Автор прям упоролся и сделал видео мануал по ввайзу на русском языке
Хорошо бы было разбить на плейлист, но в принципе и так сойдет
https://youtu.be/7kD3QGeClDc?si=-PU0XtpRpYWSs5Yb
Хорошо бы было разбить на плейлист, но в принципе и так сойдет
https://youtu.be/7kD3QGeClDc?si=-PU0XtpRpYWSs5Yb
YouTube
Хочешь писать музыку для игр? Обязательно к просмотру. Полный гайд по Wwise. (Таймкоды в описании)
НАША ИГРА OMUT https://store.steampowered.com/app/1997330/OMUT/
По деловым предложениям писать сюда
m.yershov@mikhailyershov. com
00:00 Вступление
00:01:08 Практическая часть
00:58:25 Теоретическая часть
01:05:08 Первый запуск программы
01:06:48 Лицензии…
По деловым предложениям писать сюда
m.yershov@mikhailyershov. com
00:00 Вступление
00:01:08 Практическая часть
00:58:25 Теоретическая часть
01:05:08 Первый запуск программы
01:06:48 Лицензии…
Forwarded from Двач
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
ElevenLabs выкатили бесплатную нейросеть для генерации любых звуков по текстовому описанию. Можно создавать в том числе музыку, речь, пение птиц, звуки хруста костей, свиста, ядерного взрыва.
Юзаем тут:
Юзаем тут:
elevenlabs.io/app/sound-effects
Ох, тут еще грелка для моей жопы подоспела
Отличная демонстрация того как это не надо делать
1) Слепые зоны
2) Зачем игнорить дальние участки, когда у тебя основная цель оценка совокупного пространства?
3) При незначительных изменениях можно выставить толернатность ниже которой параметрика не будет апдейтиться
4) Про настройки реверба я вообще молчу. Очень я хочу посмотреть на апдейт временнЫх параметров в рантайме
З.Ы. Прости Саша, я бы написал тебе это в комментах, но ты, похоже, боишься публично воспринимать критику
https://www.tgoop.com/aleksandrkhilko/107
Отличная демонстрация того как это не надо делать
1) Слепые зоны
2) Зачем игнорить дальние участки, когда у тебя основная цель оценка совокупного пространства?
3) При незначительных изменениях можно выставить толернатность ниже которой параметрика не будет апдейтиться
4) Про настройки реверба я вообще молчу. Очень я хочу посмотреть на апдейт временнЫх параметров в рантайме
З.Ы. Прости Саша, я бы написал тебе это в комментах, но ты, похоже, боишься публично воспринимать критику
https://www.tgoop.com/aleksandrkhilko/107
Telegram
Хилько о звуке для взрослых
Вчера ночью я вспомнил, что давно хотел реализовать процедурную реверберацию и slapback delay. Еще в 2020 году, после просмотра выступления Роберта Бэнтина, меня глубоко вдохновил его подход к созданию акустического пространства для выстрелов в игре Tom Clancy’s…
Форма подоспела
https://forms.gle/jL7MPVtDMNJcdX6H9
Размер группы 10 человек
Цена теперь за весь курс
Оплата сразу, так же разбираюсь с подключением рассрочки (очень не хочу ИП, но похоже придется)
Стоимость текущего курса чуть чуть выросла по сравнению с прошлым потоком и составляет 77000
По содержанию курса все осталось практически без изменений
ВВЕДЕНИЕ
Лекция 1 - о чем курс, концепция
ОСНОВЫ - Линейный и интерактивный звук. Пайплайны при проектной работе (Препродакшн, Продакшн, Предрелизная финализация) и их краткое описание.
Создание проекта - проект в миддлваре, плейсхолдеры, важность темплейтов и тестовых сцен при потоковом производстве.
