальную глубину монетизации, возможно мы еще увидим подобные решения от Second Dinner

Battle pass
1. Прогресс по БП основан на выполнении миссий, что побуждает игроков слегка настраивать свой игровой процесс и колоды для их достижения

2. Миссии открываются постепенно, что способствует частому возвращению игроков. Время позволяет игрокам возвращаться несколько раз в течение дня, несколько дней в неделю и каждую неделю сезона. Это не дает игрокам быстро выполнить миссии и надолго покинуть игру с риском на невозвращение

3. Эффект от покупки БП игрок получает сразу в виде уникальной карты, это делает покупку оправданной даже теми игроками, у кого не будет времени на гринд всего БП

4. Ребята отказались от первоначального решения покупки БП за хард валюту, что позволило избежать проблемы, когда игроки могут накапливать достаточно золота внутри, чтобы бесконечно получать его бесплатно

5. Они увеличивают доход от Battle Pass за счет продажи Premium+, который пропускает первые 10 уровней.

6. Список наград бесконечен, после того как игроки достигают 50-го уровня, появляется бесконечно повторяемая награда с сундуками, содержащими игровые ценности, в основном небольшие суммы кредитов. Сверхвовлеченные игроки всегда имеют ценность для гринда с БП.
7. Из неоднозначных решений есть онбординговый БП (Recruit Season Pass). Он не имеет таймера, что позволяет новичкам ознакомиться с базовой механикой и создать стартовый набор карт, не зависящий от сезонного контента, прежде чем перейти к основной игре. Это позволяет лучше ввести игрока, но поскольку онбординговый БП не имеет платной версии и достаточно длительный, шансы на конвертацию в плательщика снижаются

Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2022/11/24/marvel-snap-the-one-deconstruction-to-rule-them-all

P.S.: Заставку к посту сгенерировал в Midjourney. Думаю еще напишу по этому поводу отдельный пост, но в целом нейросети это то, что меняет индустрию производства контента прямо сейчас, как бы цепляющиеся за прошлое художники не старались это остановить
Сотни гeймдевелоперов уже зарабатывают на хостинге Сбера.

Сбер запустил собственную платформу для html-игр, где каждый разработчик может получить новый канал продвижения и монетизировать свой проект. Как это работает?

4 простых шага:

1. Добавьте готовые скрипты в свою игру
2. Залейте проект в личный кабинет
3. Дождитесь результатов верификации
4. Зарабатывайте на встроенных inn-app покупках и рекламных интеграциях

Как бонус, внутри хостинга действует программа мотивации — платят ежемесячно, а налоги Сбер берет на себя.

Подробности тут
Всем привет! Конец года время отчетов и прогнозов, и в преддверии Нового года 2023 ребята из Appodeal проанализировали тренды рекламной монетизации в мобильных приложениях в праздничный сезон. К примеру в этом году практически на всех рынках наблюдается рост eCPM для полноэкранной рекламы на Android, в то время как на iOS она остается на том же уровне, что и год назад.

Будет актуально для всех паблишеров и мобильных разработчиков, которые хотят поднять доходы от рекламной монетизации и оптимизировать свою стратегию по привлечению аудитории

Читайте подробнее тут: https://apptractor.ru/marketing-monetization/holiday-season-report.html
​​Отказ от лутбоксов в Brawl Stars
#product #monetization
Всем привет! Мой товарищ, Юрий Чумаченко подготовил для вас небольшой перевод анализа удаления лутбоксов из Brawl Stars от Deconstructor of Fun. Большинство гипотез автора материала не подтверждены, однако звучат довольно логично. Стоит отметить, что он считает, что изменения являются взвешенным продуктовым решением, направленным на улучшение монетизации продукта, хотя я склоняюсь к тем, кто считает, что необходимость продиктована желанием избежать разбирательств со стороны некоторых государств, от которых уже пострадал Fortnite. Поскольку аудитория в продукте достаточно юная этого вполне можно было бы ожидать в ближайшее время.

Основные гипотезы:
1. Вполне вероятно, что лутбоксы не являлись основным магнитом денег (больше покупалась валюта, БП и косметика)
2. Аудитория Бравл Старс состоит по большей части из детей, которые не тянут китовые спенды для получения тонны коробок с рандомным шансом получения шардов нужного героя. Поэтому игроки чаще всего просто играли в игру и надеялись, что им повезет получить шарды бесплатно.
3. Опытные игроки страдали от рандомных лутбоксов и покидали проект, поскольку большинство персонажей они получили, а чтобы получить нового нужно роллить множество коробок в надежде получить не повторку. Это все очень фрустрирует и закрывает контент для старожилов, кто не готов платить огромные деньги.
4. Фарм редкого контента это не основной фан фактор для аудитории игры, экипировка, способности, гаджеты, персонажи все это залочено рандомной системой, когда основной фан это именно то, что происходит на уровнях игры.
5. Есть смысл открывать всех героев, поскольку метапрогресс игрока растет от каждого прокачанного героя. Соответственно, игроки не потеряют мотивацию к игре даже если откроют всех персонажей
6. Обладание всеми персонажами открывает новые монетизационные фичи: покупка скинов, покупка валюты для апгрейда этих персонажей.

