Warning: mkdir(): No space left on device in /var/www/tgoop/post.php on line 37

Warning: file_put_contents(aCache/aDaily/post/gamedesignercompendium/--): Failed to open stream: No such file or directory in /var/www/tgoop/post.php on line 50
Конспект геймдизайнера [GD compendium]@gamedesignercompendium P.513
GAMEDESIGNERCOMPENDIUM Telegram 513
Еволюція дизайну підземель: від Oblivion до Skyrim

З виходом The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered нам знову нагадали не лише про його сильні сторони, а й про слабкі місця — зокрема дизайн підземель, адже більшість по-справжньому пам’ятних данжів ми асоціюємо саме зі Skyrim.

То що ж змінилось?
📖 Стаття: https://ftw-eu.usatoday.com/story/tech/gaming/2022/01/20/skyrim-blackreach-oblivion/81406522007/

🎥 Відео (11:20): https://www.youtube.com/watch?v=cB72T7Bg6sw&ab_channel=SecondWind

Під час розробки оригінального Oblivion підземеллям приділяли мало уваги — вони були майже останнім етапом розробки. Через це багато підземель відчуваються як "порожні обгортки для квестів" — без чіткої мети чи ідеї.
Основні проблеми підземель в Oblivion :

1. Однаковий вигляд.
Надмірне повторне використання кімнат та коридорів призводило до втрати орієнтації: все виглядає однаково, а нелінійна структура ускладнює навігацію.

2. Погана взаємодія з бойовими системами.
Дизайн підземель не підтримував комбат, не створював викликів і не структурував бої як "комбат-перепочинок-комбат пазл". Часто гравець просто експлойтив системи без необхідності адаптуватись до ситуації/противника.

3. Відсутність синергії між механіками.
Пазли, шорткати й зміна активностей — рідкість. Як наслідок, страждає темп ігроладу.

4. Низька винагорода.
Зачистка підземелля рідко приносила цінний лут. Часто витрачені ресурси не компенсувались — дослідження не винагороджувалось і гравець лишався "в мінусі".

У Skyrim ці помилки було враховано.
Команди левел дизайну, наративу, комбат дизайну і художників почали працювати разом над кожним підземеллям.
Це дало:
- Синергію глобальних систем
- Сторітелінг через оточення
- Випадкові події, записки, взаємозв’язки між персонажами

Обмеження модульної системи Oblivion стали поштовхом до еволюції і в Skyrim ми отримали "горизонтальний" відкритий світ і "вертикальний" світ підземель, які чудово поєднують:
- Темп ігроладу
- Бої, пазли, дослідження
- Розумну лінійність
- "Зворотну винагороду" — коли гравець спочатку розчаровується, а згодом “випадково” знаходить лут на зворотному шляху.

А що ви думаєте про підземелля в Oblivion і Skyrim?

#gamedesign #level_design #dungeon #reward #navigation #oblivion #skyrim
👍7🔥41



tgoop.com/gamedesignercompendium/513
Create:
Last Update:

Еволюція дизайну підземель: від Oblivion до Skyrim

З виходом The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered нам знову нагадали не лише про його сильні сторони, а й про слабкі місця — зокрема дизайн підземель, адже більшість по-справжньому пам’ятних данжів ми асоціюємо саме зі Skyrim.

То що ж змінилось?
📖 Стаття: https://ftw-eu.usatoday.com/story/tech/gaming/2022/01/20/skyrim-blackreach-oblivion/81406522007/

🎥 Відео (11:20): https://www.youtube.com/watch?v=cB72T7Bg6sw&ab_channel=SecondWind

Під час розробки оригінального Oblivion підземеллям приділяли мало уваги — вони були майже останнім етапом розробки. Через це багато підземель відчуваються як "порожні обгортки для квестів" — без чіткої мети чи ідеї.
Основні проблеми підземель в Oblivion :

1. Однаковий вигляд.
Надмірне повторне використання кімнат та коридорів призводило до втрати орієнтації: все виглядає однаково, а нелінійна структура ускладнює навігацію.

2. Погана взаємодія з бойовими системами.
Дизайн підземель не підтримував комбат, не створював викликів і не структурував бої як "комбат-перепочинок-комбат пазл". Часто гравець просто експлойтив системи без необхідності адаптуватись до ситуації/противника.

3. Відсутність синергії між механіками.
Пазли, шорткати й зміна активностей — рідкість. Як наслідок, страждає темп ігроладу.

4. Низька винагорода.
Зачистка підземелля рідко приносила цінний лут. Часто витрачені ресурси не компенсувались — дослідження не винагороджувалось і гравець лишався "в мінусі".

У Skyrim ці помилки було враховано.
Команди левел дизайну, наративу, комбат дизайну і художників почали працювати разом над кожним підземеллям.
Це дало:
- Синергію глобальних систем
- Сторітелінг через оточення
- Випадкові події, записки, взаємозв’язки між персонажами

Обмеження модульної системи Oblivion стали поштовхом до еволюції і в Skyrim ми отримали "горизонтальний" відкритий світ і "вертикальний" світ підземель, які чудово поєднують:
- Темп ігроладу
- Бої, пазли, дослідження
- Розумну лінійність
- "Зворотну винагороду" — коли гравець спочатку розчаровується, а згодом “випадково” знаходить лут на зворотному шляху.

А що ви думаєте про підземелля в Oblivion і Skyrim?

#gamedesign #level_design #dungeon #reward #navigation #oblivion #skyrim

BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]




Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/513

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Hashtags are a fast way to find the correct information on social media. To put your content out there, be sure to add hashtags to each post. We have two intelligent tips to give you: Matt Hussey, editorial director of NEAR Protocol (and former editor-in-chief of Decrypt) responded to the news of the Telegram group with “#meIRL.” Members can post their voice notes of themselves screaming. Interestingly, the group doesn’t allow to post anything else which might lead to an instant ban. As of now, there are more than 330 members in the group. On June 7, Perekopsky met with Brazilian President Jair Bolsonaro, an avid user of the platform. According to the firm's VP, the main subject of the meeting was "freedom of expression." To delete a channel with over 1,000 subscribers, you need to contact user support
from us


Telegram Конспект геймдизайнера [GD compendium]
FROM American