ПРЕПРОДАКШН
Лекция 2 - Документация - диздок, технический диздок
(ПРЕ)ПРОДАКШН
Лекция 3 - Эмбиент 2D
Лекция 4 - Эмбиент 3D
Лекция 5 - Сплайны и Допплер
Лекция 6 - Reverb/Slapback
Лекция 7 - Occlusion/Obstruction
Лекция 8 - Персонажи
Лекция 9 - Оружие 1
Лекция 10 - Оружие 2
Лекция 11 - VO, Музыка, UI UX ,Status Effects (возможно будет поделена на 2)
ОПТИМАЙЗ и РЕЛИЗ
Лекция 12 - Оптимизация (ввайз, фмод и непосредственно работа)
Лекция 13 - Микс и Сертификация
РАБОТА
Лекция 14 - Делегирование, менеджмент и взаимодействие с другими отделами
https://forms.gle/jL7MPVtDMNJcdX6H9
Размер группы 10 человек
Цена теперь за весь курс
Оплата сразу, так же разбираюсь с подключением рассрочки (очень не хочу ИП, но похоже придется)
Стоимость текущего курса чуть чуть выросла по сравнению с прошлым потоком и составляет 77000
По содержанию курса все осталось практически без изменений
ВВЕДЕНИЕ
Лекция 1 - о чем курс, концепция
ОСНОВЫ - Линейный и интерактивный звук. Пайплайны при проектной работе (Препродакшн, Продакшн, Предрелизная финализация) и их краткое описание.
Создание проекта - проект в миддлваре, плейсхолдеры, важность темплейтов и тестовых сцен при потоковом производстве.
ПРЕПРОДАКШН
Лекция 2 - Документация - диздок, технический диздок
(ПРЕ)ПРОДАКШН
Лекция 3 - Эмбиент 2D
Лекция 4 - Эмбиент 3D
Лекция 5 - Сплайны и Допплер
Лекция 6 - Reverb/Slapback
Лекция 7 - Occlusion/Obstruction
Лекция 8 - Персонажи
Лекция 9 - Оружие 1
Лекция 10 - Оружие 2
Лекция 11 - VO, Музыка, UI UX ,Status Effects (возможно будет поделена на 2)
ОПТИМАЙЗ и РЕЛИЗ
Лекция 12 - Оптимизация (ввайз, фмод и непосредственно работа)
Лекция 13 - Микс и Сертификация
РАБОТА
Лекция 14 - Делегирование, менеджмент и взаимодействие с другими отделами
В связи с частыми запросами в личку пишу здесь
Ребят, все формы вижу, на выходных по результатам сформирую сбалансированную группу, начну собирать дань и отпишусь здесь.
Вас не очень много, но уже больше 10, так что будьте готовы что некоторым придется подождать следующий поток.
Ребят, все формы вижу, на выходных по результатам сформирую сбалансированную группу, начну собирать дань и отпишусь здесь.
Вас не очень много, но уже больше 10, так что будьте готовы что некоторым придется подождать следующий поток.
Sick Audio pinned «Форма подоспела https://forms.gle/jL7MPVtDMNJcdX6H9 Размер группы 10 человек Цена теперь за весь курс Оплата сразу, так же разбираюсь с подключением рассрочки (очень не хочу ИП, но похоже придется) Стоимость текущего курса чуть чуть выросла по сравнению…»
Всем спасибо
Группа собрана
Следующий этап (уже в процессе) - сбор дани до даты старта (14 сентября)
Курс планируется закончить аккурат к новому году
Гарантий что новый набор стартанет после новогодних праздников не могу.
Точно могу сказать, что в следующем августе, будет новый набор и будет больше нового материала
Группа собрана
Следующий этап (уже в процессе) - сбор дани до даты старта (14 сентября)
Курс планируется закончить аккурат к новому году
Гарантий что новый набор стартанет после новогодних праздников не могу.
