•3•
ты бежишь по пейзажу — пустынному, неживому — всегда оставаясь в нём единственным подвижным элементом: npc в массе своей предпочитают этой трёхмерной пустоши детализированный уют пререндеренных экранов, а враги, за очень редким исключением, невидимы, пока не попадёшь в засаду — ты бежишь по пейзажу — пустой рукав развевается на ветру — как вдруг раздаётся звук бьющегося стекла, по экрану рассыпаются синие глитчевые осколки, и вот пейзаж сгущается в свой краткий пересказ, небольшую арену, где тебя ожидает от одного до трёх случайных противников. битвы проходят в режиме active time battle — компромиссе между пошаговым режимом и реальным временем, позаимствованном у серии final fantasy: персонажи могут действовать (атаковать, применить заклинание, умение или предмет), только когда заполнится их шкала инициативы, при этом аналогичная шкала у противников не видна. здесь разработчики выбрали щадящий вариант этой системы: во время выбора действия игра встаёт на паузу, что избавляет игрока от лихорадочного пролистывания меню — но бросается в глаза другой её существенный минус: большую часть боя занимают длительные промежутки, когда и игрок, и противники бездействуют, и оттого он фактически становится медленнее, чем если бы был пошаговым. компенсируется это разве что тем субъективным динамизмом, который привносит ощущение напряжённого ожидания: ты не знаешь, когда именно противник нападёт, и даже противники одного типа могут атаковать с различной частотой — впрочем, большинство из них так никогда и не успевает напасть.
как уже было упомянуто, в игре есть три отчётливых типа пространств:
1. извилистые и разветвлённые лабиринты глобальной карты и встроенных в неё природных локаций
2. обжитые пререндеры, которые достаются игроку в награду за верное прохождение лабиринта. на некоторых из таких локаций можно торговать и получать побочные квесты.
3. арены; чаще всего с их помощью игра наказывает заплутавших или зазевавшихся игроков, но есть также сюжетные битвы, которые могут проходить на непривычных и менее абстрактных аренах - в том числе и в упрощённых трёхмерных версиях обитаемых локаций.
во время перемещения по миру на экране нет какого-либо интерфейса, кроме компаса на глобальной карте (которая появляется только спустя пару часов игры). впервые он по-настоящему обозначает своё присутствие именно в бою — и благодаря попыткам отключить интерфейс в бою я обнаружил триггеры режима боя (это предшествовало моим поискам аналогичного триггера в Yakuza Kiwami и вдохновило их). самостоятельно активируя триггер, я мог, не сходя с места, снова и снова вступать в бой со случайными противниками - игра способна порождать их до бесконечности, будто бы доставая кроликов из бездонной шляпы. но при его самостоятельном отключении происходит кое-что ещё более интересное: бой заканчивается, но противники и арена не деспаунятся, а отображаются поверх локации, в которой вы находитесь — и продолжат отображаться и при переходе на другую локацию, и даже если загрузить любое другое сохранение. таким образом можно смешивать пространства разных типов и отображать вместе персонажей, которые в обычных условиях не могут присутствовать на одном экране. горожане идут по своим делам, не обращая внимания на застывшую поблизости драку и переменившийся ландшафт; в кузнице поселяются обезьяны; водопады вторгаются в храм; над берегом появляются два неба, ни одно из которых ему не принадлежит.
помимо этих пространственно-временных наслоений, я снова делил экран на небольшие кадрики, изменяя размер и координаты порта просмотра, и совсем чуть-чуть рисовал цветными следами, которые остаются при перемещении крошечных кадров по экрану.
Посланник неба
Cheat Engine
22 июля - 10 августа
ты бежишь по пейзажу — пустынному, неживому — всегда оставаясь в нём единственным подвижным элементом: npc в массе своей предпочитают этой трёхмерной пустоши детализированный уют пререндеренных экранов, а враги, за очень редким исключением, невидимы, пока не попадёшь в засаду — ты бежишь по пейзажу — пустой рукав развевается на ветру — как вдруг раздаётся звук бьющегося стекла, по экрану рассыпаются синие глитчевые осколки, и вот пейзаж сгущается в свой краткий пересказ, небольшую арену, где тебя ожидает от одного до трёх случайных противников. битвы проходят в режиме active time battle — компромиссе между пошаговым режимом и реальным временем, позаимствованном у серии final fantasy: персонажи могут действовать (атаковать, применить заклинание, умение или предмет), только когда заполнится их шкала инициативы, при этом аналогичная шкала у противников не видна. здесь разработчики выбрали щадящий вариант этой системы: во время выбора действия игра встаёт на паузу, что избавляет игрока от лихорадочного пролистывания меню — но бросается в глаза другой её существенный минус: большую часть боя занимают длительные промежутки, когда и игрок, и противники бездействуют, и оттого он фактически становится медленнее, чем если бы был пошаговым. компенсируется это разве что тем субъективным динамизмом, который привносит ощущение напряжённого ожидания: ты не знаешь, когда именно противник нападёт, и даже противники одного типа могут атаковать с различной частотой — впрочем, большинство из них так никогда и не успевает напасть.
