Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
1346 - Telegram Web
Telegram Web
زبان سالیدیتی، یک زبان برنامه‌نویسی هست که برای ساخت برنامه‌های قرارداد هوشمند در بلاکچین اتریوم استفاده می‌شه. برای این که بتونیم قراردادهای هوشمند رو بنویسیم و توی بلاکچین اجراشون کنیم، از این زبان استفاده می‌کنیم. زبان سالیدیتی به دلیل امنیت و پیاده‌سازی راحت قراردادهای هوشمند، توسعه داده شده. به طور کلی، این زبان یه ابزار خوب برای توسعه‌دهندگانی هست که می‌خوان برنامه‌های قرارداد هوشمند رو راه‌اندازی کنن.

https://youtube.com/shorts/nWdNl-XcCII

.
.
.
دستور if در زبان برنامه‌نویسی پایتون معمولاً برای انجام عملیات مختلف، به دلیل اینکه شرط خاصی برقرار شود، استفاده می‌شود. با استفاده از دستور if می‌توانید برنامه‌ی خود را به گونه‌ای برنامه‌ریزی کنید که در صورتی که یک شرط مشخص برقرار باشد، یک دستور خاصی اجرا شود و در صورتی که شرط برقرار نباشد، این دستور اجرا نخواهد شد.

ساختار کلی دستور if به شکل زیر است:

if شرط:
دستورات


اگر شرط برقرار باشد، دستورات داخل بلاک if اجرا می‌شوند. اگر شرط صحیح نباشد، دستورات داخل بلاک if اجرا نمی‌شوند و برنامه به خط بعدی ادامه می‌دهد.

همچنین، با استفاده از دستور else می‌توانید اعلام کنید که در صورتی که شرط در دستور if برقرار نباشد، دستورات داخل دستور else اجرا شوند.

مثال:

age = 25

if age == 18:
print("شما 18 سال دارید")
else:
print("شما 18 سال ندارید")


در این مثال، ابتدا می‌سنجیم که سن فرد مساوری با ۱۸ سال است یا خیر، اگر شرط برقرار باشد، پیام "شما 18 سال دارید" چاپ می‌شود و در غیر اینصورت پیام "شما 18 سال ندارید" می‌آید.

مشاهده ویدیو :

دوره پایتون | قسمت یازدهم | شرط ها در پایتون | بخش دوم | شرط if

https://youtu.be/AYDDebXqRAI
در پایتون، دستور elif یک قسمت از دستور شرطی if-elif-else محسوب می‌شود. وقتی کدی را نوشتید که باید یک شرط را بررسی کند و بسته به آن اقداماتی را انجام دهد، از دستور if استفاده می‌کنید. اما وقتی که بیش از یک شرط وجود داشته باشد و باید بررسی شوند، از دستور elif استفاده می‌کنید.

مشاهده ویدیو :

https://youtu.be/THwS-s1iaao

.
.
.
در پایتون، دستور "else" یکی از اجزای شرطی می باشد که در ساختار "if-else" استفاده می‌شود. این دستور هنگامی اجرا می‌شود که شرط از پیش تعیین شده در بخش "if" شرایطی برآورده نشود. در واقع، اگر شرط "if" درست باشد، برنامه بلافاصله به بعد از بخش "if-else" بپردازد و دستور "else" اجرا نمی‌شود.

در صورتی که شرط "if" نادرست باشد، برنامه به دستور "else" دست یافته و دستوراتی که در این قسمت نوشته شده‌اند، اجرا می‌شوند. به طور کلی، دستور "else" به برنامه اجازه می‌دهد که در صورتی که شرط "if" نادرست باشد، اقدام به انجام دستورات دیگری کند.

به عنوان مثال، اگر در یک برنامه، می‌خواهیم بررسی کنیم که آیا یک عدد مثبت است یا خیر، از ساختار "if-else" استفاده می‌کنیم. در این حالت، دستور "if" شرطی را بررسی می‌کند که عدد مثبت است یا خیر. در صورتی که عدد مثبت باشد (شرط "if" درست باشد)، برنامه به بخش بعدی از کد پرش می‌کند و دستورات موجود در بخش "else" (یعنی هیچ چیز) اجرا نخواهد شد. اما اگر عدد منفی باشد (شرط "if" نادرست باشد)، برنامه به دستور "else" دسترسی پیدا می‌کند و دستورات موجود در آن، اجرا می‌شوند.

