GAMEDESIGNERCOMPENDIUM Telegram 142
ПрОкляті проблеми в геймдизайні

Дуже цікавій темі присвячена лекція на GDC! Прокляті проблеми в геймдизайні - це проблеми, що не мають вирішення і з ними треба уживатись, або ж якось їх обходити.
Мабуть багато хто зіштовхувався із такими проблемами, однак не оцінював їх як прокляті, хоча це могло б спростити їх сприйняття та підказати правильний шлях в обхід проблеми.

Відео (51:59): https://www.youtube.com/watch?v=8uE6-vIi1rQ

Визначення “player promises” ви можете побачити на 4:40, це буде важливим для подальшого розуміння лекції та матеріалу

Що ж таке прОклята проблема?
Проблема, що не має вирішення і її коріння сягає в конфлікт між очікуваннями гравця (або дизайнера). Тобто в грі є два взаємовиключних елемента. © Alex Jaffe

Що робити, якщо все ж у вас виникла проклята проблема?
Один із варіантів: послабити “обіцянки”, що в свою чергу допоможе уникнути або послабити проблему.

Як захиститись від проблеми жертвуючи частинкою гри (назви підходів авторські 🤷🏻‍♂️):
1. Бар’єр - ми забороняємо гравцю робити так, як ми не хочемо. Гравці не можуть робити ті дії, що порушують наші обіцянки/очікування. Жертвуємо частиною досвіду, що міг би отримати гравець від заборонених дій
2. Ворота - гравці можуть робити те, що ми б не хотіли, але це дуже складно для них. Гравці втрачають напругу, що може бути викликана “небажаними” діями.
3. Морквинки - на шляху до головної мети ми ставимо проміжні цілі, що стимулюють гравця грати так, як ми того хочемо. Знову втрата частини геймплея і його фану
4. Маршмелоу - ми в курсі, що гравці гратимуть порушуючи обіцянки/очікування і ми робимо це веселим. Тут акцент уваги гравця переходить із цілісного геймплея лише на певні веселі момент.

Автор зазначає, що важливо розрізняти де проклята проблема, а де проблема, що має рішення. Для напрацювання інтуїції він запропонував гру на відгадування - 17:29.

Після перегляду лекції я пожалкував, що не бачив її раніше. Якось була у мене ідея для створення настільної гри і я так захопився, що доволі швидко просунувся до етапу паперового прототипування. Я зробив два прототипа і обидва були … відстійні 😒😭. Після цього я ще кілька тижнів ламав голову над тим, як вирішити проблему із якою я зіштовхнувся🤯. А рішення було поруч - в цій лекції.
Не всі проблеми можливо вирішити, але всі проблеми можливо нівелювати або обійти (прозвучало так, ніби я тут почав читати мотиваційні лекції🧐)

#gamedesign #gdc #saved #video #problem #curse #tips #solve



tgoop.com/gamedesignercompendium/142
Create:
Last Update:

ПрОкляті проблеми в геймдизайні

Дуже цікавій темі присвячена лекція на GDC! Прокляті проблеми в геймдизайні - це проблеми, що не мають вирішення і з ними треба уживатись, або ж якось їх обходити.
Мабуть багато хто зіштовхувався із такими проблемами, однак не оцінював їх як прокляті, хоча це могло б спростити їх сприйняття та підказати правильний шлях в обхід проблеми.

Відео (51:59): https://www.youtube.com/watch?v=8uE6-vIi1rQ

Визначення “player promises” ви можете побачити на 4:40, це буде важливим для подальшого розуміння лекції та матеріалу

Що ж таке прОклята проблема?
Проблема, що не має вирішення і її коріння сягає в конфлікт між очікуваннями гравця (або дизайнера). Тобто в грі є два взаємовиключних елемента. © Alex Jaffe

Що робити, якщо все ж у вас виникла проклята проблема?
Один із варіантів: послабити “обіцянки”, що в свою чергу допоможе уникнути або послабити проблему.

Як захиститись від проблеми жертвуючи частинкою гри (назви підходів авторські 🤷🏻‍♂️):
1. Бар’єр - ми забороняємо гравцю робити так, як ми не хочемо. Гравці не можуть робити ті дії, що порушують наші обіцянки/очікування. Жертвуємо частиною досвіду, що міг би отримати гравець від заборонених дій
2. Ворота - гравці можуть робити те, що ми б не хотіли, але це дуже складно для них. Гравці втрачають напругу, що може бути викликана “небажаними” діями.
3. Морквинки - на шляху до головної мети ми ставимо проміжні цілі, що стимулюють гравця грати так, як ми того хочемо. Знову втрата частини геймплея і його фану
4. Маршмелоу - ми в курсі, що гравці гратимуть порушуючи обіцянки/очікування і ми робимо це веселим. Тут акцент уваги гравця переходить із цілісного геймплея лише на певні веселі момент.

Автор зазначає, що важливо розрізняти де проклята проблема, а де проблема, що має рішення. Для напрацювання інтуїції він запропонував гру на відгадування - 17:29.

Після перегляду лекції я пожалкував, що не бачив її раніше. Якось була у мене ідея для створення настільної гри і я так захопився, що доволі швидко просунувся до етапу паперового прототипування. Я зробив два прототипа і обидва були … відстійні 😒😭. Після цього я ще кілька тижнів ламав голову над тим, як вирішити проблему із якою я зіштовхнувся🤯. А рішення було поруч - в цій лекції.
Не всі проблеми можливо вирішити, але всі проблеми можливо нівелювати або обійти (прозвучало так, ніби я тут почав читати мотиваційні лекції🧐)

#gamedesign #gdc #saved #video #problem #curse #tips #solve

BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]




Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/142

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Over 33,000 people sent out over 1,000 doxxing messages in the group. Although the administrators tried to delete all of the messages, the posting speed was far too much for them to keep up. Among the requests, the Brazilian electoral Court wanted to know if they could obtain data on the origins of malicious content posted on the platform. According to the TSE, this would enable the authorities to track false content and identify the user responsible for publishing it in the first place. How to Create a Private or Public Channel on Telegram? Clear Channel login must contain 5-32 characters
from us


Telegram Конспект геймдизайнера [GD compendium]
FROM American