tgoop.com/yashalashov/813
Last Update:
Как прогнозировать продажи вашей игры или почему цифры бывают жестоки
Не собирался пост сегодня писать, но таки не смог уже сдержаться, слишком уж душа болит за инди-братьев-сестер.
Дано. Есть игра, требуется $50 000 на завершение.
Цена игры будет $15, со скидками и поправкой на регионы — меньше даже.
Как понять, есть ли перспективы? Особенно, если вы хотите поднимать инвестиции или рассчитываете на поддержку издателя.
Как-то Кирилл Орешкин делал посты про вишлистную экономику и давал там ссылку на калькулятор. Вот ссылка на подборку самых полезных постов с его канала, оно там есть. И про вишлисты тоже там есть.
Так вот я этот калькулятор немного апгрейдил и добавил туда маркетинг отдельной строкой. И продажи чуть разделил, чтобы было понятно, что случится у вас в первый год.
Калькулятор хорошо показывает влажность ожиданий.
Пример 1. Игра по типу Lethal Company. Цена на релизе около $6. Потому что у конкурентов также. На разработку надо около $100 000. Никто в команде особо за маркетинг не шарит, поэтому есть некоторые ожидания.
Считаем. При таких вложениях и цене игры экономика не сходится на уровне 70 000 вишлистов. И выходит где-то в 0 на уровне 120 000. При этом далеко не факт, что за указанный бюджет получится собрать столько. И мы не говорим тут ни про какие умножения. Тут хотя бы отбиться. Получается проще положить в банк под депозит
Пример 2. Из долины смерти. На разработку нужно 400 000. Сколько-то на маркетинг. Ну, явно не 10%. Попробуем хотя бы 50%. Цена игры около $20. На уровне 120 000 вишлистов ты в минусе в первый год. Выходит что-то типа 300 000 чистыми.
Считаем. Тут надо уже высоко в топ забраться. 250к вишей, чтобы отбиться в 0. И это должен быть прям хит. Можно ли спрогнозировать, будет ли это хит? Ну, есть тут пара идей, как это сделать :) Но пока это все туманные размышления. А деньги реальные и немалые совсем.
Инструмент поможет сделать некоторую домашнюю работу перед разговором с издателем или инвестором. Скопируйте его себе да играйтесь вдоволь. Иногда проще делать селфпаблиш. А иногда нужно перестать делать то, что не имеет никаких перспектив уже на стадии просчета. Это жизнь.
Важная ремарка. Мы используем коэффициент 0.3, чтобы не раздувать розовые сопли и не задирать ожидания. У топ-успешных игр он может быть и 1 и даже 3. Мы на это надеемся, мечтаем и все для этого делаем. Но закладывать виральность на этапе прогноза может быть опасно.
Обсуждения, предложения, критика — велком в коменты. Чат у нас же есть.