مشاهده ویدیو :

https://youtu.be/C_X4dqofcnQ

.
.
.
حلقه (Loop) در برنامه‌نویسی یک ابزار قدرتمند برای تکرار کردن یک فرایند است. با استفاده از حلقه‌ها، ما می‌توانیم یک قطعه کد را بارها و بارها اجرا کنیم تا تا زمانیکه شرط معینی برقرار باشد.

یک حلقه، دو بخش تشکیل شده است: شروع حلقه (Loop initialization) و شرط حلقه (Loop condition). در بخش شروع حلقه، مقدار اولیه متغیرهای مورد استفاده در حلقه مشخص می‌شود. سپس، در بخش شرط حلقه، مشخص می‌شود که آیا حلقه باید ادامه یابد یا خیر. اگر شرط برقرار باشد، دستورات داخل حلقه اجرا می‌شود و در انتهای هر دور حلقه، مقدار متغیرهای مورد استفاده در حلقه به روزرسانی می‌شود. سپس برنامه به بخش شرط حلقه برمی‌گردد و از سر می‌گیرد تا زمانیکه شرط بی‌اعتبار شود.

با استفاده از حلقه‌ها، می‌توانیم کدهایی با تعداد بسیار زیادی تکرار را به راحتی و با حداقل کدنویسی انجام دهیم. مثال‌هایی از موارد استفاده از حلقه شامل مرتب‌سازی یک لیست، پرینت کردن فایل‌های موجود در یک پوشه، یا یافتن میانگین اعداد یک لیست می‌باشد.

مشاهده ویدیو :

https://youtu.be/xaZBQgrZ1yU

.
.
.
دستور "for" در زبان برنامه‌نویسی پایتون به شما این امکان را می‌دهد که به تعدادی از مقادیر یا عناصر در یک دنباله، به صورت تکراری دسترسی داشته باشید و روی آن‌ها عملیاتی انجام دهید.

برای استفاده از دستور for، ابتدا باید دنباله مورد نظر خود را ایجاد کنید. این دنباله می‌تواند لیست، رشته، تاپل، دیکشنری یا هر داده ساختار دیگری باشد که قابل تکرار است. سپس شما فقط کافیست با استفاده از دستور for یک حلقه را شروع کنید و در هر ایتریشن این حلقه، یک عنصر جدید از دنباله برای شما ارائه می‌شود. در این حین شما می‌توانید عملیاتی را بر روی این عنصر انجام دهید. به عنوان مثال، می‌توانید یک لیست از اعداد را چاپ کنید، یک متن را تکرار کنید و یا یک دیکشنری را پردازش کنید.

برای استفاده از دستور for در پایتون، از قالب زیر استفاده می‌شود:

for variable in sequence:
# Do something with variable


در این قالب، "variable" نام متغیری است که شما برای دسترسی به هر عنصر در دنباله‌ی مورد نظر استفاده می‌کنید، و "sequence" دنباله‌ی شماست که شامل عناصری است که قرار است آن‌ها را پردازش کنید. سپس در هر ایتریشن این حلقه، متغیر "variable" به عنصر جدیدی در دنباله می‌پردازد.

به عنوان مثال، اگر می‌خواهید اعداد ۱ تا ۵ را چاپ کنید، می‌توانید از دستور for به صورت زیر استفاده کنید:

for i in range(1, 6):
print(i)


این کد، ابتدا متغیر "i" را برابر با اولین عنصر در دنباله range(۱, ۶) قرار می‌دهد، یعنی ۱. سپس در هر ایتریشن این حلقه، مقدار "i" افزایش می‌یابد تا به آخرین عنصر در دنباله برسیم که در اینجا ۵ است، و در هر بار چاپ مقدار "i" را نمایش می‌دهیم.

مشاهده ویدیو :

https://youtu.be/1b0XsN8c4kA

.
.
.
دستور for else در پایتون یک دستور کنترلی است که معمولاً درحلقه های for استفاده میشود. با استفاده از این دستور می توان به خروج اضراری از حلقه و یا بعد از اجرای حلقه، انجام کارهای دیگری برای یک شرط خاص پرداخت.

زمانی که در حلقه for با استفاده از شرطی مشخص، اجرای حلقه به پایان برسد، دستور else اجرا خواهد شد. برای مثال، شما می توانید با استفاده از حلقه for، تعدادی از اعداد را در لیستی قرار داده و سپس با استفاده از دستور for else، چاپ کنید که تمامی اعداد در لیست قرار گرفته اند.