Точно могу сказать, что в следующем августе, будет новый набор и будет больше нового материала
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Думаю пришла пора подвести итоги года
В этой связи анонсирую спонтанный стрим на пару часиковц завтра в 20:00 по мск
Если vpn не подведет, будем на YouTube
Если подведет, проведем здесь
Кидайте вопросы в комменты
В этой связи анонсирую спонтанный стрим на пару часиковц завтра в 20:00 по мск
Если vpn не подведет, будем на YouTube
Если подведет, проведем здесь
Кидайте вопросы в комменты
Пока кучкуемся под музыку
Уже не помню нифига как все тут работает
https://youtube.com/live/CjwJtqwGl7k?feature=share
Уже не помню нифига как все тут работает
https://youtube.com/live/CjwJtqwGl7k?feature=share
Youtube
- YouTube
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
Моя любимая рубрика «антипример»
На этот раз поговорим о юзабилити
Оговорюсь сразу, предвкушая тычки на этот счет, игра в раннем доступе и многое еще может поменяться к моменту релиза
Короче, играю я нынче в Path of Exile 2, и есть в игре очень лютый косяк со звуком - полное отсутствие какой либо индикации статус эффектов.
В этой связи частая ситуация это смерть игрока от DoT-ов в моменты легкого затупа. Просто потому что ты собирал лут на выжженной земле.
Ну т.е. ситуация такая.
- Ты играешь карту с горящей землей (на карте есть секции которые тебя дамажат пока ты в них стоишь)
- Завалил пачку с рарным мобом, который выкатил ведро лута аккурат на этой горящей земле
- Инвентарь забит и ты на кураже решаешь что взять в хаб а что выкинуть и взять потом
- Пока думаешь твой энергетический щит и хп медленно таят не издавая ни звука и вылезает экран смерти
Так же, помимо статус эффектов, звук отсутствует на индикацию низкого хп и энергетического щита.
Но при этом, что удивительно, срабатывание блока отлично прорезает микс и дает хорошее восприятие получаемого урона.
Т.е. в крупных замесах я сейчас ориентируюсь на частоту вызова звука блокировки и только по ней понимаю когда стоит отступать. Но это работает только с прямым уроном.
Мораль - звук в играх в первую очередь должен быть информативным и полезным для конечного игрока
На этот раз поговорим о юзабилити
Оговорюсь сразу, предвкушая тычки на этот счет, игра в раннем доступе и многое еще может поменяться к моменту релиза
Короче, играю я нынче в Path of Exile 2, и есть в игре очень лютый косяк со звуком - полное отсутствие какой либо индикации статус эффектов.
В этой связи частая ситуация это смерть игрока от DoT-ов в моменты легкого затупа. Просто потому что ты собирал лут на выжженной земле.
Ну т.е. ситуация такая.
- Ты играешь карту с горящей землей (на карте есть секции которые тебя дамажат пока ты в них стоишь)
- Завалил пачку с рарным мобом, который выкатил ведро лута аккурат на этой горящей земле
- Инвентарь забит и ты на кураже решаешь что взять в хаб а что выкинуть и взять потом
- Пока думаешь твой энергетический щит и хп медленно таят не издавая ни звука и вылезает экран смерти
Так же, помимо статус эффектов, звук отсутствует на индикацию низкого хп и энергетического щита.
Но при этом, что удивительно, срабатывание блока отлично прорезает микс и дает хорошее восприятие получаемого урона.
Т.е. в крупных замесах я сейчас ориентируюсь на частоту вызова звука блокировки и только по ней понимаю когда стоит отступать. Но это работает только с прямым уроном.
Мораль - звук в играх в первую очередь должен быть информативным и полезным для конечного игрока
Still Wakes The Deep
Отступление
После прошлого поста услышал обоснованные замечания о том что критика звука проекта с моей стороны не совсем корректна. Были представлены видео пруфы доказывающие ошибочность моей позиции
На базе этих материалов меня посетило сомнение, что быть может проблема не в самом звуке, а я просто неумышленно поломал настройки звука.
Погрузился в игру снова с целью найти подлеца (баг)
Немного поковырялся и, кажется, нашел причину и имя ей режим наушников (в котором я и проходил игру).
На видео в аттаче не очень хорошо, но все же заметно что звук в плане позиции и спектра как-то “замыливается”.
