Warning: file_put_contents(aCache/aDaily/post/yashalashov/-891-892-893-891-): Failed to open stream: No space left on device in /var/www/tgoop/post.php on line 50
Продвигаю игры. Ярослав Шалашов@yashalashov P.891
YASHALASHOV Telegram 891
Какие жанры были успешны в Steam в 2024 году? И что нам делать в 2025?

Мы с вами будем смотреть всего два графика.

Первый — это как вообще игры набирали ревью. А это, по сути, производная метрика от продаж. На удивление бьется со старой формулой про процент читающих и пишущих в интернетах.

Базово все, что хоть как-то заработало, начинается от 400 ревьюс, по моему скромному мнению.

То есть, всего 3,3%-6,2% игр можно считать хоть как-то успешными. Это типа 1000 игр за год. Но мы тут сконцетрируемся на тех, у кого 1000+ ревью. Это топ 3,3% от всех. Там и вуконги и MiSide и все остальные.

Какая там разбивка по жанрам в этом топе?

Интересно, что хороры на первом месте по количеству игр успешных игр. Хороры, по-моему, на первом месте в целом — их очень много. Разве что паззл игр больше, они, похоже, проще в производстве. Из 2599 хорроров только 1.81% что-то добились. Вот это, блин, меритократия, ребята!

Идем дальше. Нарративные игры поменялись с Симуляторами и опен волд крафтом. Шутеры тоже где-то в топ5. Но вот в чем дело. Я не вижу вообще сколько шутеров вышло. Как будто в стрелялках правят бал только топы. И там настолько маленький процент успеха, что даже не попал в список. Ганплей в жанре будто максимально решает, а фишку придумать тяжело. ВОТ И ROBOHOLIC наш любимый слабенько так набирает вишлисты, что грустно.

Тут же, кстати, ответ про 2D платформеры. Посмотрите, сколько их и сколько успешных. 0,25% от общего количества. Это супер жестко.

Большой процент успешных ферм и сурвайв крафтилок в открытом мире. Но почему? А потому что их сложнее делать. Потому там их так мало в целом. Слишком много контента, слишком много математики и гд.

Проценты, конечно, могут пригрустнить. Но какие выводы можно сделать?

*️⃣ Выбор жанра, сеттинга и понимание вообще, что ты делаешь — все более важно. На кладбище много трупов, но и места там достаточно.
*️⃣ Маркетинг надо уметь делать, иначе это вилы
*️⃣ Если следовать холодным цифрам, можно потерять искорку и любовь — а это путь на кладбище. Верю, что путь к верхнему процентик лежит через сердечко ❤️

Источник: свет наш солнышко Крис Жуковски
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM



tgoop.com/yashalashov/891
Create:
Last Update:

Какие жанры были успешны в Steam в 2024 году? И что нам делать в 2025?

Мы с вами будем смотреть всего два графика.

Первый — это как вообще игры набирали ревью. А это, по сути, производная метрика от продаж. На удивление бьется со старой формулой про процент читающих и пишущих в интернетах.

Базово все, что хоть как-то заработало, начинается от 400 ревьюс, по моему скромному мнению.

То есть, всего 3,3%-6,2% игр можно считать хоть как-то успешными. Это типа 1000 игр за год. Но мы тут сконцетрируемся на тех, у кого 1000+ ревью. Это топ 3,3% от всех. Там и вуконги и MiSide и все остальные.

Какая там разбивка по жанрам в этом топе?

Интересно, что хороры на первом месте по количеству игр успешных игр. Хороры, по-моему, на первом месте в целом — их очень много. Разве что паззл игр больше, они, похоже, проще в производстве. Из 2599 хорроров только 1.81% что-то добились. Вот это, блин, меритократия, ребята!

Идем дальше. Нарративные игры поменялись с Симуляторами и опен волд крафтом. Шутеры тоже где-то в топ5. Но вот в чем дело. Я не вижу вообще сколько шутеров вышло. Как будто в стрелялках правят бал только топы. И там настолько маленький процент успеха, что даже не попал в список. Ганплей в жанре будто максимально решает, а фишку придумать тяжело. ВОТ И ROBOHOLIC наш любимый слабенько так набирает вишлисты, что грустно.

Тут же, кстати, ответ про 2D платформеры. Посмотрите, сколько их и сколько успешных. 0,25% от общего количества. Это супер жестко.

Большой процент успешных ферм и сурвайв крафтилок в открытом мире. Но почему? А потому что их сложнее делать. Потому там их так мало в целом. Слишком много контента, слишком много математики и гд.

Проценты, конечно, могут пригрустнить. Но какие выводы можно сделать?

*️⃣ Выбор жанра, сеттинга и понимание вообще, что ты делаешь — все более важно. На кладбище много трупов, но и места там достаточно.
*️⃣ Маркетинг надо уметь делать, иначе это вилы
*️⃣ Если следовать холодным цифрам, можно потерять искорку и любовь — а это путь на кладбище. Верю, что путь к верхнему процентик лежит через сердечко ❤️

Источник: свет наш солнышко Крис Жуковски

BY Продвигаю игры. Ярослав Шалашов






Share with your friend now:
tgoop.com/yashalashov/891

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

How to Create a Private or Public Channel on Telegram? How to create a business channel on Telegram? (Tutorial) “Hey degen, are you stressed? Just let it all out,” he wrote, along with a link to join the group. “[The defendant] could not shift his criminal liability,” Hui said. Clear
from us


Telegram Продвигаю игры. Ярослав Шалашов
FROM American