GAMEDESIGNERCOMPENDIUM Telegram 435
Наративне лего

Кен Левін розвиває концепцію наративного лего в своїй новій грі, тож я вирішив зібрати до купи його лекцію на GDC 2014 року та нове інтерв’ю.

Лекція GDC (58:57): https://www.youtube.com/watch?v=58FWUkA8y2Q&t=1s

Мінуси лінійного наративу (на думку автора):
1. Затратна розробка
2. Відсутність взаємозв’язку між різними наративними елементами в грі (взаємозв’язок існує лише на емоційному рівні в голові гравця)
3. Розгалудження в історії дуже лімітоване з точки зору кількості варіантів та доступних взаємодій
4. Не змінюється під час перепроходження
5. Відсутність впливу гравця на історію
6. Кількість кінцівок чітко визначена
7. Наратив надбудовує, але не інкорпорує зміни в геймплей

Що потрібно для підтримки перепроходження
1. Мережа із безліччю можливих станів та стосунків із NPC
2. Змога додавати в гру попередньо заготовані івенти, коли стосунки із NPC змінюються
3. Система взаємодії із NPC, що буде динамічно змінюватись в процесі проходження гри. Зміни можуть відбуватись як в позитивну сторону, так і в негативну.

Отже концепція “наративного лего” полягає в тому, що є певна кількість NPC, що будуть “зірками” наративу, а отже матимуть власні вподобання.
Гравець має обирати із ким товаришувати, та із ким ворогувати, а баланс буде підштовхувати до крайнощів в стосунках, що будуть напряму впливати на квести, сюжет та інші механіки.

За кожним персонажем стоятиме своя історія, сюжетна лінія, а також цілий список заготованих івентів, подій, наративних відкриттів і діалогів, що будуть впливати на проходження та історію.

Коли я дивився цю лекцію вперше - я вирішив її не постити, оскільки реалізація цієї ідеї мені здавалась надто фантастичною. “Наративне лего” має багато цікавих аспектів, але у мене після перегляду лекції було більше запитань ніж відповідей.

Нещодавно ж вийшло інтерв’ю із Кеном Левіном, де він знову піднімає цю тему під час обговорення своєї нової гри.
Автор вирішив зупинитись всього на 3 персонажах-зірках, що мені здається справдливим, оскільки додавання кожного наступного персонажу дуже сильно збільшувало б об’єм роботи для розробників.

Інтерв’ю (1:17:32): https://www.youtube.com/watch?v=aIqmnoo8Ui4&t=1340s&ab_channel=IGN

*Посилання із таймкодом на уривок про наративне лего.

Я дуже радий, що Кену Левіну дали змогу реалізувати його задумку, оскільки такі експеримепнти в ААА індустрії - велика рідкість.

#gamedesign #story #design #narrative #narrative_design #lego #characters #narrative_lego #bio_shock
👍11🤔1



tgoop.com/gamedesignercompendium/435
Create:
Last Update:

Наративне лего

Кен Левін розвиває концепцію наративного лего в своїй новій грі, тож я вирішив зібрати до купи його лекцію на GDC 2014 року та нове інтерв’ю.

Лекція GDC (58:57): https://www.youtube.com/watch?v=58FWUkA8y2Q&t=1s

Мінуси лінійного наративу (на думку автора):
1. Затратна розробка
2. Відсутність взаємозв’язку між різними наративними елементами в грі (взаємозв’язок існує лише на емоційному рівні в голові гравця)
3. Розгалудження в історії дуже лімітоване з точки зору кількості варіантів та доступних взаємодій
4. Не змінюється під час перепроходження
5. Відсутність впливу гравця на історію
6. Кількість кінцівок чітко визначена
7. Наратив надбудовує, але не інкорпорує зміни в геймплей

Що потрібно для підтримки перепроходження
1. Мережа із безліччю можливих станів та стосунків із NPC
2. Змога додавати в гру попередньо заготовані івенти, коли стосунки із NPC змінюються
3. Система взаємодії із NPC, що буде динамічно змінюватись в процесі проходження гри. Зміни можуть відбуватись як в позитивну сторону, так і в негативну.

Отже концепція “наративного лего” полягає в тому, що є певна кількість NPC, що будуть “зірками” наративу, а отже матимуть власні вподобання.
Гравець має обирати із ким товаришувати, та із ким ворогувати, а баланс буде підштовхувати до крайнощів в стосунках, що будуть напряму впливати на квести, сюжет та інші механіки.

За кожним персонажем стоятиме своя історія, сюжетна лінія, а також цілий список заготованих івентів, подій, наративних відкриттів і діалогів, що будуть впливати на проходження та історію.

Коли я дивився цю лекцію вперше - я вирішив її не постити, оскільки реалізація цієї ідеї мені здавалась надто фантастичною. “Наративне лего” має багато цікавих аспектів, але у мене після перегляду лекції було більше запитань ніж відповідей.

Нещодавно ж вийшло інтерв’ю із Кеном Левіном, де він знову піднімає цю тему під час обговорення своєї нової гри.
Автор вирішив зупинитись всього на 3 персонажах-зірках, що мені здається справдливим, оскільки додавання кожного наступного персонажу дуже сильно збільшувало б об’єм роботи для розробників.

Інтерв’ю (1:17:32): https://www.youtube.com/watch?v=aIqmnoo8Ui4&t=1340s&ab_channel=IGN

*Посилання із таймкодом на уривок про наративне лего.

Я дуже радий, що Кену Левіну дали змогу реалізувати його задумку, оскільки такі експеримепнти в ААА індустрії - велика рідкість.

#gamedesign #story #design #narrative #narrative_design #lego #characters #narrative_lego #bio_shock

BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]




Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/435

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

During a meeting with the president of the Supreme Electoral Court (TSE) on June 6, Telegram's Vice President Ilya Perekopsky announced the initiatives. According to the executive, Brazil is the first country in the world where Telegram is introducing the features, which could be expanded to other countries facing threats to democracy through the dissemination of false content. “Hey degen, are you stressed? Just let it all out,” he wrote, along with a link to join the group. Public channels are public to the internet, regardless of whether or not they are subscribed. A public channel is displayed in search results and has a short address (link). Image: Telegram. Informative
from us


Telegram Конспект геймдизайнера [GD compendium]
FROM American