پیاده‌سازی دستور for else در پایتون به صورت زیر است:

for variable in iterable:
# some code
else:
# some code


در این دستور، متغیر مشخص شده با variable، به ترتیب هر مقداری از iterable را دریافت می‌کند و بلوک some code اجرا می‌شود. درصورتی که حلقه به پایان برسد و تمامی موارد iterable خوانده شود، بلوک else اجرا می‌شود.

مشاهده ویدیو :

https://youtu.be/LVFMlfbUUiQ

.
.
.
دستور while در زبان پایتون، یک حلقه (loop) تکراری است. این حلقه، تا زمانی که شرط خاصی برقرار باشد، عملیاتی را تکرار می‌کند.

معمولاً این شرط، بررسی وضعیتی است، مثل مقایسه یک متغیر با یک عدد مشخص و یا بررسی مقدار ورودی‌های یک کاربر. هنگامی که شرطی برقرار نیست، حلقه تکرار نمی‌شود و کد به خط بعدی ادامه پیدا می‌کند.

استفاده از دستور while باعث می‌شود که برنامه شما بتواند مجموعه‌ای از دستورات را چندین بار اجرا کند. به این ترتیب، شما می‌توانید فرایندی را به صورت خودکار تکرار کنید و به شرط بستگی، این تکرار را پایان دهید.


مشاهده ویدیو :

https://youtu.be/T9YggcfQjss

.
.
.
دستور while else در پایتون به ما اجازه می‌دهد تا یک بلوک کد را تکرار کنیم تا زمانی که شرط while را اجرا می‌کند. اگر شرط درست باشد، بلوک کد داخل while اجرا شده و سپس به شرط while بازمی‌گردیم تا بررسی شود که آیا هنوز شرط درست است یا خیر. در صورتی که شرط نادرست باشد، اجرای دستور while متوقف شده و به بعد از while رفته می‌شود.

وقتی شرط درست نباشد و دستور while متوقف شود، دیگر قسمتی از کد به اجرا نمی‌رسد. در اینجا دستور else به کمک ما می‌آید. اگر شرط درست (True) نباشد یا به صورت جعلی متوقف شود، دستور else اجرا می‌شود و به این صورت عمل می‌کند که بلوک کد داخل else اجرا می‌شود.

به زبان ساده‌تر، while یک حلقه (loop) برای تکمیل یک تسک به کار می‌رود. اما به دلیل ممکن بودن خطاها در اجرای شرط while، نیاز داریم تا در صورت خطا، اجرای یک دستور جایگزین را انجام دهیم. این دستور را می‌توان به کمک else اجرا کرد.

مشاهده ویدیو :

https://youtu.be/eNz4CkEs-yg

.
.
.
راه رفتن روی لیست با استفاده از حلقه‌ی for یعنی بررسی همه‌ی اعضای لیست به ترتیب و انجام یک عملیات خاصی روی هر عضو. می‌توانید به این صورت عمل کنید:

ابتدا یک لیست از مقادیر را تعریف کنید. به عنوان مثال، اگر بخواهید مقادیر ۱ تا ۵ را در لیستی قرار دهید، می‌توانید از این کد استفاده کنید:

my_list = [1, 2, 3, 4, 5]


حالا با استفاده از حلقه for می‌توانید روی تمام اعضای لیست حرکت کنید و عملیاتی را انجام دهید که می‌خواهید. مثلاً اگر بخواهید هر عدد در لیست را دو برابر کنید و در خروجی چاپ کنید:

for number in my_list:
doubled = number * 2
print(doubled)


این فرآیند به ترتیب، هر عضو از لیست را می‌گیرد، عملیات آن را انجام می‌دهد و سپس به عضو بعدی می‌رود. بنابراین، نتیجه در خروجی به صورت زیر خواهد بود:

2
4
6
8
10


کلاً به این صورت می‌توانید روی هر لیست دلخواهی که شما دارید حرکت کرده و هر کاری را که می‌خواهید انجام دهید.

مشاهده ویدیو :

https://youtu.be/IFom7rSjXcU

.
.
.
راه رفتن روی دیکشنری با حلقه For در پایتون به معنای پیمایش یا گردش در آیتم‌های داخل دیکشنری است. یکی از راه‌هایی که برای پیمایش دیکشنری موجود در پایتون استفاده می‌شود، استفاده از حلقه for است.

