Telegram Web
💻 Понедельник, работаем!

А тем, кто не работает, но очень хочет, рекомендуем заглянуть в нашу обновлённую подборку вакансий в геймдеве.

#вакансии

https://skillbox.ru/media/gamedev/novye-vakansii-v-geymdeve-v-rossii-i-drugikh-stranakh/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🔥4👎2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👱🏼‍♀️ Stellar Blade эстетически прекрасна

И дело не только в том, как она выглядит — а выглядит она очень хорошо. И не в том, что корейская студия Shift Up решила показать женскую красоту так, как ей захотелось, без оглядки на тренды. Огромное значение в эстетике Stellar Blade играет музыка.

В полном саундтреке игры около ста композиций, и в большей части треков есть вокал. 60% композиций Shift Up написала своими силами, а за остальные отвечала студия Monaca во главе с композитором NieR. Не удивительно, кстати, что авторы решили объединить Stellar Blade с NieR: Automata в рамках DLC-кроссовера. Эстетика у этих игр местами схожа.

Музыка Stellar Blade разнообразна. Во время боёв играет бодрая электроника и даже гитарный рок, а в спокойные моменты — красивый расслабляющий транс. И конечно, мягкий приятный вокал делает своё дело: саундтрек к игре отлично звучит и в отрыве от неё.

Отдельно хочется отметить трек, играющий в затопленном коммерческом секторе одного из городов. Он идеально передаёт меланхоличную атмосферу постапокалипсиса Stellar Blade — виолончель здесь соседствует с густым дабом, а вокал добавляет музыке нежной лиричности. И это только один из примеров. Музыка в произведении Shift Up дополняет атмосферу игры и конкретных её локаций, но при этом отлично звучит и отдельно.

🎵 YouTube
🎵 Spotify
🎵 Apple Music
🎵 «Яндекс Музыка»
💬 «VK Музыка»

#музыкальный_вторник
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍84🔥2🤡2🌚1
🫖 3 декабря — Всемирный день компьютерной графики

Инициатором этого неофициального праздника для специалистов в области CG стала американская компания Alias Systems, чьё программное обеспечение использовали такие студии, как Industrial Light & Magic и Digital Domain. C 1998 года Alias проводила ежегодный тематический ивент 3December, посвящённый индустрии 3D-графики.

🎉 Празднование символической даты поддержали Adobe, Wacom, Intel, NVIDIA и другие известные компании. И хотя Alias уже давно приобретена Autodesk, в тематических сообществах специалисты в области компьютерной графики до сих пор отмечают 3 декабря и считают эту дату своим профессиональным праздником.

Пользуясь случаем, напоминаем, что у нас есть большой материал, посвящённый истории 3D-графики. Если хотите узнать (или вспомнить?), с чего начиналась история этого удивительного направления и каким оно стало, загляните к нам на сайт.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🎉14👍4🔥2
👼 Все знают Питера Молиньё как человека, который придумал жанр «симулятора бога» и обещал гораздо больше, чем делал на самом деле. Но история разработчика куда интереснее — и во многом похожа на сказку не меньше, чем игры серии Fable.

К примеру, знаете ли вы, что Питер Молиньё стал разработчиком игр совершенно случайно — а перед этим он занимался продажей консервированной фасоли? Не менее занятно звучит и история о том, как дизайнер остался без работы в Electronic Arts… впрочем, знаете что, не будем рассказывать здесь слишком много.

У нас на сайте вышел большой материал о насыщенной карьере Питера Молиньё — в нём мы как раз и собрали всё самое интересное о творческом пути разработчика. Заходите почитать и делитесь с друзьями!

https://skillbox.ru/media/gamedev/obyknovennyy-charodey-piter-moline-ego-zhizn-igry-i-fokusy/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10👍4❤‍🔥1
⚡️Первая часть бесплатных ассетов декабря для Unreal Engine (некоторые из них совместимы с Unity) уже доступна в Fab в разделе Limited-Time Free. Добавив три лота из списка ниже в свою учётную запись, вы сэкономите более 11 тысяч рублей.

Чтобы получить ассеты, достаточно зайти на страницу лота в Fab (работает автоматическая авторизация аккаунта Epic Games) и нажать кнопку Buy Now, после чего необходимо принять лицензионное соглашение. Далее автоматически откроется окно с оформлением заказа, где нужно нажать кнопку Place Order и пройти капчу (при необходимости). Готово! Теперь можно добавить ассет в проект через Epic Games Launcher и приступить к изучению.

