SEXYBRUTALISM Telegram 4064
Это некрасиво и безвкусно
Ну что, пришло время для нового набора курса по видеоигровой архитектуре! Снова поговорим о видеоиграх и их архитектурных пространствах в теоретическом и эстетическом контекстах, оценим их достижения и уже очевидный вклад в архитектуру как вида искусства.…
В пятницу прочитала небольшую вводную лекцию по видеоигровой архитектуре студентам-первокурсникам в МАРШе, на которой немного затронула одну из моих любимых тем - как игры могут сохранять и переосмыслять архитектуру в разных её состояниях. Это огромная тема, которую я в рамках курса делила на две с половиной части - о работе с памятниками и распавшимися архитектурными направлениями и немного касалась в лекции о градостроительных симуляторах. Но одна из самых классных её частей связана разумеется с тем, что реальная архитектура никогда не сможет реализовать - это буквально архитектура руин.

Руины - это то, что в реальности мы стараемся как можно скорее убрать: снести, перестроить, отреставрировать, а если нет такой возможности - избегать. Чаще всего руины - это признак неудачи или длительного недосмотра, исторической трагедии или невнимания государства, чьей-то изменившейся жизни или катастрофы. Это пограничное состояние архитектуры, преодолеть которое отнюдь нелегко. Первое пожелание в адрес руин, даже исторически значимых - снести или реконструировать, чтобы о прежнем состоянии здания ничего не напоминало. Руины портят настроение, делают пространство более депрессивным, повышают риски вандализма, снижают стоимость недвижимости рядом с ними. Консервация - решение спорное для многих людей, особенно тех, кому с руинами придётся соседствовать. Руинирование - длительный независимый от архитектора процесс, который почти всегда нужно прервать.

В играх же такой проблемы нет - более того, руины становятся полноценным объектом для проектирования самого разного порядка, от огромных открытых миров пост-апокалипсиса и заброшенных населённых пунктов в фэнтези-сеттинге до стилизаций, которые тоже отсылают к руинам или напоминают их. Видеоигровым руинам, их расположению и содержанию разработчики уделяют столько же времени и внимания, сколько и созданию полноценных “обитаемых” пространств.

В обычной жизни здание в разрезе мы можем увидеть в двух случаях - во время строительства или если это руина, у которой нет как минимум части одной из наружных стен. В играх же на переосмыслении архитектурного разреза строятся целые жанры на основе платформеров, которые не только выстраивают через разрез новые типы пространства, но и исследуют новые сценарии передвижения по нему, также невозможные в реальном пространстве.

Благодаря этому через игры мы получаем и новый пространственный опыт, связанный с пространством руин, едва ли (к счастью) доступный - жизни в постапокалипсисе, исследования\разграбления зданий любых типологий, включая сакральные, перемещения, в том числе свободного вертикального, в разрезах. И самого проектирования руин и разрезов как самостоятельных архитектурных пространств.

Спонсор моих размышлений о руинах, помимо первокурсников, - волшебная Gris, которую я решила перепройти в тоске оттого, что Warhammer 40,000: Rogue Trader закончилась за жалкие 200 часов, а романы об инквизиторе Эйзенхорне ещё не заполнили пустоту в моём сердце. Очень советую Gris всем, у кого она до сих пор в бэклоге, кто не знал о её существовании, и тем, кто хочет начать играть, но не знает, с какого тайтла начать. Ну и для всех архитекторов она прописана так же строго, как и Control c This War of Mine #бегаю



tgoop.com/sexybrutalism/4064
Create:
Last Update:

В пятницу прочитала небольшую вводную лекцию по видеоигровой архитектуре студентам-первокурсникам в МАРШе, на которой немного затронула одну из моих любимых тем - как игры могут сохранять и переосмыслять архитектуру в разных её состояниях. Это огромная тема, которую я в рамках курса делила на две с половиной части - о работе с памятниками и распавшимися архитектурными направлениями и немного касалась в лекции о градостроительных симуляторах. Но одна из самых классных её частей связана разумеется с тем, что реальная архитектура никогда не сможет реализовать - это буквально архитектура руин.

Руины - это то, что в реальности мы стараемся как можно скорее убрать: снести, перестроить, отреставрировать, а если нет такой возможности - избегать. Чаще всего руины - это признак неудачи или длительного недосмотра, исторической трагедии или невнимания государства, чьей-то изменившейся жизни или катастрофы. Это пограничное состояние архитектуры, преодолеть которое отнюдь нелегко. Первое пожелание в адрес руин, даже исторически значимых - снести или реконструировать, чтобы о прежнем состоянии здания ничего не напоминало. Руины портят настроение, делают пространство более депрессивным, повышают риски вандализма, снижают стоимость недвижимости рядом с ними. Консервация - решение спорное для многих людей, особенно тех, кому с руинами придётся соседствовать. Руинирование - длительный независимый от архитектора процесс, который почти всегда нужно прервать.

В играх же такой проблемы нет - более того, руины становятся полноценным объектом для проектирования самого разного порядка, от огромных открытых миров пост-апокалипсиса и заброшенных населённых пунктов в фэнтези-сеттинге до стилизаций, которые тоже отсылают к руинам или напоминают их. Видеоигровым руинам, их расположению и содержанию разработчики уделяют столько же времени и внимания, сколько и созданию полноценных “обитаемых” пространств.

В обычной жизни здание в разрезе мы можем увидеть в двух случаях - во время строительства или если это руина, у которой нет как минимум части одной из наружных стен. В играх же на переосмыслении архитектурного разреза строятся целые жанры на основе платформеров, которые не только выстраивают через разрез новые типы пространства, но и исследуют новые сценарии передвижения по нему, также невозможные в реальном пространстве.

Благодаря этому через игры мы получаем и новый пространственный опыт, связанный с пространством руин, едва ли (к счастью) доступный - жизни в постапокалипсисе, исследования\разграбления зданий любых типологий, включая сакральные, перемещения, в том числе свободного вертикального, в разрезах. И самого проектирования руин и разрезов как самостоятельных архитектурных пространств.

Спонсор моих размышлений о руинах, помимо первокурсников, - волшебная Gris, которую я решила перепройти в тоске оттого, что Warhammer 40,000: Rogue Trader закончилась за жалкие 200 часов, а романы об инквизиторе Эйзенхорне ещё не заполнили пустоту в моём сердце. Очень советую Gris всем, у кого она до сих пор в бэклоге, кто не знал о её существовании, и тем, кто хочет начать играть, но не знает, с какого тайтла начать. Ну и для всех архитекторов она прописана так же строго, как и Control c This War of Mine #бегаю

BY Это некрасиво и безвкусно




Share with your friend now:
tgoop.com/sexybrutalism/4064

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

When choosing the right name for your Telegram channel, use the language of your target audience. The name must sum up the essence of your channel in 1-3 words. If you’re planning to expand your Telegram audience, it makes sense to incorporate keywords into your name. The visual aspect of channels is very critical. In fact, design is the first thing that a potential subscriber pays attention to, even though unconsciously. How to create a business channel on Telegram? (Tutorial) Content is editable within two days of publishing With the sharp downturn in the crypto market, yelling has become a coping mechanism for many crypto traders. This screaming therapy became popular after the surge of Goblintown Ethereum NFTs at the end of May or early June. Here, holders made incoherent groaning sounds in late-night Twitter spaces. They also role-played as urine-loving Goblin creatures.
from us


Telegram Это некрасиво и безвкусно
FROM American