tgoop.com/vskobelev/5705
Last Update:
Цена исключений из системных механик
Вот Half-Life очень часто хвалят за то, что в нём паззлы без самоповтора, все боевые столкновения уникальные и т.п. А иногда звучит не очень вдумчивое "много уникальных механик".
И вот если человек имеет в виду, что он встретил в игре механику, которую больше нигде не видел — он хвалит за дело =) А вот если он имеет в виду, что он увидел, как в одном уровне правила ломаются и не соответствуют всей остальной игре... Всё может быть не так хорошо.
Нет, не поймите меня неправильно. Разочек сломать ожидания игрока, дав ему крутой срежиссированный опыт — это круто. У меня, например, один студент второго потока сделал паззл от третьего лица, где в одном из уровней паззл ломается — и это запланировано сценарием.
Но есть случае даже в легендарном Half-Life 2, когда это стреляет в ногу. Буквально =)
В сцене пролога, где надо бежать от комбайнов по крышам, разработчики хотели дать ощущение спешки, при этом ну совершенно не планировали пускать по крыше самих персонажей-преследователей =) Тогда было решено сделать так, что они будут обстреливать Фримена с разных фиксированных точек.
Но без урона это просто не работало бы, а интерфейса для отображения уровня здоровья у игрока ещё по прогрессу нет, потому что он не взял костюм... Тогда решили сделать систему здоровья с красной виньеткой. Да, только для этого одного уровня.
Я внимательно послушал комментарий разработчиков... И решил попробовать сломать этот уровень. Получилось =) Можете попробовать сами: на последней крыше, запрыгните в окно, развернитесь и подойдите вплотную к окну. Вуа ля. Солдаты стреляют, по трейсам пуль (следам в воздухе) видно, что пульки летят в вас, но никакого урона Гордон уже не получает ;)
Это чистого вида "костыль", то есть использование механик не по назначению или правилам проекта, ради гипотетически лучшего результата. Да, они добились чувства тайм-прессинга и опасности. Нет, они не сделали когерентный системный уровень.
В зависимости от вашей дизайнерской задумки, в вашем проекте это может быть ок, но я бы рекомендовал всё-таки сюжетные локации и критические пути в них продумывать на пре-продакшене, а не на ходу где-то в глубокой разработке.
#анализигр #левелдизайн #геймдизайн #HalfLife