⚙️ Engine Hall

Набор для создания локаций промышленных помещений и машинных отделений. Все устройства оснащены скелетной сеткой и циклом анимации, будь то вращение шестерёнок или движение поршня. В набор также входят элементы для формирования пола и стен, а ещё визуальные эффекты искр и пара. Всего 33 меша. На странице ассета также можно забрать версию для Unity.

🌳 Vegetation Vol 1 — Forest Automaterial

Набор стилизованной флоры — 44 уникальных меша, к которым прилагается до шести уровней детализации. Также доступен материал для генерации ландшафта с шестью слоями (трава, глина, песок, камни и так далее) и шейдеры водной глади для рек и озёр.

🪖 Military Mercenary Bandit

Стилизованная модель персонажа, который в зависимости от набора текстур вполне подойдёт на роль военного, наёмника или бандита в шутере, «выживаче» или хорроре. Риг адаптирован под Epic Skeleton Unreal Engine 4. Есть версия для Unity и Blender.

❗️Все три ассета доступны для скачивания до 17 декабря, 18:00 по Москве.
🔥5👍1
☢️ S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl ждали с нетерпением и опасением — а он оказался просто хорошей игрой

Что-то у игры однозначно не получилось: например, её ругают за раздражающие баги и почти не работающую систему симуляции жизни A-Life 2.0. С другой стороны, есть аспекты, в которых сиквелу «Сталкера» по-прежнему нет равных: в частности, игра потрясающе нагнетает фирменную мрачную атмосферу Зоны и с головой затягивает в исследование открытого мира.

Вдобавок S.T.A.L.K.E.R. 2 — один из самых ностальгических игровых блокбастеров 2024 года: игра тоскует по прошлому серии и постоянно ведёт с ним диалог. Разбираемся, почему Heart of Chornobyl живёт в ушедшей эпохе, в нашем обзоре:

https://skillbox.ru/media/gamedev/obzor-stalker-2-heart-of-chornobyl-blokbastera-toskuyuschego-po-proshlomu/
17🤮12🔥2👍1
💬 Больше цитат Джона Кармака — в нашем материале.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁178🤡2🔥1
🤖 ИИ-модель Genie 2 научилась генерировать бесконечные 3D-миры

Компания Google DeepMind представила новую версию модели искусственного интеллекта Genie — Genie 2. В отличие от своей предшественницы Genie, специализирующейся на генерации 2D-графики (от анимированных 2D-изображений до 2D-платформеров), вторая версия может создавать симуляции виртуальных миров в трёхмерном пространстве.

В них можно совершать базовые действия — к примеру, бегать, прыгать и плавать, используя мышь или клавиатуру. Симуляции также могут визуализировать простые взаимодействия с объектами, освещение, физику, отражения и примитивные действия NPC.

Выше можно увидеть примеры миров, созданных людьми с помощью Genie 2. В каждом из них в качестве вводных данных, помимо промпта, модель получала одно изображение, сгенерированное нейросетью Imagen 3. Иными словами, любой может описать желаемый мир с помощью текста, выбрать понравившуюся визуализацию своей идеи, а затем погрузиться в новый мир и взаимодействовать с ним (или дать возможность системе анализировать его и автономно обучаться с помощью ИИ-агента).

На каждом этапе человек или ИИ-агент выполняет действия с помощью клавиатуры и мыши, а Genie 2 продолжает симуляцию созданного мира с разных ракурсов. При этом модель может запоминать окружение, которое теряется из виду, а затем точно воспроизводить его, когда оно снова появляется в поле зрения.

Genie 2 способна генерировать мир одной и той же вселенной в течение минуты, при этом продолжительность представленных примеров составляет примерно 10–20 секунд. По этой причине создать полноценную игру невозможно. Впрочем, и сами создатели позиционируют Genie 2 больше как инструмент для исследований и творчества, который поможет создавать прототипы «интерактивного опыта» и совершенствовать ИИ-агентов, подобных SIMA.
🔥6🤯4🥴3
Сергей Носков делает игры один. Он уже выпустил несколько отличных игр: The Light, 35ММ и 7th Sector, на очереди самое его амбициозное произведение — Hail to the Rainbow. Мы пообщались с автором о том, каково это — делать игры в одиночку.

💬 Читайте наше большое, полезное и мотивирующее интервью по ссылке на сайте.

— Опиши один рабочий день из жизни Сергея Носкова.

