GAMEDESIGNERCOMPENDIUM Telegram 518
Blue Prince та спроба вирішити «прокляту» проблему в геймдизайні

На цьому каналі вже був пост про прокляті проблеми (cursed problems) у геймдизайні - тобто елементи, які майже неможливо логічно поєднати в рамках однієї гри.

GMTK чітко описує таку проблему в Blue Prince.
Відео (13:31): https://www.youtube.com/watch?v=9K7zYN6_-2I

Я підписуюсь майже під кожним сказаним словом у цьому відео, бо відчував ті самі емоції під час проходження. І хоч мені не складно тримати в голові цілий перелік пазлів, це зовсім інша справа, коли треба скрупульозно вести нотатник, засипати галерею фотографіями, а потім усе це гортати, перечитувати й перебирати десятки комбінацій щойно з’являється місце для їх введення.

Частина головоломок - відносно проста, інша ж - надмірно заплутана й потребує не дуже логічних рішень, що доволі сильно контрастує і збиває розуміння заплутаності пазлів, та змушує завжди надумувати більше.

Особисто мені гра дуже сподобалась, я із задоволенням витратив на неї енну кількість годин у couch co-op. Але відчуття відкриття чогось нового та емоції від розв’язування головоломок завжди змішувались із неприємним присмаком невдалого рандому та витраченого дарма часу на черговий забіг.

Коли ми нарешті знайшли 46-ту кімнату, у будинку ще лишалися тонни нерозгаданих пазлів, тож рішення спробувати end game було очевидним. Наративна винагорода трохи рятує ситуацію, але загалом це радше схоже на грінд без прогресу чи винагороди.

До всього сказаного у відео я хотів би додати свої 5 копійок. Розмірковуючи над тим, як би я вирішив цю проблему, я дійшов думки, що непоганим варіантом було б додати рівень складності після проходження гри.
Тобто коли гравець знайшов 46-ту кімнату і хоче продовжити - в опціях додається вибір рівня складності.

Рандом у цій грі можна розцінювати як своєрідний комбат, тож якщо інші ігри дають мені story mode або спрощений бій, чому б не зробити подібне й тут? Чому б не дати легший режим з більшою кількістю ресурсів та спрощеним вибором кімнат?
Або навіть наративний режим, де драфт кімнат узагалі не рандомізований?

Так, це, безумовно, вплинуло б на кількість гравців, які здобувають усі досягнення, але особисто для мене в певний момент мій час став ціннішим, ніж враження від винагород, які я отримую під час endgame-забігів, тож я просто закинув гру через те, що негативні емоції переважили позитивні враження.

А що Ви думаєте про цю гру? Які у Вас враження та емоції?

#GMTK #Blue_Prince #rnd #random #tips #thoughts #gamedesign
💯73



tgoop.com/gamedesignercompendium/518
Create:
Last Update:

Blue Prince та спроба вирішити «прокляту» проблему в геймдизайні

На цьому каналі вже був пост про прокляті проблеми (cursed problems) у геймдизайні - тобто елементи, які майже неможливо логічно поєднати в рамках однієї гри.

GMTK чітко описує таку проблему в Blue Prince.
Відео (13:31): https://www.youtube.com/watch?v=9K7zYN6_-2I

Я підписуюсь майже під кожним сказаним словом у цьому відео, бо відчував ті самі емоції під час проходження. І хоч мені не складно тримати в голові цілий перелік пазлів, це зовсім інша справа, коли треба скрупульозно вести нотатник, засипати галерею фотографіями, а потім усе це гортати, перечитувати й перебирати десятки комбінацій щойно з’являється місце для їх введення.

Частина головоломок - відносно проста, інша ж - надмірно заплутана й потребує не дуже логічних рішень, що доволі сильно контрастує і збиває розуміння заплутаності пазлів, та змушує завжди надумувати більше.

Особисто мені гра дуже сподобалась, я із задоволенням витратив на неї енну кількість годин у couch co-op. Але відчуття відкриття чогось нового та емоції від розв’язування головоломок завжди змішувались із неприємним присмаком невдалого рандому та витраченого дарма часу на черговий забіг.

Коли ми нарешті знайшли 46-ту кімнату, у будинку ще лишалися тонни нерозгаданих пазлів, тож рішення спробувати end game було очевидним. Наративна винагорода трохи рятує ситуацію, але загалом це радше схоже на грінд без прогресу чи винагороди.

До всього сказаного у відео я хотів би додати свої 5 копійок. Розмірковуючи над тим, як би я вирішив цю проблему, я дійшов думки, що непоганим варіантом було б додати рівень складності після проходження гри.
Тобто коли гравець знайшов 46-ту кімнату і хоче продовжити - в опціях додається вибір рівня складності.

Рандом у цій грі можна розцінювати як своєрідний комбат, тож якщо інші ігри дають мені story mode або спрощений бій, чому б не зробити подібне й тут? Чому б не дати легший режим з більшою кількістю ресурсів та спрощеним вибором кімнат?
Або навіть наративний режим, де драфт кімнат узагалі не рандомізований?

Так, це, безумовно, вплинуло б на кількість гравців, які здобувають усі досягнення, але особисто для мене в певний момент мій час став ціннішим, ніж враження від винагород, які я отримую під час endgame-забігів, тож я просто закинув гру через те, що негативні емоції переважили позитивні враження.

А що Ви думаєте про цю гру? Які у Вас враження та емоції?

#GMTK #Blue_Prince #rnd #random #tips #thoughts #gamedesign

BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]


Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/518

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Step-by-step tutorial on desktop: A new window will come up. Enter your channel name and bio. (See the character limits above.) Click “Create.” How to Create a Private or Public Channel on Telegram? For crypto enthusiasts, there was the “gm” app, a self-described “meme app” which only allowed users to greet each other with “gm,” or “good morning,” a common acronym thrown around on Crypto Twitter and Discord. But the gm app was shut down back in September after a hacker reportedly gained access to user data.
from us


Telegram Конспект геймдизайнера [GD compendium]
FROM American