به این صورت که می‌توانید با استفاده از حلقه for یکی یکی به تمامی کلیدهای دیکشنری دسترسی پیدا کنید و با استفاده از این کلیدها به مقدار مربوطه دسترسی پیدا کنید. برای این کار ابتدا با استفاده از تابع items() تمامی کلیدها و مقادیر مربوط به آن ها را به همراه یکدیگر در جفت‌هایی از دوتایی‌های کلید و مقدار قرار می‌دهیم و سپس با استفاده از حلقه for یکی یکی به تمامی این جفت‌های دوتایی دسترسی پیدا می‌کنیم.

به طور خلاصه، حلقه for به شما این امکان را می‌دهد تا به تمامی اعضای دیکشنری، شامل کلیدها و مقادیر آنها، دسترسی پیدا کنید و از آنها استفاده کنید یک مثال ساده را در ادامه می‌توانید ببینید:

my_dict = {'key1': 'value1', 'key2': 'value2', 'key3': 'value3'}

# با حلقه For بر روی کلیدهای دیکشنری حرکت کنید
for key in my_dict:
print(key, my_dict[key])


در اینجا، همه کلیدهای دیکشنری به عنوان یک لیست با استفاده از for key in my_dict در for جستجو شده و همراه با مقدار متناظر با آنچاپ می‌شوند. در این حالت، کلید key1 اولین عنصر در دیکشنری است و مقدار آن value1 می‌باشد.

مشاهده ویدیو :

https://youtu.be/JKUdBw6TIKM

.
.
.
توابع یکی از مهمترین قسمت‌های برنامه‌نویسی هستند. همواره برای حل مسائل مختلف، نیاز به انجام کارهای مختلف در برنامه داریم و توابع می‌توانند این کار را برای ما انجام دهند. یک تابع، مجموعه‌ای از دستورات است که با یک نام مشخص شده و به‌صورت تکراری و چندباره در برنامه استفاده می‌شود.

توابع را می‌توانید با مورد خاصی در زندگی روزمره مانند ماشین‌ها مقایسه کنید. هر ماشین دارای قطعات مختلفی است که به‌صورت جداگانه عمل می‌کنند. مانند یک توابعی که هر کدام به‌صورت جداگانه و مستقل از یکدیگر عمل می‌کنند و کارکردی خاصی را برای ما ارائه می‌دهند.

طرز استفاده از یک تابع نیز بسیار ساده است. ابتدا باید تابع را تعریف کنیم، سپس با استفاده از نام تابع، آن را صدا بزنیم تا دستورات داخل تابع اجرا شود. از مزایای استفاده از توابع می‌توان به کاهش تکرار کد و کاهش احتمال وقوع خطاها اشاره کرد. در نتیجه، کد برنامه شما راحت‌تر قابل فهم، بازنویسی و توسعه خواهد بود.

مشاهده ویدیو :

https://youtu.be/LjoK6Q6yL1U
در این ویدیو، قصد داریم یک تابع ساده به زبان پایتون پیاده سازی کنیم. در این تابع، یک ورودی را دریافت کرده و به ورودی مورد نظر سلام میکنیم در نتیجه پس از پایان این ویدیو، شما قادر خواهید بود تا خودتان هم این تابع را به صورت مستقل پیاده سازی کرده و اجرا کنید.

تابع سلام در پایتون به شکل زیر می‌تواند نوشته شود:
def salam(name):
"""
This function returns a greeting message for the given name.
"""
return f"سلام {name}!"

در این تابع، ما یک ورودی با نام name دریافت می‌کنیم که نوع آن رشته است. در خط بعدی، یک پیام خوشامدگویی با استفاده از این ورودی تشکیل می‌شود. در نهایت، با استفاده از دستور return، ما پیام خوشامدگویی را به دست می‌آوریم.

برای استفاده از این تابع، می‌توانید نام مورد نظر خود را به صورت زیر به آن ارسال کنید:
name = "شایان"
print(salam(name))

خروجی این برنامه به صورت زیر خواهد بود:
سلام شایان!

در واقع، تابع salam یک جمله سلام با نام مورد نظر شما را تولید می‌کند و با استفاده از دستور print، این جمله را به صفحه نمایش می‌کنیم.

مشاهده ویدیو :

https://youtu.be/jX9Rs9gApYI

.
.
.
بازی حدس عدد یکی از بازی‌های معروف در ریاضیات است که به صورت ساده و جذاب در جلسات دوستانه، کلاس‌های ریاضی و بسیاری از محیط‌های جمعی بازی می‌شود. در این بازی، یک عدد تصادفی بین 1 تا 100 (شامل اعداد 1 و 100) توسط یکی از بازیکنان انتخاب می‌شود و سایر بازیکنان تلاش می‌کنند تا با تعداد کمتری حدس بزنند که آن عدد چیست.

برای نوشتن این بازی در پایتون، می‌توانید از توابع رندوم برای انتخاب عدد تصادفی استفاده کنید. این تابع در ماژول random در پایتون موجود است. برای محدود کردن بازه عدد تصادفی، می‌توانید از تابع randint استفاده کنید که دو عدد ابتدا و انتهای بازه مورد نظر را به عنوان ورودی می‌گیرد.

بعد از انتخاب عدد تصادفی، بازیکنان به ترتیب یک عدد حدس می‌زنند و برنامه باید پیغامی برگرداند که عدد تصادفی بیشتر یا کمتر از حدس بازیکن مورد نظر است. در نهایت، بازیکنی که عدد تصادفی را حدس زده باشد، برنده بازی خواهد بود.

برای نوشتن کد این بازی، باید از حلقه‌ها و شرط‌های if و else استفاده کنید. همچنین می‌توانید از تابع input برای گرفتن حدس بازیکنان استفاده کنید.

برای شروع بازی، کافی است یک فایل با نام مشخصی ایجاد کنید و کد بازی را در این فایل بنویسید. همچنین می‌توانید یک متغیر شمارنده حدس‌های بازیکنان تعریف کنید تا بتوانید در پایان بازی، تعداد حدس‌های هر بازیکن را نشان دهید.

مشاهده ویدیو :

https://youtu.be/6kXqNll7_q4

.
.
.
در زبان برنامه‌نویسی پایتون، args از پارامترهای ورودی یک تابع است که به تابع اجازه می‌دهد تعداد نامشخصی از آرگومان‌ها را دریافت کند. واژه "args" مخفف "arguments" به معنی "آرگومان‌ها" است.

به طور عادی، ما در تعریف تابع تعدادی آرگومان خاص را به عنوان ورودی در نظر می‌گیریم، اما در برخی موارد نمی‌دانیم چه تعدادی آرگومان به تابع داده خواهد شد. در این موارد، می‌توانیم از args استفاده کنیم. args به صورت یک Tuple در تابع بازیابی می‌شود و شامل تمام آرگومان‌های ورودی است که به تابع داده شده‌اند. می‌توانیم این Tuple را با استفاده از یکحلقه برای پردازش هرکدام از آرگومان‌های ورودی استفاده کنیم.

برای مثال، می‌توانید یک تابع ساده بنویسید که لیستی از اعداد به عنوان ورودی بگیرد و مجموع آن‌ها را بازگرداند:

def sum_values(*args):
result = 0
for num in args:
result += num
return result


توجه داشته باشید که واژه args تنها نام دلخواهی است که برنامه‌نویس می‌تواند برای Tuple مربوط به آرگومان‌های ورودی استفاده کند.

مشاهده ویدیو :

https://youtu.be/0VGXEODxLw0

.
.
.
در زبان برنامه‌نویسی پایتون، در تعریف توابع می‌توان از Kwargs (Keyword Arguments) استفاده کرد.

Kwargs شیء‌ای است که با استفاده از یک دیکشنری، به تابع پاس داده می‌شود و از آن برای گرفتن آرگومان‌هایی که مقدار دهی شده‌اند استفاده می‌شود. بر خلاف Args (Positional Arguments)، که شامل آرگومان‌هایی با مقدار نامعلوم و مرتبط با شماره یا index می‌باشند، Kwargs شامل آرگومان‌هایی با نام و مقدار دهی پیش فرض هستند.اینها به طور زیر تعریف می‌شوند:

def sample_function(**kwargs):
for key, value in kwargs.items():
print("{} : {}".format(key, value))

در این تابع، **kwargs یک دیکشنری خالی است که در زمان فراخوانی تابع با ارسال تعدادی آرگومان به صورت key=value مقدار دهی می‌شود.

