tgoop.com/vskobelev/6163
Last Update:
Карты в Kingdom Come Deliverance 2
Если в игру вводится активность поиска сокровищ, игроку так или иначе нужны путеводные подсказки. Очень круто, когда это не просто текст, а какая-то картинка, карта, скетч или снимок.
В KCD2 карты строятся по нескольким принципам, которые было бы неплохо иметь в виду левел-дизайнерам и нарративщикам:
1. Если нужно отметить поселение, надо указать то, что его отличает от других поселений: архитектурный ориентир или название;
2. Для водоёмов важно сохранить форму береговой линии;
3. Для дорог — форму их соединений;
4. А для остальной местности, особенно природной, важно также найти объекты, которые нарушат общий паттерн, позволят отличить эту местность от другой похожей. На примере вы можете видеть скальные массивы, лежачие деревья, отдельные камни уникальной формы и палатку.
Это всё работа с ориентирами, глобальными (видными издалека) и локальными, которые работают только в рамках небольшой композиции.
***
Есть и другие подходы к таким подсказкам:
1. Карты в Red Dead Redemption, как правило, содержат скетчи от руки. Но их часто можно легко соотнести с объектами на мировой карте. Она обладает достаточной детализацией, чтобы сохранить форму домов и рек. Классный подход. Лично мне он больше всего подходит, потому что я очень легко соотношу объекты в перспективе с их видом сверху. Профдеформация. Но если у игрока слабое пространственное мышление, для него это может быть невыполнимой задачей, пока не наткнётся на искомый объект случайным образом во время игры;
2. В Assassin's Creed Mirage для поиска сокровищ давали текстовые указания, используя в описании стороны света вида "на север от лавки ювелира", "на запад от устья реки" и т.п. Эти определения явно писались нарративщиками, опираясь на карту мира. Это хороший подход, дружелюбный, но подсказки могут зафелиться, если на карте хоть что-то измениться или если игрок будет искать исходя из того, как мир видит персонаж, в перспективе, а не с видом сверху;
3. В Avowed тоже не самый универсальный подход, но другой. Для каждого сокровища если 1-2 предложения с описанием точки интереса, где оно лежит. В описании, как правило, какое-то одно ключевое слово пересекается с названием локации на карте мира. Плюс подсказки вычёркиваются по мере нахождения сокровищ, чтобы игрок мог найти оставшиеся методом исключения.
Если выбирать, лично я бы всегда топил за комбинацию: скетч + пара текстовых подсказок. Неплохо было сделано в последних крупных Assassin's Creed: первая подсказка говорила в каком регионе искать, вторая — в какую сторону света двигаться от заметного ориентира. Если бы они третьей подсказкой не давали название точки интереса, оно бы работало довольно хорошо.
А где вам больше всего понравился поиск сокровищ?
#анализигр #левелдизайн #нарративныйдизайн #KingdomComeDeliverance #AssassinsCreed #Avowed #RedDeadRedemption
BY Блог Василия Скобелева

Share with your friend now:
tgoop.com/vskobelev/6163