как уже было упомянуто, в игре есть три отчётливых типа пространств:
1. извилистые и разветвлённые лабиринты глобальной карты и встроенных в неё природных локаций
2. обжитые пререндеры, которые достаются игроку в награду за верное прохождение лабиринта. на некоторых из таких локаций можно торговать и получать побочные квесты.
3. арены; чаще всего с их помощью игра наказывает заплутавших или зазевавшихся игроков, но есть также сюжетные битвы, которые могут проходить на непривычных и менее абстрактных аренах - в том числе и в упрощённых трёхмерных версиях обитаемых локаций.
во время перемещения по миру на экране нет какого-либо интерфейса, кроме компаса на глобальной карте (которая появляется только спустя пару часов игры). впервые он по-настоящему обозначает своё присутствие именно в бою — и благодаря попыткам отключить интерфейс в бою я обнаружил триггеры режима боя (это предшествовало моим поискам аналогичного триггера в Yakuza Kiwami и вдохновило их). самостоятельно активируя триггер, я мог, не сходя с места, снова и снова вступать в бой со случайными противниками - игра способна порождать их до бесконечности, будто бы доставая кроликов из бездонной шляпы. но при его самостоятельном отключении происходит кое-что ещё более интересное: бой заканчивается, но противники и арена не деспаунятся, а отображаются поверх локации, в которой вы находитесь — и продолжат отображаться и при переходе на другую локацию, и даже если загрузить любое другое сохранение. таким образом можно смешивать пространства разных типов и отображать вместе персонажей, которые в обычных условиях не могут присутствовать на одном экране. горожане идут по своим делам, не обращая внимания на застывшую поблизости драку и переменившийся ландшафт; в кузнице поселяются обезьяны; водопады вторгаются в храм; над берегом появляются два неба, ни одно из которых ему не принадлежит.
помимо этих пространственно-временных наслоений, я снова делил экран на небольшие кадрики, изменяя размер и координаты порта просмотра, и совсем чуть-чуть рисовал цветными следами, которые остаются при перемещении крошечных кадров по экрану.
Посланник неба
Cheat Engine
22 июля - 10 августа
tgoop.com/drawingwithoutlight/723
Create:
Last Update:
Last Update:
•3•
ты бежишь по пейзажу — пустынному, неживому — всегда оставаясь в нём единственным подвижным элементом: npc в массе своей предпочитают этой трёхмерной пустоши детализированный уют пререндеренных экранов, а враги, за очень редким исключением, невидимы, пока не попадёшь в засаду — ты бежишь по пейзажу — пустой рукав развевается на ветру — как вдруг раздаётся звук бьющегося стекла, по экрану рассыпаются синие глитчевые осколки, и вот пейзаж сгущается в свой краткий пересказ, небольшую арену, где тебя ожидает от одного до трёх случайных противников. битвы проходят в режиме active time battle — компромиссе между пошаговым режимом и реальным временем, позаимствованном у серии final fantasy: персонажи могут действовать (атаковать, применить заклинание, умение или предмет), только когда заполнится их шкала инициативы, при этом аналогичная шкала у противников не видна. здесь разработчики выбрали щадящий вариант этой системы: во время выбора действия игра встаёт на паузу, что избавляет игрока от лихорадочного пролистывания меню — но бросается в глаза другой её существенный минус: большую часть боя занимают длительные промежутки, когда и игрок, и противники бездействуют, и оттого он фактически становится медленнее, чем если бы был пошаговым. компенсируется это разве что тем субъективным динамизмом, который привносит ощущение напряжённого ожидания: ты не знаешь, когда именно противник нападёт, и даже противники одного типа могут атаковать с различной частотой — впрочем, большинство из них так никогда и не успевает напасть.
как уже было упомянуто, в игре есть три отчётливых типа пространств:
1. извилистые и разветвлённые лабиринты глобальной карты и встроенных в неё природных локаций
2. обжитые пререндеры, которые достаются игроку в награду за верное прохождение лабиринта. на некоторых из таких локаций можно торговать и получать побочные квесты.
3. арены; чаще всего с их помощью игра наказывает заплутавших или зазевавшихся игроков, но есть также сюжетные битвы, которые могут проходить на непривычных и менее абстрактных аренах - в том числе и в упрощённых трёхмерных версиях обитаемых локаций.
во время перемещения по миру на экране нет какого-либо интерфейса, кроме компаса на глобальной карте (которая появляется только спустя пару часов игры). впервые он по-настоящему обозначает своё присутствие именно в бою — и благодаря попыткам отключить интерфейс в бою я обнаружил триггеры режима боя (это предшествовало моим поискам аналогичного триггера в Yakuza Kiwami и вдохновило их). самостоятельно активируя триггер, я мог, не сходя с места, снова и снова вступать в бой со случайными противниками - игра способна порождать их до бесконечности, будто бы доставая кроликов из бездонной шляпы. но при его самостоятельном отключении происходит кое-что ещё более интересное: бой заканчивается, но противники и арена не деспаунятся, а отображаются поверх локации, в которой вы находитесь — и продолжат отображаться и при переходе на другую локацию, и даже если загрузить любое другое сохранение. таким образом можно смешивать пространства разных типов и отображать вместе персонажей, которые в обычных условиях не могут присутствовать на одном экране. горожане идут по своим делам, не обращая внимания на застывшую поблизости драку и переменившийся ландшафт; в кузнице поселяются обезьяны; водопады вторгаются в храм; над берегом появляются два неба, ни одно из которых ему не принадлежит.
помимо этих пространственно-временных наслоений, я снова делил экран на небольшие кадрики, изменяя размер и координаты порта просмотра, и совсем чуть-чуть рисовал цветными следами, которые остаются при перемещении крошечных кадров по экрану.
Посланник неба
Cheat Engine
22 июля - 10 августа
ты бежишь по пейзажу — пустынному, неживому — всегда оставаясь в нём единственным подвижным элементом: npc в массе своей предпочитают этой трёхмерной пустоши детализированный уют пререндеренных экранов, а враги, за очень редким исключением, невидимы, пока не попадёшь в засаду — ты бежишь по пейзажу — пустой рукав развевается на ветру — как вдруг раздаётся звук бьющегося стекла, по экрану рассыпаются синие глитчевые осколки, и вот пейзаж сгущается в свой краткий пересказ, небольшую арену, где тебя ожидает от одного до трёх случайных противников. битвы проходят в режиме active time battle — компромиссе между пошаговым режимом и реальным временем, позаимствованном у серии final fantasy: персонажи могут действовать (атаковать, применить заклинание, умение или предмет), только когда заполнится их шкала инициативы, при этом аналогичная шкала у противников не видна. здесь разработчики выбрали щадящий вариант этой системы: во время выбора действия игра встаёт на паузу, что избавляет игрока от лихорадочного пролистывания меню — но бросается в глаза другой её существенный минус: большую часть боя занимают длительные промежутки, когда и игрок, и противники бездействуют, и оттого он фактически становится медленнее, чем если бы был пошаговым. компенсируется это разве что тем субъективным динамизмом, который привносит ощущение напряжённого ожидания: ты не знаешь, когда именно противник нападёт, и даже противники одного типа могут атаковать с различной частотой — впрочем, большинство из них так никогда и не успевает напасть.
как уже было упомянуто, в игре есть три отчётливых типа пространств:
1. извилистые и разветвлённые лабиринты глобальной карты и встроенных в неё природных локаций
2. обжитые пререндеры, которые достаются игроку в награду за верное прохождение лабиринта. на некоторых из таких локаций можно торговать и получать побочные квесты.
3. арены; чаще всего с их помощью игра наказывает заплутавших или зазевавшихся игроков, но есть также сюжетные битвы, которые могут проходить на непривычных и менее абстрактных аренах - в том числе и в упрощённых трёхмерных версиях обитаемых локаций.
во время перемещения по миру на экране нет какого-либо интерфейса, кроме компаса на глобальной карте (которая появляется только спустя пару часов игры). впервые он по-настоящему обозначает своё присутствие именно в бою — и благодаря попыткам отключить интерфейс в бою я обнаружил триггеры режима боя (это предшествовало моим поискам аналогичного триггера в Yakuza Kiwami и вдохновило их). самостоятельно активируя триггер, я мог, не сходя с места, снова и снова вступать в бой со случайными противниками - игра способна порождать их до бесконечности, будто бы доставая кроликов из бездонной шляпы. но при его самостоятельном отключении происходит кое-что ещё более интересное: бой заканчивается, но противники и арена не деспаунятся, а отображаются поверх локации, в которой вы находитесь — и продолжат отображаться и при переходе на другую локацию, и даже если загрузить любое другое сохранение. таким образом можно смешивать пространства разных типов и отображать вместе персонажей, которые в обычных условиях не могут присутствовать на одном экране. горожане идут по своим делам, не обращая внимания на застывшую поблизости драку и переменившийся ландшафт; в кузнице поселяются обезьяны; водопады вторгаются в храм; над берегом появляются два неба, ни одно из которых ему не принадлежит.
помимо этих пространственно-временных наслоений, я снова делил экран на небольшие кадрики, изменяя размер и координаты порта просмотра, и совсем чуть-чуть рисовал цветными следами, которые остаются при перемещении крошечных кадров по экрану.
Посланник неба
Cheat Engine
22 июля - 10 августа
BY дегуманизация и скука
Share with your friend now:
tgoop.com/drawingwithoutlight/723