QETZAL_1UP Telegram 1117
(начало)

2) Тестирование на живых игроках
Valve тестировали на живых игроках все изменения, чтобы понять — что работает, а что нет. Но особенно интересна следующая часть:

> Toward the middle of the project, once the major elements were in place and the game could be played most of the way through, it became mostly a matter of fine-tuning. To do this, we added basic instrumentation to the game, automatically recording the player’s position, health, weapons, time, and any major activities such as saving the game, dying, being hurt, solving a puzzle, fighting a monster, and so on. We then took the results from a number of sessions and graphed them together to find any areas where there were problems. These included areas where the player spent too long without any encounters (boring), too long with too much health (too easy), too long with too little health (too hard), all of which gave us a good idea as to where they were likely to die and which positions would be best for adding goodies.

Автоматический реал-тайм трэкинг основных параметров, чтобы обнаруживать области, где что-то идёт не так — очевидная, но в то же время глубокая идея.

3) Все основные штуки, которые есть в Half-life, были придуманы тайным собранием, которое собиралось каждый день по 6 часов в течении 5 месяцев. В результате был создан общий дизайн-документ, который описывал всё.

Создание такого комитета — это попытка обойти ограничения иерархичных структур:

> In order for highly hierarchical organizations to be effective, they require one person who understands everyone else’s work at least as well as the individuals doing the work, and other people who are willing to be subordinates yet are still good enough to actually implement the design. Given the complexity of most top game titles, this just isn’t practical — if you were good enough to do the job, why would you want to be a flunky? On the other hand, completely unstructured organizations suffer from lack of information and control — if everyone just does their own thing, the odds that it’ll all fit together in the end are somewhere around zero.

Тут хочется отметить, что это не единственное возможное решение парадокса из цитаты выше. Даже кажется это весьма оригинальное решение. Требуется определенная культура и "встроенная требовательность", что комитет постоянно поддерживал уровень качества и не боялся конфликтов. Это подтверждает и цитата:

> Through constant cycle of play-testing, feedback, review, and editing, the Cabal process was also key in removing portions of the game that didn’t meet the quality standards we wanted, regardless of the level of emotional attachment the specific creator may have had to the work.

Плюс же подобного собрания в том, что при правильной динамике и людях — оно будет заведомо эффективней и креативней одного человека.

По моему опыту промежуточный результат работы продакт-менеджера (сделанное решение, написанная спецификация, питч изменения и т.д.) всегда становится лучше, если на нее взглянет другой продакт-менеджер, даже если она/он ничего об этой области не знает пока.



tgoop.com/qetzal_1up/1117
Create:
Last Update:

(начало)

2) Тестирование на живых игроках
Valve тестировали на живых игроках все изменения, чтобы понять — что работает, а что нет. Но особенно интересна следующая часть:

> Toward the middle of the project, once the major elements were in place and the game could be played most of the way through, it became mostly a matter of fine-tuning. To do this, we added basic instrumentation to the game, automatically recording the player’s position, health, weapons, time, and any major activities such as saving the game, dying, being hurt, solving a puzzle, fighting a monster, and so on. We then took the results from a number of sessions and graphed them together to find any areas where there were problems. These included areas where the player spent too long without any encounters (boring), too long with too much health (too easy), too long with too little health (too hard), all of which gave us a good idea as to where they were likely to die and which positions would be best for adding goodies.

Автоматический реал-тайм трэкинг основных параметров, чтобы обнаруживать области, где что-то идёт не так — очевидная, но в то же время глубокая идея.

3) Все основные штуки, которые есть в Half-life, были придуманы тайным собранием, которое собиралось каждый день по 6 часов в течении 5 месяцев. В результате был создан общий дизайн-документ, который описывал всё.

Создание такого комитета — это попытка обойти ограничения иерархичных структур:

> In order for highly hierarchical organizations to be effective, they require one person who understands everyone else’s work at least as well as the individuals doing the work, and other people who are willing to be subordinates yet are still good enough to actually implement the design. Given the complexity of most top game titles, this just isn’t practical — if you were good enough to do the job, why would you want to be a flunky? On the other hand, completely unstructured organizations suffer from lack of information and control — if everyone just does their own thing, the odds that it’ll all fit together in the end are somewhere around zero.

Тут хочется отметить, что это не единственное возможное решение парадокса из цитаты выше. Даже кажется это весьма оригинальное решение. Требуется определенная культура и "встроенная требовательность", что комитет постоянно поддерживал уровень качества и не боялся конфликтов. Это подтверждает и цитата:

> Through constant cycle of play-testing, feedback, review, and editing, the Cabal process was also key in removing portions of the game that didn’t meet the quality standards we wanted, regardless of the level of emotional attachment the specific creator may have had to the work.

Плюс же подобного собрания в том, что при правильной динамике и людях — оно будет заведомо эффективней и креативней одного человека.

По моему опыту промежуточный результат работы продакт-менеджера (сделанное решение, написанная спецификация, питч изменения и т.д.) всегда становится лучше, если на нее взглянет другой продакт-менеджер, даже если она/он ничего об этой области не знает пока.

BY Qetzal ad libitum, ad infinitum


Share with your friend now:
tgoop.com/qetzal_1up/1117

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

fire bomb molotov November 18 Dylan Hollingsworth yau ma tei The best encrypted messaging apps So far, more than a dozen different members have contributed to the group, posting voice notes of themselves screaming, yelling, groaning, and wailing in various pitches and rhythms. The Standard Channel For crypto enthusiasts, there was the “gm” app, a self-described “meme app” which only allowed users to greet each other with “gm,” or “good morning,” a common acronym thrown around on Crypto Twitter and Discord. But the gm app was shut down back in September after a hacker reportedly gained access to user data.
from us


Telegram Qetzal ad libitum, ad infinitum
FROM American