Риски, которые сопровождают данное решение:
1. Более простой способ получения желаемых героев может вызвать необходимость в более частых контентных обновлениях, чтобы предлагать все больше новых персонажей для анлока
2. Избавление от рандома может привести к более быстрому прохождения всего актуального контента и привести к накоплению валют, которые они потом смогут мгновенно тратить на разблокирование свежих контентных обновлений в момент выхода. Все это в теории может привести к падению ретеншна опытных игроков.
3. Глубина монетизации значительно снижается, что может снизить arpu и усложнить привлечение аудитории
4. Пропадает элемент коллекционирования, поскольку любого персонажа можно купить

Тем не менее автор позитивно смотрит на это продуктовое решение и предрекает рост выручки, при этом обращая внимание, что решение актуально именно для специфической аудитории Бравл Старс и вряд ли это превратится в новый тренд отказа от лутбоксов в похожих проектах

Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/was-brawl-stars-ditching-loot-a-good-move
Хотите просто получать деньги за показ рекламы в приложении, а не разбираться в том, как работает рекламная монетизация? Есть готовое решение: Простая монетизация от Яндекса.

Простая монетизация — сервис, который помогает владельцам приложений настроить рекламную монетизацию и зарабатывать на показах рекламы.

Эксперты сделают все нужные настройки за вас, подключат в приложение несколько рекламных сетей и будут перечислять вознаграждение одним платежом. Узнать больше и подать заявку можно на сайте
​​ Есть опыт работы с Unreal Engine?

🎁Приглашаем на бесплатный урок: Процедурный VFX для моушн дизайна в Blueprints.

Используя всю мощь Unreal Engine, на уроке мы создадим процедурно-генерируемые эффекты для моушн дизайна в реальном времени. С помощью Blueprints, Niagara и других инструментов Unreal Engine будем в прямом смысле программировать и генерировать моушн графику.

👉 Для участия пройдите вступительный тест https://otus.pw/aVrd/

📌 Урок проходит в рамках запуска онлайн-курса «Unreal Engine Game Developer. Professional» в OTUS. Курс доступен в рассрочку. От 2291р/мес
Реклама. Информация о рекламодателе на сайте www.otus.ru
Зачем нужна система скоринга пользователей? За какими метриками стоит следить и как на это реагируют сами юзеры? Готовим ответы и встречаемся 21 марта в 18:00 мск на Avito Product meetup #6.

Митап пройдёт онлайн и будет состоять из двух частей: выступления экспертов и дискуссии продуктовых директоров. Опытом поделятся продакты Авито, СберМаркета, Яндекс.Лавки и Lamoda.

Регистрируйтесь на митап, чтобы получить напоминание о трансляции: clc.to/bvfYWw

Реклама. ООО «Авито Тех».
​​Если вы что-то знаете о продакт-менеджменте и хотели бы попробовать себя в этой сфере ― пройдите курс-тренажёр от Нетологии.

Вас ждёт 10 кейсов ― задач, с которыми сталкиваются начинающие продакт-менеджеры. Вы попробуете составить план масштабирования продукта, разобраться с новой фичей и остановить отток пользователей из приложения.

Кейс-тренажёр поможет примерить на себя реальные задачи продакта в компании, разобраться в инструментах управления продуктом и оценить, насколько вы готовы к старту в карьере.

Бесплатное участие:
👉https://netolo.gy/bpWg
Реклама. ООО «Нетология»
erid:

Pb3XmBtztA3heU2DGxsToiTmxdeyidsfyzBjvPg
​​– У вас трафик низкого качества, никто платить не хочет, только зря бюджеты сжигаете!
– А вы свой продукт видели? Форму покупки вообще не найти!
– Отдайте лучше свои бюджеты на зарплату разработчикам, мы на органике быстрее вырастем!
– Да без привлечения весь бизнес через месяц в трубу вылетит!

Знакомые споры? Частенько приходилось такое слышать? А ведь продуктовый и маркетинговый менеджеры могут не только ругаться, но и работать в команде.

На нашем бесплатном онлайн-вебинаре “Product Management & Marketing: Bridging the Gap” мы попробуем поговорить про проблемы на стыках, синергию маркетинга и продукта, умение находить золотые монеты на выжженной поляне и мир во всем мире в команде проекта. Приглашаем всех послушать про актуальный опыт руководителей Social Discovery Group.

📝Дата и время: 30 марта, 19:00 (GMT+4)

Язык вебинара: английский.
👉🏻
Регистрация по ссылке 👈🏻
Ситуация: сейчас на кнопку «Оставить заявку» нажимают только 5% пользователей, и нужно увеличить эту конверсию.

Есть несколько гипотез:
👉 Сделать кнопку больше;
👉 Изменить место кнопки и разместить её выше;
👉 Изменить ценностное предложение продукта на сайте;
👉 Добавить лид-магнит.

Что сильнее всего повлияет на конверсию? Читайте разбор каждой гипотезы от Крис Курдюмовой — продакта из Авито: clc.to/KXyLHg

Реклама. ООО «Авито Тех».
​​Особенности игр от Habby Games
#product #gd #hybridcasual
2025/07/09 00:10:55
Back to Top
HTML Embed Code: