В геймдеве есть одна распространенная болезнь. Это фокусировка только на игре и разработке.
У меня даже появилось выражение в последнее время. "Найм головного мозга".
Что это такое? А это вот бывает, когда слишком долго работаешь в большой (или не очень) компании и делаешь только одну-две функции. Об остальном заботится эйчар, бухгалтерия, менеджеры там всякие... И появляется ощущение, что оно работает как-то само. Это если вообще понимание про эти штуки есть!
Чаще же бывает так. Есть какая-то основная работа, а свое дело, свой бизнес, компанию — и за компанию-то не считают. А внутри есть разные направления, что страдают от такого подхода. От маркетинга до финансового структурирования.
Меня тут позвали в папку, где потенциальная польза может быть для вас. Посмотреть, как в НЕигровых бизнесах думают про это все.
Тут вы точно найдете ответы на многие свои вопросы. И все удобно в одном месте. Некоторых ребят знаю даже оттуда. С Димой Захаровым состоим в одном клубе, где я еще со времена стартапа про здоровье сна.
Поэтому переходите, подписывайтесь и пользуйтесь на здоровье 📂
Напоминаю, как работаь с папками. Открываете, смотрите, что вам нужно, полезно, нравится. Добавляете. Профит.
У меня даже появилось выражение в последнее время. "Найм головного мозга".
Что это такое? А это вот бывает, когда слишком долго работаешь в большой (или не очень) компании и делаешь только одну-две функции. Об остальном заботится эйчар, бухгалтерия, менеджеры там всякие... И появляется ощущение, что оно работает как-то само. Это если вообще понимание про эти штуки есть!
Чаще же бывает так. Есть какая-то основная работа, а свое дело, свой бизнес, компанию — и за компанию-то не считают. А внутри есть разные направления, что страдают от такого подхода. От маркетинга до финансового структурирования.
Меня тут позвали в папку, где потенциальная польза может быть для вас. Посмотреть, как в НЕигровых бизнесах думают про это все.
Тут вы точно найдете ответы на многие свои вопросы. И все удобно в одном месте. Некоторых ребят знаю даже оттуда. С Димой Захаровым состоим в одном клубе, где я еще со времена стартапа про здоровье сна.
Поэтому переходите, подписывайтесь и пользуйтесь на здоровье 📂
Напоминаю, как работаь с папками. Открываете, смотрите, что вам нужно, полезно, нравится. Добавляете. Профит.
2👎19👍13❤6👏2😁1
Всего 6,5% общего игрового времени в Steam 2024 заняли новые игры
И кого-то это пугает. А есть ли смысл делать игры? Кто-то считает, что пузырь надулся и скоро лопнет. Столько игр просто не нужно.
И отчасти так и есть. Вход стал сложным, как никогда. В 2011 году ты сделал игру — и на фоне всего-то 200-300 в год ты можешь выделиться. Просто потому что никого нет.
А что сейчас? Почти 70 в день! Разработать легко, продвинуть сложно.
Но стоит ли обращать внимание на эти 6,5% времени? Я таки думаю нет. И вообще интересный факт. Большая часть игроков в Steam купленные игры даже не запускает. Никогда. Что это значит?
Игра — это обещание. Это образ, который создает покупатель самому себе. И опыт игровой начинается ДО продажи. ДО самого запуска игры.
Люди готовы платить за созданные ожидания. За отложенное удовольствие. На которое потом сами не могут решиться.
Особенно трудно СДВГшникам. Начать что-то новое? Хм. Не, я лучше в дотан катану. Или там в КСик раскликаюсь на десматче на дасте2. Как это было в 2003 году.
И так оно и лежит в библиотеке.
А иногда покупаешь игру просто потому, что круто выглядит и сделано хорошо. Просто хочешь поддержать разработчиков. Они же создают творчество. Душу вкладывают.
И дальше, вангую, будет еще более важно строить опыт ЗАРАНЕЕ ДО ПОКУПКИ. Даже до страницы. Проходить все этапы, как по нотам. Анонс, плейтест, демо, релиз. Везде создавать продукт и опыт.
Чтобы потом купили и никогда не запустили. И что? Когда-то запустят, во-первых. А во-вторых, у вас будут средства, чтобы творить дальше.
Ну разве что вы не творите, а ПРОИЗВОДИТЕ РАДИ ДЕНЕГ. Тогда вообще классно. Вы с деньгами. Продукт продан. Все довольны.
А вы про творить или чисто ради денег?
И кого-то это пугает. А есть ли смысл делать игры? Кто-то считает, что пузырь надулся и скоро лопнет. Столько игр просто не нужно.
И отчасти так и есть. Вход стал сложным, как никогда. В 2011 году ты сделал игру — и на фоне всего-то 200-300 в год ты можешь выделиться. Просто потому что никого нет.
А что сейчас? Почти 70 в день! Разработать легко, продвинуть сложно.
Но стоит ли обращать внимание на эти 6,5% времени? Я таки думаю нет. И вообще интересный факт. Большая часть игроков в Steam купленные игры даже не запускает. Никогда. Что это значит?
Игра — это обещание. Это образ, который создает покупатель самому себе. И опыт игровой начинается ДО продажи. ДО самого запуска игры.
Люди готовы платить за созданные ожидания. За отложенное удовольствие. На которое потом сами не могут решиться.
Особенно трудно СДВГшникам. Начать что-то новое? Хм. Не, я лучше в дотан катану. Или там в КСик раскликаюсь на десматче на дасте2. Как это было в 2003 году.
И так оно и лежит в библиотеке.
А иногда покупаешь игру просто потому, что круто выглядит и сделано хорошо. Просто хочешь поддержать разработчиков. Они же создают творчество. Душу вкладывают.
И дальше, вангую, будет еще более важно строить опыт ЗАРАНЕЕ ДО ПОКУПКИ. Даже до страницы. Проходить все этапы, как по нотам. Анонс, плейтест, демо, релиз. Везде создавать продукт и опыт.
Чтобы потом купили и никогда не запустили. И что? Когда-то запустят, во-первых. А во-вторых, у вас будут средства, чтобы творить дальше.
Ну разве что вы не творите, а ПРОИЗВОДИТЕ РАДИ ДЕНЕГ. Тогда вообще классно. Вы с деньгами. Продукт продан. Все довольны.
А вы про творить или чисто ради денег?
2👍32🔥6❤4🤣1
Чудак-издатель забирает 100% денег и права на игру через 3 года, что делать?
Такая вот драма разворачивается на реддите. Инди разработчик жалуется, плачется и спрашивает, что ж ему делать-то теперь. Самая мякотка в том, что в договоре, мол, есть пункт, по которому сам издатель определяет процент выплат разработчику. Они выбрали 0%.😆 😆 😆
Как так получилось?
Видимо, там был контракт страниц на 200. И там такое вот впихнули. Нет опыта? Пара-пам, приехали.
Кстати, видел тоже "крючки" у некоторых издателей. Их прям умело-профессионально маскируют.
Если игра так себе, про это не вспомнят. А стоит сделать хит... Ну чтож, потом вторую часть могут делать и без вас :) И таких случаев хватает.
Вот что важно запомнить при инвестициях или издании.
1️⃣ Первое. Переговоры с издателем — всегда танец. Есть какие стандартные или первичные условия. Первое, что нужно понять — вы в праве ТОРГОВАТЬСЯ. Вы в праве выбрать свою позицию и цель и идти к ней. Вы также вправе послать на три буквы, пока не подписались.
2️⃣ Второе. Условия могут быть разными в зависимости от сумм вложений. И часто издатели практиуют так называемый "рекуп". Это когда деньги с продаж СНАЧАЛА покрывают расходы издателя на разработку и маркетинг, а потом уже идут создателям. И там бывает цена на маркетинг очень интересной. Потому что берется из воздуха. За этим супер внимательно нужно следить.
3️⃣ Третье. Кому и как принадлежат и будут далее принадлежать авторские права. В этом блоке я видел удивительные пункты. Типа мы у вас права никакие не забираем. Все ваше. Но БЕЗ НАШЕГО РАЗРЕШЕНИЯ ВЫ НИЧЕГО НЕ СМОЖЕТЕ ДЕЛАТЬ 5 ЛЕТ,
4️⃣ Четвертое. Не можешь сам — найди, кто может. Текст догвора ДО ПОДПИСАНИЯ можно дать прочитать чатугпт, как минимум. С простым запросом — оцени потенциально опасные пункты для [ваша сторона]. Если есть юрист в доступе — еще лучше.
5️⃣ НИЧЕГО НЕ ПОДПИСЫВАЙ, если полностью не уверен и не посоветовался с 2-3-5 другими людьми. История поучительная. И у нас была такая уже прошлым летом. Там было собрано бинго. 0 маркетинга, все забрали, игра умерла.
P.S. На фото коты-гопники. Разработчик оказался из ИРАНА. Название паблишера так и не появилось. Он то ли сам выпилил акк, то ли его удалили, не понятно.
Ссылка на пост, кому интересно.
Такая вот драма разворачивается на реддите. Инди разработчик жалуется, плачется и спрашивает, что ж ему делать-то теперь. Самая мякотка в том, что в договоре, мол, есть пункт, по которому сам издатель определяет процент выплат разработчику. Они выбрали 0%.
Как так получилось?
Видимо, там был контракт страниц на 200. И там такое вот впихнули. Нет опыта? Пара-пам, приехали.
Кстати, видел тоже "крючки" у некоторых издателей. Их прям умело-профессионально маскируют.
Если игра так себе, про это не вспомнят. А стоит сделать хит... Ну чтож, потом вторую часть могут делать и без вас :) И таких случаев хватает.
Вот что важно запомнить при инвестициях или издании.
P.S. На фото коты-гопники. Разработчик оказался из ИРАНА. Название паблишера так и не появилось. Он то ли сам выпилил акк, то ли его удалили, не понятно.
Ссылка на пост, кому интересно.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍41🔥8😭7🤔6❤🔥2😁1😢1
Провал Dragon Age: Veilguard, похоже повестка таки не помогает
На прошлой неделе произошли бурления на фоне новостей о падении стоимости акций Electronic Arts.
Год у компании выдался не очень. Футбол не оправдал надежд, просела прибыль. Apex Legends упал аж в два раза.
И, пожалуй, главное. Dragon Age продался ориентировочно 1 500 000 раз, а планировали они 10 000 000.
Там еще не до конца ясно, насколько точное число, потому как было куча возможностей попробовать игру бесплатно (и дропнуть\вернуть).
На фоне этой истории уволилась (или как там правильный прононс) Корин Буше — гейм-директор DA:V. Инклюзивные заплывы не помогли. Такие вот дела.
Акции компании упали на 16%, потери составили примерно 6 миллиардов долларов.
Ну и самое забавное и грустное — похоже Dragon Age похоронят еще лет на 10+. После провала никто туда не будет гореть инвестировать.
Вот и патч анонсировали, в нем только багфиксы и минорные Quality of Life правки. Таки вот и все. Помянем
На прошлой неделе произошли бурления на фоне новостей о падении стоимости акций Electronic Arts.
Год у компании выдался не очень. Футбол не оправдал надежд, просела прибыль. Apex Legends упал аж в два раза.
И, пожалуй, главное. Dragon Age продался ориентировочно 1 500 000 раз, а планировали они 10 000 000.
Там еще не до конца ясно, насколько точное число, потому как было куча возможностей попробовать игру бесплатно (и дропнуть\вернуть).
На фоне этой истории уволилась (или как там правильный прононс) Корин Буше — гейм-директор DA:V. Инклюзивные заплывы не помогли. Такие вот дела.
Акции компании упали на 16%, потери составили примерно 6 миллиардов долларов.
Ну и самое забавное и грустное — похоже Dragon Age похоронят еще лет на 10+. После провала никто туда не будет гореть инвестировать.
Вот и патч анонсировали, в нем только багфиксы и минорные Quality of Life правки. Таки вот и все. Помянем
💔26👍20🤡5🤣5😢4❤🔥3❤3😁2💩1🗿1
Будни паблишинг продюсера в издательстве Polden, рыбалка с пушками
Тобишь, мои. Торгану тут приятным достижением на проекте который я лично веду.
В прошлое воскресенье мы делали посты на реддите под инди-сандей в сабредите r/Games.
Это большой сабредит с мотивированной аудиторией. И самореклама там в принципе запрещена.
КРОМЕ ОДНОГО ВОСКРЕСЕНЬЯ В МЕСЯЦ, когда инди-играм можно публиковаться в специальном формате. Только текст, без видео, по шаблону.
И тут уж кто во что горазд. Начинается соревнование заголовоков и текстов. Как зацепить аудиторию?
Благо у нас есть уже некоторое понимание, стратегия игры и позиционирование. Не финально, но драфтово мы понимаем во что хотим бить.
И ставки высоки. У тебя до релиза 9-12 месяцев, а публиковаться можно 1 раз в 5 недель примерно.
Пропустил или сделал плохо? Все, поезд ушел.
И задача-то — успеть на поезд. Почему? Потому что он может за собой зацепить еще вагонов.
Вот таким образом и случилось. Пост подхватили японцы. Опубликовали у себя в ресурсах.
Это дало 450 сочных японских вишлистов!!!
И оно там проиндексируется, останется и будет потихоньку давать фоново. Классно же.
Как писать посты на инди-сандей? Вот мой рецепт
Главное — броский и понятный заголовок. Я предпочитаю аппелировать к опыту (приятному). Потому в инди-сандее часто пишут на какие игры похоже, чтобы триггернуть. Или триггер-фразу.
Можете взять DeepSeek / GPT и покрутить его на предмет броских заголовков. Напишите пост целиком, потом попросите сделать яркий и цепляющий заголовок. И пусть сделает 30-50-100, а потом сами или вместе с ГПТ уменьшайте шортлист. Можно даже попросить его в % оценивать броскость каждого заголовка.
Примерный промпт может быть таким.
Теперь ты лучший на свете копирайтер заголовоков для постов на Reddit в r/games, Мне нужно подготовить яркий броский цеплящий и побуждающий перейти в пост заголовок. Представь результат в виде таблицы из 50 строк с колонками "заголовок", "почему будет цеплять", "интенсивность привлечения внимания в %".
Далее нужен текст самого поста. Чтобы писать его эффективно, хорошо бы понимать ключевые характеристики вашей игры. Можете посмотреть, как это сделано в нашем посте. Вот и ссылка на пост, кому интересно. Лучше всего получается, когда есть стратегия игры. Просто берешь все из нее :)
Тобишь, мои. Торгану тут приятным достижением на проекте который я лично веду.
В прошлое воскресенье мы делали посты на реддите под инди-сандей в сабредите r/Games.
Это большой сабредит с мотивированной аудиторией. И самореклама там в принципе запрещена.
КРОМЕ ОДНОГО ВОСКРЕСЕНЬЯ В МЕСЯЦ, когда инди-играм можно публиковаться в специальном формате. Только текст, без видео, по шаблону.
И тут уж кто во что горазд. Начинается соревнование заголовоков и текстов. Как зацепить аудиторию?
Благо у нас есть уже некоторое понимание, стратегия игры и позиционирование. Не финально, но драфтово мы понимаем во что хотим бить.
И ставки высоки. У тебя до релиза 9-12 месяцев, а публиковаться можно 1 раз в 5 недель примерно.
Пропустил или сделал плохо? Все, поезд ушел.
И задача-то — успеть на поезд. Почему? Потому что он может за собой зацепить еще вагонов.
Вот таким образом и случилось. Пост подхватили японцы. Опубликовали у себя в ресурсах.
Это дало 450 сочных японских вишлистов!!!
И оно там проиндексируется, останется и будет потихоньку давать фоново. Классно же.
Как писать посты на инди-сандей? Вот мой рецепт
Главное — броский и понятный заголовок. Я предпочитаю аппелировать к опыту (приятному). Потому в инди-сандее часто пишут на какие игры похоже, чтобы триггернуть. Или триггер-фразу.
Можете взять DeepSeek / GPT и покрутить его на предмет броских заголовков. Напишите пост целиком, потом попросите сделать яркий и цепляющий заголовок. И пусть сделает 30-50-100, а потом сами или вместе с ГПТ уменьшайте шортлист. Можно даже попросить его в % оценивать броскость каждого заголовка.
Примерный промпт может быть таким.
Теперь ты лучший на свете копирайтер заголовоков для постов на Reddit в r/games, Мне нужно подготовить яркий броский цеплящий и побуждающий перейти в пост заголовок. Представь результат в виде таблицы из 50 строк с колонками "заголовок", "почему будет цеплять", "интенсивность привлечения внимания в %".
Далее нужен текст самого поста. Чтобы писать его эффективно, хорошо бы понимать ключевые характеристики вашей игры. Можете посмотреть, как это сделано в нашем посте. Вот и ссылка на пост, кому интересно. Лучше всего получается, когда есть стратегия игры. Просто берешь все из нее :)
3🔥37👍13⚡5❤2👏1
Сегодня у меня переезд, закрываю офис и вывожу все. Поэтому полезных постов не будет, только смищные.
А через две недели у меня начинается новый этап в жизни.
Увлекательно и страшно, блин.
А куда и чего — расскажу в феврале :)
Спасибо, что читаете, нас уже 5000+ это невероятно круто!
А через две недели у меня начинается новый этап в жизни.
Увлекательно и страшно, блин.
А куда и чего — расскажу в феврале :)
Спасибо, что читаете, нас уже 5000+ это невероятно круто!
4❤48👍22🔥12😁4🕊2
График: как выходили игры в Steam в 2024 году.
На первой картинке по дням. На второй — по месяцам.
По выходным у Steam... выходной.
Одна из самых тяжких ошибок в создании игры — выход в неудачное время.
Что может пойти не так?
1. Распродажа.
2. Лето-ах-лето.
3. Крупные релизы.
4. Крупные анонсы.
5. Крупные фестивали.
Есть прямо-таки дни-мясорубки.
Вышел не в тот день — не получил главный буст видимости и продаж. Кому-то это выстрел в ногу. Кому-то — в голову.
Интересно, что с падением температуры в развитых странах число релизов увеличивается. Ближе к важным праздникам — тоже.
Тщательно выбирайте релиз. Не лезьте в мясорубку.
Данные предоставлены авторским каналом Gamedev Cowboy. Скрины как раз из авторского софта :)
На первой картинке по дням. На второй — по месяцам.
По выходным у Steam... выходной.
Одна из самых тяжких ошибок в создании игры — выход в неудачное время.
Что может пойти не так?
1. Распродажа.
2. Лето-ах-лето.
3. Крупные релизы.
4. Крупные анонсы.
5. Крупные фестивали.
Есть прямо-таки дни-мясорубки.
Вышел не в тот день — не получил главный буст видимости и продаж. Кому-то это выстрел в ногу. Кому-то — в голову.
Интересно, что с падением температуры в развитых странах число релизов увеличивается. Ближе к важным праздникам — тоже.
Тщательно выбирайте релиз. Не лезьте в мясорубку.
Данные предоставлены авторским каналом Gamedev Cowboy. Скрины как раз из авторского софта :)
2👍35🔥8
Вишлисты и позиция в топе
Одна из самых частых ошибок у инди (и не только) разработчиков — релиз без вишлистов.
Нет вишей в Steam, нет у вас и продаж. Нет органики. Нет хорошего настроения.
Одна из главных маркетинговых целей для почти любой игры в Steam — попасть в топ вишлистед.
Вот примерно как он выглядит и какой позиции соответствует какое количество вишей.
Чем левее, тем лучше.
Мне очень нравится бигдата. Я прям на это смотрю и меня завораживает.
За каждой точкой желания и мечты сотен тысяч людей.
И есть некоторая закономерность. Первые далеко уходят вверх. За ними растягивается хвост. И все хотят наверх (ну, почти).
Прикладное использование таблицы — понимание, сколько вишей у той или иной игры из топа. Топ открыт и доступен для просмотра.
Главная загадка. Есть граница успеха. Угадайте, где она проходит? :)
Одна из самых частых ошибок у инди (и не только) разработчиков — релиз без вишлистов.
Нет вишей в Steam, нет у вас и продаж. Нет органики. Нет хорошего настроения.
Одна из главных маркетинговых целей для почти любой игры в Steam — попасть в топ вишлистед.
Вот примерно как он выглядит и какой позиции соответствует какое количество вишей.
Чем левее, тем лучше.
Мне очень нравится бигдата. Я прям на это смотрю и меня завораживает.
За каждой точкой желания и мечты сотен тысяч людей.
И есть некоторая закономерность. Первые далеко уходят вверх. За ними растягивается хвост. И все хотят наверх (ну, почти).
Прикладное использование таблицы — понимание, сколько вишей у той или иной игры из топа. Топ открыт и доступен для просмотра.
Главная загадка. Есть граница успеха. Угадайте, где она проходит? :)
2👍34🔥10😢4❤1
Удивительная история артефакта
Есть у меня вот такой артефакт. Это не просто книга, это уже БОЛЬШЕ ЧЕМ КНИГА.
Я беру ее в руки и чувствую от нее некоторую "энергию". Хороший вопрос, какая она эта энергия. С одной стороны — пентаграмма штука с явно отрицательным зарядом. С другой — Дум Гай таки борец СО ЗЛОМ МУХАХАХА.
А удивительность истории вот в чем. Ажиотаж на подписанную книгу был такой, что их разобрали, пока я шел с доклада Джона Ромеро в точку "встречи с автором". Как же я расстроился!
Может быть, это смешно, но игры — такая немалая часть моей жизни. Doom я играл в первый раз в 1996 году. Там даже был мультиплеер! Просто отвал башки. На SEGA в это же время катали в Zero Tolerance. И он был ниочем.
И вот проходит 28 лет (ДВАДЦАТЬ ВОСЕМЬ ЛЕТ БЛИН!) и я встречаю Джона Ромеро. Задаю ему на лекции вопрос (было волнительно!), а потом довольный иду книгу купить и подписать, а их нету...
И вот я встречаю на конференции инди разработчика и прекрасного человека из Overmobile — Валерия Кузнецова. И мы мило общаемся, это наша первая встреча вживую. До этого я несколько месяцев его консультировал по стратегии маркетинга. Он рассказал про прогресс с игрой, показал новый билд... а потом взял и подарил мне ПОДПИСАННЫЙ ЭКЗЕМПЛЯР КНИГИ.😲 😲 😲
Джон Ромеро сделал более 180 игр. 180! А я делаю первую. Не важно, какая она получится (очень надеюсь, то классная:) — я верю, что приложу к этому максимум души. А сила артефакта мне поможет дойти до конца.
Такой вот вам пост мотивации на понедельник.
А у вас есть какие артфеакты? Покажите в коментах!
Есть у меня вот такой артефакт. Это не просто книга, это уже БОЛЬШЕ ЧЕМ КНИГА.
Я беру ее в руки и чувствую от нее некоторую "энергию". Хороший вопрос, какая она эта энергия. С одной стороны — пентаграмма штука с явно отрицательным зарядом. С другой — Дум Гай таки борец СО ЗЛОМ МУХАХАХА.
А удивительность истории вот в чем. Ажиотаж на подписанную книгу был такой, что их разобрали, пока я шел с доклада Джона Ромеро в точку "встречи с автором". Как же я расстроился!
Может быть, это смешно, но игры — такая немалая часть моей жизни. Doom я играл в первый раз в 1996 году. Там даже был мультиплеер! Просто отвал башки. На SEGA в это же время катали в Zero Tolerance. И он был ниочем.
И вот проходит 28 лет (ДВАДЦАТЬ ВОСЕМЬ ЛЕТ БЛИН!) и я встречаю Джона Ромеро. Задаю ему на лекции вопрос (было волнительно!), а потом довольный иду книгу купить и подписать, а их нету...
И вот я встречаю на конференции инди разработчика и прекрасного человека из Overmobile — Валерия Кузнецова. И мы мило общаемся, это наша первая встреча вживую. До этого я несколько месяцев его консультировал по стратегии маркетинга. Он рассказал про прогресс с игрой, показал новый билд... а потом взял и подарил мне ПОДПИСАННЫЙ ЭКЗЕМПЛЯР КНИГИ.
Джон Ромеро сделал более 180 игр. 180! А я делаю первую. Не важно, какая она получится (очень надеюсь, то классная:) — я верю, что приложу к этому максимум души. А сила артефакта мне поможет дойти до конца.
Такой вот вам пост мотивации на понедельник.
А у вас есть какие артфеакты? Покажите в коментах!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3❤64🔥17👍12