Увлекательной истории здесь не будет. В данный момент образ жизни представляет собой «День сурка». Поскольку у меня в основном ночная активность, просыпаюсь я в 12–13 часов. Сажусь за рабочее место, вспоминаю, на чём остановился ранее. Сейчас стало сложнее держать всё в голове, поэтому приходится записывать какие-то пункты.

В процессе работы стараюсь прерываться каждые полчаса-час, делать разминку, чтобы здоровье не сказало: «Давай, до свидания»; думаю, многие на себе хорошо ощущают, как сидячая работа сказывается на организме. Завтракаю, обедаю и так далее также за монитором — привычка и экономия времени. Вечером стараюсь на что-то отвлечься на пару часов: с супругой либо смотрим фильм, либо играем на консоли. Иногда подключаются бытовые дела.

Работа обычно продолжается до 4–5 утра, график таким образом у меня сместился уже давно: ночью легче сконцентрироваться, меньше мешающих факторов, шума и прочего. Хотя в ходе работы я обычно параллельно прослушиваю что-то на YouTube: летсплеи, обзоры кино, музыку и прочее, это немного разгружает напряжение.


Даже боюсь представить, из чего у тебя состоит пайплайн. Какими инструментами ты пользуешься при планировании работы и как определяешь, что за чем следует?

Мой пайплайн действительно страшен. Его почти нет — точнее есть, но он крайне хаотичен. У меня никогда не было чёткого планирования задач и структуры проекта, многое делается методом импровизации. Даже по сценарию — примерно до середины разработки я могу не знать, чем вообще закончится игра. Я часто чередую работу, могу неделю заниматься выстраиванием локации, а потом переключиться на механики.

Тем не менее в работе над Hail to the Rainbow некоторая системность всё-таки была. Я бы не назвал это диздоком, но у меня было несколько тетрадей, куда в самом начале разработки я заносил разнообразные заметки, зарисовки, схемы уровней и записи по сценарию. Я не использую для планирования и списка задач какого-то специального софта, просто записываю в тетрадях или в Word-документах.

Если вкратце, непосредственно работу в самом движке я начинал с испытательных полигонов, блокинга уровней и создания структуры меню, загрузки уровней, настроек и сейвов. Параллельно занимался созданием контента, персонажей. Далее выстраивал уровни сперва в черновом варианте, настраивая логику, диалоги, основные звуки. Затем в несколько итераций пробегался заново по всем локациям, прорабатывая новые элементы, расставляя коллайдеры, предметы, настраивая свет для лайтмаппинга и реалтайм-освещение.

Таких циклов до финального вида локации очень много, сложно даже всё это описать. В общем-то процесс этот продолжается до сих пор, постоянно находится что-то, что можно исправить и дополнить.


https://skillbox.ru/media/gamedev/razrabotka-v-odinochku-opyt-sergeya-noskova-avtora-hail-to-the-rainbow/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥13👍71🤣1
🎶 One Hand Clapping — это музыкальное приключение, в котором ваш голос становится ключом к разгадке тайн и преодолению препятствий. В игре студии Bad Dream Games вас ждёт мир, где каждое действие озвучено вами же, где пение и шёпот превращаются в мосты, парящие платформы и открывающиеся двери.

В One Hand Clapping вы выступаете в роли храброго путника, исследующего яркий и фантастический мир, наполненный звуковыми загадками. Здесь нет места молчанию — каждый уровень требует от вас взаимодействия с окружающей средой с помощью голоса, будь то создание мелодии для активации механизмов или поиск нужной ноты, чтобы построить мост через пропасть.

Геймплей One Hand Clapping строится на уникальном подходе к платформингу: вместо привычных прыжков и ударов вы используете голос, чтобы менять мир вокруг себя. Неважно, есть ли у вас музыкальное образование или на ухо в детстве наступил медведь, — игра терпеливо отреагирует на ваши эксперименты и позволит исследовать её мир в своём темпе.

One Hand Clapping — это музыкальное путешествие, которое вдохновляет раскрыть свой голос и использовать его для создания чего-то прекрасного. Она учит не бояться звучать, не бояться ошибаться и превращать свой голос в инструмент, с помощью которого можно менять мир и прокладывать дороги. Единственный минус — домочадцы могут странно смотреть на вас во время игры, хотя кого волнуют такие мелочи, когда голос творит магию на экране.

#игра_на_выходные
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6👀62👍2❤‍🔥1🦄1
2025/07/08 15:13:27
Back to Top
HTML Embed Code: