Warning: mkdir(): No space left on device in /var/www/tgoop/post.php on line 37

Warning: file_put_contents(aCache/aDaily/post/gamedesignercompendium/--): Failed to open stream: No such file or directory in /var/www/tgoop/post.php on line 50
Конспект геймдизайнера [GD compendium]@gamedesignercompendium P.351
GAMEDESIGNERCOMPENDIUM Telegram 351
Плейтести

Гейб Ньюел назвав плейтести секретною зброєю Valve, а факт що мене дуже вразив - це початок плейтестів для гри Портал через тиждень після початку розробки (!),коли вони мали напів закінчену кімнату.

Коротеньке, але дуже важливе відео від GMTK

Відео (17:31): https://www.youtube.com/watch?v=9Yomqk0C6kE&t=4s&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

Всі розробники знають про важливість плейтестів, це я гарантую, але навіть я сам потрапляю в пастку свого власного страху чи невпевненості, коли думаю про те, щоб показувати іншим людям щось незавершене, не доведене до “ідеалу”.
В цей момент і втрачається важлива частина плейтесту - виправлення помилок та недоліків на ранньому етапі розробки, коли це ще не коштує як пів королівства

Поради для плейтесту від Марка Брауна (без крайнощів, звісно, які собі може дозволити Valve):
1. Починайте плейтести рано.
Плейтести будуть призводити до внесення змін в гру, а це означає, що чим раніше ви почнете плейтестити - тим більше користі ви отримаєте.
2. Робіть плейтести часто.
Накопичення знання про поведінку гравців дасть змогу помітити патерни поведінки гравців. Часті ітерації дадуть змогу більш акуратно вдосконалювати досвід гравців
3. Замовкніть та дивіться.
Жодних підказок чи відповідей на питання. А от рішення запропоновані плейтестерами зазвичай краще ігнорувати, оскільки вони базуються на меншому об’ємі знань ніж мають розробники
4. Дизайнери мають проводити плейтести.
Це щось не дуже очевидне, оскільки зараз існують тисячі компаній, що спеціалізуються на проведенні плейтестів, мають власну інфраструктуру, що спрощує проведення плейтестів.
За плейтест мають відповідати ті, хто займається розробкою рівня чи механіки, що тестуються. Такий підхід дасть більше корисної інформації та мотивації.
5. Знайдіть правильнних людей для плейтестів.
Тестувати бажано із різними типами гравців та різною демографічною структурою, але завжди тримайте в голові свою основну, цільову аудиторію.
6. Піддавайте сумнівам ваші припущення.
Ми завжди працюємо із своїми припущеннями про те, як гравці будуть взаємодіяти із грою. Часто такі припущення є помилковими і плейтест це найкращий спосіб перевірити себе
7. Працюйте обережно із отриманими даними.
Позитивний фідбек не завжди означатиме, що ви досягли золотої середини

#gamedesign #GMTK #tips #playtest
❤‍🔥2👍2🔥2👏2🌭1



tgoop.com/gamedesignercompendium/351
Create:
Last Update:

Плейтести

Гейб Ньюел назвав плейтести секретною зброєю Valve, а факт що мене дуже вразив - це початок плейтестів для гри Портал через тиждень після початку розробки (!),коли вони мали напів закінчену кімнату.

Коротеньке, але дуже важливе відео від GMTK

Відео (17:31): https://www.youtube.com/watch?v=9Yomqk0C6kE&t=4s&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

Всі розробники знають про важливість плейтестів, це я гарантую, але навіть я сам потрапляю в пастку свого власного страху чи невпевненості, коли думаю про те, щоб показувати іншим людям щось незавершене, не доведене до “ідеалу”.
В цей момент і втрачається важлива частина плейтесту - виправлення помилок та недоліків на ранньому етапі розробки, коли це ще не коштує як пів королівства

Поради для плейтесту від Марка Брауна (без крайнощів, звісно, які собі може дозволити Valve):
1. Починайте плейтести рано.
Плейтести будуть призводити до внесення змін в гру, а це означає, що чим раніше ви почнете плейтестити - тим більше користі ви отримаєте.
2. Робіть плейтести часто.
Накопичення знання про поведінку гравців дасть змогу помітити патерни поведінки гравців. Часті ітерації дадуть змогу більш акуратно вдосконалювати досвід гравців
3. Замовкніть та дивіться.
Жодних підказок чи відповідей на питання. А от рішення запропоновані плейтестерами зазвичай краще ігнорувати, оскільки вони базуються на меншому об’ємі знань ніж мають розробники
4. Дизайнери мають проводити плейтести.
Це щось не дуже очевидне, оскільки зараз існують тисячі компаній, що спеціалізуються на проведенні плейтестів, мають власну інфраструктуру, що спрощує проведення плейтестів.
За плейтест мають відповідати ті, хто займається розробкою рівня чи механіки, що тестуються. Такий підхід дасть більше корисної інформації та мотивації.
5. Знайдіть правильнних людей для плейтестів.
Тестувати бажано із різними типами гравців та різною демографічною структурою, але завжди тримайте в голові свою основну, цільову аудиторію.
6. Піддавайте сумнівам ваші припущення.
Ми завжди працюємо із своїми припущеннями про те, як гравці будуть взаємодіяти із грою. Часто такі припущення є помилковими і плейтест це найкращий спосіб перевірити себе
7. Працюйте обережно із отриманими даними.
Позитивний фідбек не завжди означатиме, що ви досягли золотої середини

#gamedesign #GMTK #tips #playtest

BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]




Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/351

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

The best encrypted messaging apps Done! Now you’re the proud owner of a Telegram channel. The next step is to set up and customize your channel. But a Telegram statement also said: "Any requests related to political censorship or limiting human rights such as the rights to free speech or assembly are not and will not be considered." Invite up to 200 users from your contacts to join your channel Hui said the time period and nature of some offences “overlapped” and thus their prison terms could be served concurrently. The judge ordered Ng to be jailed for a total of six years and six months.
from us


Telegram Конспект геймдизайнера [GD compendium]
FROM American