На хоррорных частях игры это заметнее, но я как “умный” товарищ для тестов начал игру заново и убил весь прогресс, ну а повторно проходить “грань-зеркала паркур” желания нет.
Короче судя по всему тут проблема в реализации подмешивания каналов (он же spread, она же псевдо бинаурализация) и сопутствующих фазовых искажений.
Так же все это могло быть еще приправлено миксдауном не очень хороших по фазе стерео файлов в моно со смешиванием правого и левого уха.
В итоге общее впечатление от звука было конечно же заруинено.
Ну и второй видос это то что сразу после запуска бросается в глаза и подобных элементов которым очень хотелось добавить звуков, я встречал то тут то там. Но у нас нет полноценных данных по подобному фак апу, может быть там был производственный ад, может быть префаб добавили за неделю до ухода в печать, может просто забили и множество других может быть.
Короче не думайте что я хотел умышленно засрать игру, просто такова вся наша жизнь и каждый из нас при всем желании сделать идеально, то тут то там становится жертвой обстоятельств по своей или чужой вине.
Остальное распишу чуть позже
Отступление
После прошлого поста услышал обоснованные замечания о том что критика звука проекта с моей стороны не совсем корректна. Были представлены видео пруфы доказывающие ошибочность моей позиции
На базе этих материалов меня посетило сомнение, что быть может проблема не в самом звуке, а я просто неумышленно поломал настройки звука.
Погрузился в игру снова с целью найти подлеца (баг)
Немного поковырялся и, кажется, нашел причину и имя ей режим наушников (в котором я и проходил игру).
На видео в аттаче не очень хорошо, но все же заметно что звук в плане позиции и спектра как-то “замыливается”.
На хоррорных частях игры это заметнее, но я как “умный” товарищ для тестов начал игру заново и убил весь прогресс, ну а повторно проходить “грань-зеркала паркур” желания нет.
Короче судя по всему тут проблема в реализации подмешивания каналов (он же spread, она же псевдо бинаурализация) и сопутствующих фазовых искажений.
Так же все это могло быть еще приправлено миксдауном не очень хороших по фазе стерео файлов в моно со смешиванием правого и левого уха.
В итоге общее впечатление от звука было конечно же заруинено.
Ну и второй видос это то что сразу после запуска бросается в глаза и подобных элементов которым очень хотелось добавить звуков, я встречал то тут то там. Но у нас нет полноценных данных по подобному фак апу, может быть там был производственный ад, может быть префаб добавили за неделю до ухода в печать, может просто забили и множество других может быть.
Короче не думайте что я хотел умышленно засрать игру, просто такова вся наша жизнь и каждый из нас при всем желании сделать идеально, то тут то там становится жертвой обстоятельств по своей или чужой вине.
Остальное распишу чуть позже
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Переходим к тому что мне показалось интересным решением
1) Вспомогательный звук для всех настроек звука. Просто и гениально, для всех опций про которые я буду говорить далее есть вспомогательный звук запускаемый прямо в меню, что в разы облегчает настройку.
В данном случае это зачастую войс луп в сочетании с эмбиенсом или без него.
2) Громкость дыхания главного героя
Вспоминаю регулятор громкости шагов fallout new vegas. В моем представлении такая опция ок в сингле. В сетевых же играх она имеет смысл только в том случае если не дает игрокам ощутимого преимущества.
3) Динамический диапазон
Предпрослушка показалось что бажит и не обрабатывается компрессором
Помимо классического “ночного режима” присутствует “средний” уровень компрессии подтягивающий слабые звуки, но при этом не превращающий весь аудио поток в кирпич как это обычно делает “ночной режим”. Опция актуальна для случаев игры на телеках, т.к. на слабых пукалках низкий уровень громкости может теряться
4) Четкость диалогов
Интересный подход к ридабилити. По сути это вариации силы дакинга в зависимости от выбранной настройки + компрессия. В шутерах (а уж тем более сетевых) и ориентированных на экшн играх такое маловероятно понадобиться, но для более ориентированных на сюжет проектов мне кажется опция не будет лишней с учетом того что при отсутствии локализации у человека априори трудности с восприятием не родной речи (а уж тем более дивного Scottish English)
5) Наушники и Спикеры
Тестовый звук (войс луп) гуляет между правым и левым каналом
Про них я уже более менее написал в прошлом посте. Главное помните что звук для наушников = спикеры у которых вы не слышите левым ухом правый и правым ухом левый. Именно поэтому даже без бинауралайзеров, нужно плотно работать с подмешиванием каналов в соседний
6) Моно + Звуковой баланс - Accessibility фича и думаю в комментах не нуждается
7) Частотные фильтры - обычные LP и HP фильтры.
Тестовый сигнал - розовый шум (вроде).
В чем прикол? По мне это очень интересный вариант обработки итогового микса в соответствии со своим аудио сетапом.
Например у вас телек с дешевой акустикой не способной адекватно воспроизводить что-либо ниже 200 Гц. При этом если эти частоты не срезать, то НЧ амплитуды все равно будут задирать вам пиковый сигнал и не всегда корректно воспроизводить итоговый микс (утрированно пищалки будут чавкать и захлебываться). Понятное дело что нормальные производители влепят на свою акустику кроссоверы и фильтры, но это не всегда так и для таких случаев подобная опция может помочь избежать “пердящего, копеечного sven”
Как-то так
1) Вспомогательный звук для всех настроек звука. Просто и гениально, для всех опций про которые я буду говорить далее есть вспомогательный звук запускаемый прямо в меню, что в разы облегчает настройку.
В данном случае это зачастую войс луп в сочетании с эмбиенсом или без него.
2) Громкость дыхания главного героя
Вспоминаю регулятор громкости шагов fallout new vegas. В моем представлении такая опция ок в сингле. В сетевых же играх она имеет смысл только в том случае если не дает игрокам ощутимого преимущества.
3) Динамический диапазон
Предпрослушка показалось что бажит и не обрабатывается компрессором
Помимо классического “ночного режима” присутствует “средний” уровень компрессии подтягивающий слабые звуки, но при этом не превращающий весь аудио поток в кирпич как это обычно делает “ночной режим”. Опция актуальна для случаев игры на телеках, т.к. на слабых пукалках низкий уровень громкости может теряться
4) Четкость диалогов
Интересный подход к ридабилити. По сути это вариации силы дакинга в зависимости от выбранной настройки + компрессия. В шутерах (а уж тем более сетевых) и ориентированных на экшн играх такое маловероятно понадобиться, но для более ориентированных на сюжет проектов мне кажется опция не будет лишней с учетом того что при отсутствии локализации у человека априори трудности с восприятием не родной речи (а уж тем более дивного Scottish English)
5) Наушники и Спикеры
Тестовый звук (войс луп) гуляет между правым и левым каналом
Про них я уже более менее написал в прошлом посте. Главное помните что звук для наушников = спикеры у которых вы не слышите левым ухом правый и правым ухом левый. Именно поэтому даже без бинауралайзеров, нужно плотно работать с подмешиванием каналов в соседний
6) Моно + Звуковой баланс - Accessibility фича и думаю в комментах не нуждается
7) Частотные фильтры - обычные LP и HP фильтры.
Тестовый сигнал - розовый шум (вроде).
В чем прикол? По мне это очень интересный вариант обработки итогового микса в соответствии со своим аудио сетапом.
Например у вас телек с дешевой акустикой не способной адекватно воспроизводить что-либо ниже 200 Гц. При этом если эти частоты не срезать, то НЧ амплитуды все равно будут задирать вам пиковый сигнал и не всегда корректно воспроизводить итоговый микс (утрированно пищалки будут чавкать и захлебываться). Понятное дело что нормальные производители влепят на свою акустику кроссоверы и фильтры, но это не всегда так и для таких случаев подобная опция может помочь избежать “пердящего, копеечного sven”
Как-то так