به طور مثال، با اجرای دستور زیر:

sample_function(name="Ali", age=25, job="Engineer")

خروجی تابع شبیه به این خواهد بود:

name : Ali
age : 25
job : Engineer

در اینجا، name، age و job نام آرگومان هایی هستند که به تابع پاس داده شده‌اند و Ali، 25 و Engineer مقادیر مربوط به آن‌ها هستند.

مشاهده ویدیو :

https://youtu.be/xbj34_giyy4

.
.
.
در زبان برنامه‌نویسی پایتون، توابع یکی از اجزای پایه‌ای برای برنامه‌نویسی هستند. یک تابع به صورت یک بخش از کد نوشته شده است که مجموعه دستوراتی را در بر می‌گیرد که وظیفه انجام یک کار خاص را دارند. برای اینکه تابع قابل استفاده باشد، می‌توانیم ورودی‌های خاصی را به آن ارائه دهیم که این ورودی‌ها به دو دسته ساده و پیشفرض تقسیم می‌شوند.

ورودی‌های پیشفرض، مقادیر اختیاری هستند که توسط کاربر در صورت نیاز مشخص می‌شوند. برای مثال، تابعی را در نظر بگیرید که دو تعداد را جمع کند. ورودی‌های این تابع مقداری برای هر دو عدد هستند که باید جمع شوند، اما می‌توانیم برای هر دو عدد مقدار پیشفرضی در نظر بگیریم، به طوری که کاربر در صورت نبود ورودی خاص، این مقادیر پیشفرض را استفاده کند. به این صورت، کد قابل استفاده‌تر و خواناتر می‌شود.

مقدار دیفالت یا پیشفرض برای ورودی تابع را می‌توان به شکل زیر تعریف کرد:

def add_numbers(a=0, b=0):
return a + b


در این تابع، دو عدد به عنوان ورودی دریافت می‌شوند و به ازای هر دو ورودی، مقدار پیشفرض برای آن ۰ در نظر گرفته شده است. در صورتی که کاربر مقدار خاصی برای ورودی‌های تابع ارائه ندهد، مقدار پیشفرض برای آن‌ها استفاده خواهد شد.

به کمک ورودی‌های پیشفرض، می‌توانیم توابعی را نوشت که به صورت پویا با ورودی‌های مختلف کار کنند و خروجی‌های متفاوتی تولید کنند، و همچنین کدی که می‌خواهیم به صورت موقتی و بدون تغییرات اجرا کنیم کوتاه‌تر و خواناتر خواهد بود.

مشاهده ویدیو :

https://youtu.be/8mD2__TvQuU

.
.
.
در زبان برنامه‌نویسی پایتون، می‌توانیم لیست‌ها را به عنوان ورودی توابع استفاده کنیم. لیست یکی از داده‌ساختارهای پایه‌ای در پایتون است و شامل تعدادی عنصر یا مقدار است که با یکدیگر در یک مجموعه جمع می‌شوند و قابلیت تغییر در محتوا را دارند.

برای گرفتن لیست در ورودی توابع، می‌توانیم از سینتکس برای تعریف و استفاده از لیست‌ها استفاده کنیم. با استفاده از پرانتز مربع، می‌توانیم یک لیست جدید تعریف کنیم و مقادیر مورد نظر را به داخل آن قرار دهیم. به عنوان مثال، فرض کنید می خواهیم یک تابع ساده بنویسیم که لیستی از ده اعداد دریافت کرده و مجموع این ده اعداد را برگرداند. کد نمونه به صورت زیر است:

def sum_list(num_list):
sum = 0
for num in num_list:
sum += num
return sum

# example usage
my_list = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]
total_sum = sum_list(my_list)
print(total_sum) # output: 55


در این مثال، تابع sum_list یک لیست از اعداد (num_list) دریافت می‌کند و سپس برای هر عضو در لیست، ارزش آن را به مجموع (sum) اضافه می‌کند. در نهایت، مقدار مجموع به عنوان خروجی (return) تابع برگردانده می‌شود.

در کل، گرفتن لیست در ورودی توابع با استفاده از پایتون بسیار ساده است و عملکرد آن به دلیل ساختار داده‌ساختار لیست در پایتون به سادگی قابلیت مدیریت و کنترل دارد.

مشاهده ویدیو :

https://youtu.be/UxaLfBii8dg

.
.
.
2025/03/11 01:12:23
Back to Top
HTML Embed Code: